Detrás del Meta: Corea del Sur

Por Riot Maggical

Autor: Quoc Hung ''HunQ'' Trinh
Adaptación: Javier “Maggical” España

Este año hemos asistido a una temporada en la que el Maestro Yi, Vel'Koz e incluso Galio han dominado los carriles central y superior. Es desde la Segunda Temporada que los coreanos vienen siendo los grandes favoritos de cada Mundial. Pero no lo consiguieron usando campeones heterodoxos. Más bien, los grandes ingredientes de su éxito han sido la madurez en su comprensión del juego, su fiabilidad a la hora de seleccionar y su dominio de los campeones elegidos.

El equipo de Sanghyuk FakerLee terminó la temporada regular con solo una derrota, ante CJ ENTUS. El que probablemente sea el jugador más grande de todos los tiempos se hizo famoso por la gran cantidad de campeones que puede manejar con éxito. No obstante, la mayoría de los coreanos utiliza a los campeones que dominan el meta del momento, como Viktor (con el que el propio Faker logró un 90% de victorias durante la temporada).

 

Control desde el carril central

No es de extrañar que el ciborg de los tres brazos sea el campeón más usado en el carril central en la LCK. Rayo de la Muerte (E) se mejora siempre con Prototipo de Núcleo Hex tipo 1 para despejar oleadas, debido a que en la mayoría de los casos garantiza el control en la parte central del mapa con la ayuda de la torreta exterior. También tiene el efecto positivo colateral de otorgar mayor seguridad a los carriles laterales. Pero ¿qué pasa si privas al rival de la opción de maximizar el juego bloqueando a Viktor? La respuesta es muy sencilla: Que selecciona a campeones igualmente capaces de desempeñar esa función. Los preferidos de la mayoría son Azir y Twisted Fate. El señor de Shurima, especialmente, tiene la capacidad de superar sin contratiempos la fase de línea, como Viktor. En cuanto empiezan a generalizarse los movimientos alrededor de objetivos como el Dragón y las torres y se producen las primeras peleas en equipo, estos dos campeones sacan a relucir todo su potencial para los enfrentamientos grupales. El control del juego nunca ha sido más importante que este año. Es esencial despejar oleadas de súbditos y garantizar la seguridad durante toda la partida, así como hostigar (es decir, causar daño desde lejos sin correr muchos riesgos).

Los grandes equipos coreanos no suelen utilizar maniobras caóticas como las que caracterizan a muchos de los equipos de la Copa Latinoamérica. En comparación con los equipos chinos y occidentales, suelen preparar mejor los combates. Si el próximo objetivo es el Dragón, colocan un centinela cerca del Barón Nashor unos minutos antes para prevenir un intercambio potencialmente desfavorable. Al mismo tiempo, el equipo entero se dedica a asegurar las zonas que rodean a su objetivo. Invaden la jungla enemiga con intenciones ofensivas para crear presión o eluden hábilmente a sus adversarios. Con la visión suficiente, la ejecución del plan de juego es más segura, lo que aumenta las probabilidades de éxito.

En cuanto los magos de control han tomado posiciones en el centro o la retaguardia del equipo, dejan de estar en peligro y se consolidan como una fuente de daño constante hasta la última fase de la partida.

Hasta ahora, los asesinos se han utilizado solo de manera ocasional, porque al comienzo de la temporada el meta estaba totalmente dominado por Gigante Cenizo. Los tanques podían comprar defensas considerables por poco dinero y a medida que se iba prolongando la partida sufrían cada vez menos el daño explosivo de Zed o Ahri. E incluso ahora, cuando de este meta solo queda una pequeña parte, estos campeones siguen ausentes en la lista de selecciones. Como siempre, los asesinos son como un farol en el póquer cuando uno no tiene una mano ideal. O se transforman en máquinas de matar imparables si consiguen uno o dos asesinatos tempranos o quedan reducidos al papel de centinelas móviles.

