Rumbo a la pretemporada: cambios en maestrías

Por RiotAether

Cuando lanzamos el sitio web de la actualización de la temporada 2017, mencionamos solo una modificación en las maestrías: el cambio de la Fuerza de las Edades por Coraje del Colosouna nueva maestría clave en el árbol de Valor. Esto apareció junto a otro tanto de cosas de las que hablar; entre los cambios de los asesinos, las repeticiones y todo lo demás, a los cambios de bajo nivel de las maestrías no les quedó mucho espacio para ser mencionados. Así que hoy las maestrías tienen su propio artículo, el cual deberá darte una mejor idea de lo que se espera de la pretemporada.

Los árboles de maestrías en 2017 (seguimos trabajando en los íconos)

Antes de comenzar, vale la pena mencionar que los árboles de maestría comparten una infraestructura general. A medida que avanzas por el árbol, las maestrías se centran más en estilos de juego individuales, tanto en los beneficios que otorgan como en los requisitos para acceder a dichos beneficios. Las primeras maestrías se suelen enfocar en la fase de carriles o en la limpieza de la jungla, mientras que las últimas progresan mejor según el avance de la partida.

Con todo eso en mente, ¡veamos los cambios!


Ferocidad

El árbol de Ferocidad beneficia a los campeones que prefieren peleas más largas, en vez de acabar con los rivales rápidamente. Por lo que añadimos nuevas maneras de personalizar los desenlaces de las peleas.


Grado 2

Espada de Doble Filo

Debido a la infraestructura que acabamos de mencionar, la naturaleza de la Espada de Doble Filo como maestría progresiva hace que sea una mala elección de Grado 2, ya que no se centra en el comienzo de partida, sobre todo cuando la comparamos con Festín. Vamos a trasladarla al Grado 4.

  • Trasladada al Grado 4

nuevo Sangre Fresca

Recién salida del horno para los que no se complacen con jugar de forma pasiva y minar oro en el carril.

  • El primer ataque básico contra un campeón inflige 10 (+1 por nivel) de daño adicional (9 segundos de enfriamiento)


Grado 4

Espada de Doble Filo

El Grado 4 es un lugar mejor para la Espada de Doble Filo, ya que hace que sea una opción arriesgada entre tres formas diferentes de progresión de daño. También aumentamos los beneficios para compensar su nueva posición en el árbol.

  • Inflige un 5 % de daño adicional y recibe un 2,5 % de daño adicional

eliminadoOpresor

Los campeones tienen habilidades de control de masas o no las tienen, por lo que Opresor se convierte en una maestría imprescindible o innecesaria. El cómo se juega a un campeón sirve de poco cuando la única pregunta que se hace uno es si se puede conseguir algo o no, así que vamos a eliminar Opresor para añadir algo más flexible.

  • Eliminado

nuevoTrance de Batalla

Más segura que la Espada de Doble Filo, pero lleva más tiempo sacarle provecho.

  • Obtiene hasta 5 % más de daño durante 5 segundos al estar en combate con campeones enemigos

Cazarrecompensas

¡Una mejora de manual!

  • Inflige un 1,5 % de daño adicional por cada campeón enemigo que elimines por primera vez


Maestría Clave

actualizadaFervor de Batalla

Fervor de Batalla ha estado bien a veces, pero también mal, por lo que nos ha supuesto todo un desafío de equilibrio en el 2016, en gran parte porque los efectos al golpear solo funcionan cuando se priorizan los ataques básicos y la velocidad de ataque ante todo lo demás. Muchos usuarios de Fervor prefieren centrarse en la probabilidad de crítico para dar golpes más fuertes o en la reducción de enfriamiento para lanzar más hechizos, pero no pueden hacerlo porque ninguna de estas opciones optimiza el daño al golpear. En otras palabras, Fervor no solo apoya un estilo de juego con velocidad de ataque, sino que elimina todo lo demás en el apartado de "daño físico constante".

Vamos a cambiar la bonificación a daño de ataque bruto, una estadística que encaja con los diferentes enfoques para los combates prolongados. Para ser claros, esto es una debilitación para las configuraciones de golpes, pero, en general, coloca a todos los usuarios de Fervor en una situación igualada.