Más control desde la jungla

Pero los magos del carril central no son los únicos que se ven afectados por los grandes aspectos del juego. La posición de jungla está monopolizada prácticamente por campeones que han demostrado de sobra su capacidad de imponerse en pequeñas escaramuzas. En conjunto, Rek'Sai, Gragas, Evelynn, Ekko, Lee Sin y Nidalee coparon un 94% de las selecciones de la jungla durante el verano. En estas 159 partidas (de un total de 170) la clave fue la capacidad de hacer frente al jungla enemigo o de eludirlo con habilidad, y de ofrecer al equipo visión dentro de la jungla rival con la ayuda de apoyo. En este grupo se destaca especialmente la dama del Vacío, gracias a su habilidad Rastreadora. Ella sola representa un 31% de todas las selecciones en la jungla y en el 83% de las partidas fue seleccionada o bloqueada. El único campeón que la supera en esta estadística es Gragas, con un 95%. Pero a Gragas lo bloquean con más frecuencia, lo que significa que su porcentaje de selección es inferior al de Rek'Sai.

De este estilo de juego se benefician viejos veteranos como DongbinScoreKo (KT Rolsters) o Chan-yong AmbitionKang (CJ ENTUS). Su fortaleza deriva de su experiencia y comprensión del juego, no tanto de las mecánicas o las jugadas espectaculares, al estilo de las de Byungkwon KaKAOLee. La máxima en Corea es: “El conocimiento es poder”. No es casualidad que en esta región los equipos más potentes estén construidos alrededor de dúos de jungla y soporte. Y ahora mismo se considera que la pareja formada por Jong Beom PiccabooLee y Dongbin ScoreKo es la mejor de todas. Su sinergia y cooperación han proporcionado a KT Rolster muchas victorias limpias sin correr riesgos innecesarios. 

Desde que Piccabooentró en el equipo, este ha crecido mucho. Las habilidades del antiguo jungla de SKT han supuesto una evidente mejora con respecto a Jung FixerJae-woo, y eso que este ya había conseguido cosas muy positivas al final del Split de primavera.

El toro alfa

Entre los soportes, Alistar es el campeón predominante. Piccaboo no es ninguna excepción. Si miramos el conjunto de habilidades del toro, cuesta considerarlo un campeón ideal para los carriles. Sus enfriamientos y costes de Maná son demasiado elevados, en comparación con los de Thresh o Janna. Pero 2015, al menos hasta la fecha, no ha sido el año del 2 contra 2 en los carriles, sino más bien al contrario. Hasta ahora, la estrategia predominante en las regiones que concurren al Mundial ha sido el intercambio de carriles. Siempre que existía un desequilibrio entre el dúo del carril inferior y el campeón del carril superior se producía un intercambio de lados para tratar de evitarlo. Entre otras cosas, este tipo de juego permite al soporte moverse con más libertad por todo el mapa y crear más juego. Un buen ejemplo de esto son las “zambullidas contra campeón” (lo que significa atacar a alguien que está bajo la protección de una torre). Alistar es el campeón perfecto para esto: Voluntad Inquebrantable' (R) reduce un 70% el daño recibido durante varios segundos, lo que le permite atraer y resistir los ataques de la torre. En este lapso, mientras el soporte ''tanquea'' la torre, sus compañeros aprovechan para acabar con el campeón enemigo sin oposición. Y además cuenta con dos eficaces habilidades de control de masas que puede utilizar en esta maniobra. En este escenario, Alistar es inigualable y representa la cúspide de la cadena alimenticia. Pero tiene otras cualidades importantes, como su capacidad de iniciar combates o de proteger a sus camaradas, comparables a las de los demás grandes soportes. Este grupo está formado por Thresh, Janna, Annie y Braum. Concretamente, Braum ha disfrutado de gran éxito en la segunda parte de la temporada debido a que puede contrarrestar el mecanismo de hostigamiento más habitual con Inquebrantable (E).

 

La caída de los tiradores

No debemos olvidarnos del compañero del soporte en el carril inferior a pesar de que, tanto en esta temporada como en la anterior, los tiradores han sido más irrelevantes que nunca. Ya no son las amenazas que podían decidir una partida entera en cuanto obtenían una pequeña ventaja. De hecho, en la clasificación de los acarreadores del meta actual han descendido al segundo o incluso al tercer lugar, y ahora mismo suelen ocuparse de tareas no ofensivas, las conocidas habitualmente como “de utilidad”. Corki, Sivir y Kog'Maw son los únicos campeones que conservan algún lustre en esta posición. Entre ellos, a la larva escupidora solo la escogen porque mantiene un nivel de daño elevado durante toda la partida gracias a Descarga Bioarcana (W). A los otros dos los seleccionan con mucha más frecuencia porque son más fiables en los cometidos que se les asignan.  

La fuerza de Corki reside en su capacidad de hostigamiento y limpieza de oleadas, sus largas carreras y su daño combinado. Las tres primeras características permiten al Yordle flotante encargarse solo de un carril si el soporte no puede estar a su lado durante un intercambio. Con Bomba Fosfórica (Q) y Descarga de Misiles (R) puede seguir acumulando Oro con ciertas garantías, incluso frente a dos rivales, así como ponerse a salvo si se produce algún ataque especialmente peligroso.

Sivir es igualmente útil para despejar oleadas de súbditos. En cambio, no posee las demás cualidades de Corki, pero sí una definitiva extremadamente útil: Probablemente, Cazadora (R) sea la habilidad de utilidad más interesante que puede aportar un tirador en los combates en equipo o las emboscadas. Pero en las últimas versiones la han debilitado mucho, lo que induce a pensar que probablemente no sea una de las estrellas del Mundial.

 

El auge de los otros

Esto plantea la cuestión: ¿por qué Sivir era tan importante para los equipos hasta ahora? La respuesta se encuentra en el carril superior: Estos campeones han reemplazado a los tiradores en el papel de acarreadores porque los cambios del meta los han colocado una posición ventajosa. En un pasado reciente, acarreadores del carril superior como Fizz o Gangplank han estado sistemáticamente de servicio porque Gigante Cenizo ya no es tan predominante como antes. Maokai, con un índice de selecciones y bloqueos del 76%, ha sido por mucho el campeón más importante del carril superior y ha obtenido un impresionante porcentaje de victorias del 57%. Esto ilustra con claridad la importancia de la fiabilidad y la seguridad en Corea. Aunque el árbol encantado es el alfa de los campeones del carril solitario, en Copa Latinoamérica solo se lo eligió en un 23,7% de las ocasiones. Su característica fundamental es el hecho de que casi no hay emparejamiento en el carril en el que lleve las de perder. Fizz es el único que puede realmente contrarrestarlo, debido al daño porcentual y a su gran potencial en los duelos. Gnar, Rumble y Gangplank se comportan bien en la fase de línea, pero no son tan decisivos cosechando súbditos y, desde luego, carecen de su potencial de asesinato. Pero como ya hemos dicho, en cuanto Maokai completa un objeto o dos, se vuelve extremadamente fiable. Torbellino Vengativo (R) reduce un 20% el daño que reciben todos los aliados en una amplia zona, sin que tengan que hacer otra cosa que permanecer cerca de él. Avance Retorcido (W) es un hechizo poco exigente en términos mecánicos, con el que basta con colocar el mouse sobre el objetivo y pulsar la tecla una vez para plantarse ante él sin que pueda hacer nada por impedirlo. Y una vez hecho esto, el efecto de área de Aplastamiento Arcano (Q) convierte el combate subsiguiente en un paseo por el parque.

Pero para llegar hasta los acarreadores, Maokai tiene que atravesar la primera línea de algún modo, ¿no? Los coreanos —y, en menor medida, los chinos— han convertido en un arte el uso de Teleportación en las emboscadas. Como en esta región suele haber muchos más centinelas en el mapa que en otras, lo habitual es que haya alguno tras las líneas enemigas. Y esto se traduce frecuentemente en movimientos de pinza: Por un lado, un árbol mágico equipado con Milicia corre hacia un equipo, mientras sus compañeros lo hacen desde el otro lado. No es difícil imaginarse el resultado. Este tipo de maniobras no suelen verse en occidente, donde hasta ahora solo el jugador de Kaos Latino Gamers Felipe ''Helior'' Pastenes ha demostrado su pericia con ellas.

Rumble, Gnar, Shen y Fizz forman el póquer de alternativas para cuando Maokai no está disponible. Todos ellos disponen de habilidades útiles, aunque no tan efectivas como las de Maokai. Gnar y Shen también son fiables en la fase de líneas, algo que los coreanos valoran mucho. Más avanzada la partida, Gnar ofrece ventajas muy específicas en los combates en equipo mientras que Shen permite generar mucha presión por todo el mapa. Los campeones renovados recientemente, como Fiora o Gangplank, no se han consolidado aún, pero lo cierto es que el meta coreano nunca se ha caracterizado por su carácter innovador, sino más bien lo contrario. Lo normal es que se sigan utilizando campeones de potencial acreditado hasta que las posibles alternativas hayan demostrado suficientemente su capacidad en los carriles en solitario.

 

Una anomalía en el carril superior

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Aparte del caso de Maokai, hasta ahora no se ha visto nada excepcional. Salvo una cosa: En Copa Latinoamérica, a Riven no la han seleccionado en ninguna partida para el carril superior durante toda la temporada regular, mientras que en Corea le han dejado entrar nueve veces en la Grieta. Los dos mejores especialistas de la liga en esta posición, Kyungho ''Smeb'' Song (KOO Tigers) y Chan-ho ''Ssumday'' Kim (KT Rolster), la han llevado tres veces cada uno y representan la mayoría de estas selecciones. No son cifras abrumadoras, claro, dado que la campeona es seleccionada o bloqueada en el 5% de las partidas. Pero es indudable que esto constituye una tendencia que separa a Corea de las demás regiones, sobre todo teniendo en cuenta que tanto Smeb como Ssumday forman la columna vertebral de sus respectivos equipos. Son sus estrellas y sus jugadores clave, y han establecido esta predilección por Riven. En cuanto la dama de la espada rota es capaz de sacarle ventaja a su adversario, es difícil recobrar el terreno perdido. Se convierte en una campeona muy eficiente tanto para la ofensiva en varios carriles como para los combates en equipo. Hay que destacar que esto supone una anomalía para la mentalidad Coreana, que prefiere los campeones constantes a los que son útiles de manera puntual.

 

Cuando el alumno supera al maestro

Algo que sigue diferenciando el juego general de los coreanos de los de otras regiones es el hecho de que en Corea el juego gira más a menudo alrededor de los objetivos. En el pasado, tanto los repertorios como su ejecución han sido mucho más sofisticados en esta región, como demuestra la superioridad exhibida por Samsung White en el Mundial de hace un año. Pero desde entonces, tanto los occidentales como los chinos han recuperado mucho terreno. El desequilibrio empezó a reducirse en cuanto los demás comenzaron a imitar las estructuras de los equipos coreanos. Ahora cuentan con analistas, entrenadores e incluso psicólogos, algo que habría sido inaudito hace un par de años, mientras que en Corea estas estructuras llevan décadas existiendo por influencia de otros juegos.

''No hay muchas diferencias [en juego] entre Corea y las demás regiones, pero sí una muy importante. A los coreanos les gusta jugar de manera prudente y asegurar los objetivos, mientras que los occidentales y los chinos de la LPL son más agresivos y realizan más escaramuzas''. – Kim ''kkOma'' Jung-kyun, entrenador de SK Telecom T1.

Aun así, hay una diferencia muy clara relacionada con los intercambios de carriles. A los equipos occidentales les gusta destruir las torres exteriores del lado fuerte del mapa al principio de la partida para sacar Oro con rapidez y luego volver a sus posiciones para entablar el tradicional 2 contra 2 del carril inferior. En Corea, los carriles están dominados por un solo tirador. Esto no les proporciona el Oro global, pero sí el de los súbditos. A consecuencia de esto, suelen acumular más experiencia y más Oro personal que los occidentales. A partir de ahí tratan de conseguir objetivos como las torretas o el Dragón con tiradores desproporcionadamente fuertes.

Durante el torneo por invitación de mitad de temporada de este año, el mejor equipo de Corea, SK Telecom T1 perdió una final por primera vez en su historia, contra los chinos de Edward Gaming. Pero desde entonces el equipo ha mejorado mucho, especialmente Faker, que parece haber recuperado el nivel de 2013. KOO Tigers y KT Rolster acompañarán a SKT en el Mundial. Ninguno de estos equipos tiene debilidades evidentes en el reclutamiento, el micro o el macro juego. Este año, el que quiera acabar con la superioridad de los coreanos de SKT y llevarse el título de matagigantes tendrá que seguir un sencillo precepto: “Acabaremos con Batman”. O simplemente superarlos en todos los aspectos que hemos mencionado antes, por burdo que suene, dado que la clave del éxito de los coreanos no reside en el meta.


2 years ago