  • Generas acumulaciones de Fervor al golpear campeones con ataques o habilidades (2 acumulaciones por ataques cuerpo a cuerpo, 2 segundos de enfriamiento para las habilidades). Las acumulaciones de Fervor duran 4 segundos (máximo de 10 acumulaciones) y aumentan el daño de ataque en 1-6 por cada acumulación.


Astucia

Astucia está en una posición bastante estable, ofrece opciones a campeones que prefieren mucho daño o utilidad, y en algunos casos ambas, como con Arrebato del Cabalgatormentas. Así que vamos a rellenar el último hueco del árbol.


Grado 4

nuevoDon del Árbol Padre

Una ayuda extra para los campeones que entran y salen de la maleza en los combates.

  • Al entrar en la maleza, el siguiente ataque o habilidad dañino inflige un 3 % de la vida actual del objetivo como daño mágico adicional (9 segundos de enfriamiento)


Grado 5

Precisión

Vamos a hacer que esta maestría sea coherente con la eliminación de la penetración de armadura fija.

  • Otorga 1,7 de letalidad y 0,6 (+0,06 por nivel) de penetración mágica por punto (a los 5 puntos otorga 8,5 de letalidad y 3 (+0,3 por nivel) de penetración mágica).


Valor

El árbol de Valor proporciona algunas opciones firmes para hacer que los campeones sean más tanque, pero, irónicamente, falla un poquito al apoyar el estilo de juego de los tanques. Vamos a añadir opciones que recompensan a estos por los esfuerzos activos que realizan, en vez de fortalecerlos de manera pasiva.


Grado 2

nuevoMaestro de Asedio

Si te pasas el juego temprano bajo la torre, Maestro de Asedio te ayuda a aguantar los ataques y sobrevivir las acometidas.

  • Otorga 8 de armadura y resistencia mágica al estar cerca de una torreta aliada


Grado 4

nuevoTemerario

Mitigación adicional al comienzo de un combate.

  • Otorga un 10 % de armadura y resistencia mágica adicional (+2 de armadura y resistencia mágica fijas por nivel) durante 2 segundos al recibir daño de un campeón enemigo (9 segundos de enfriamiento)


Maestría clave

eliminadoFuerza de las Edades

La Fuerza de las Edades es la única maestría clave que se ha convertido en casi obligatoria para el junglero, sin importar el estilo de juego. La vida es útil para todas las clases, así que resulta evidente que los campeones que pudieran evitar elegir la Fuerza la elijan de todas maneras en la jungla, ya que es la posición donde más rápido se puede acumular. El problema está en que la mayoría de los jungleros acaban con 300 de vida adicional, además de otras bonificaciones de supervivencia que otorga el árbol de Valor. Esto funciona para los tanques, pero cuando las amenazas de daño encuentran el éxito con configuraciones defensivas... a los rivales no les queda otra manera para contratacar. Vamos a eliminar la Fuerza de las Edades para que los jungleros se enfoquen en maestrías claves que mejoren su estilo de juego, no solo la posición de forma que aseguramos que los héroes que infligen daño inflijan daño y que los tanques jueguen como tanques.

Nota: Sabemos que la Fuerza de las Edades era una buena elección genuina para algunos jungleros. Eliminarla será de gran impacto para estos campeones, pero si tenemos en cuenta el resto de cambios de la pretemporada, no creemos que nadie se vaya a quedar sin una maestría clave que encaje en su estilo de juego. Una vez pasada la tormenta, revisitaremos estos cambios para ver si hay algún campeón que se haya quedado muy atrás y así trabajar en ello.

  • Eliminado

nuevoCoraje del Coloso

Les brinda a los iniciadores una herramienta de supervivencia cuando más la necesitan, que es cuando se lanzan hacia el equipo enemigo.

  • Otorga un escudo del 7 % (+7 % por cada campeón enemigo cercano) de la vida máxima durante 4 segundos después de golpear a un campeón con control de masas directo (30 segundos de enfriamiento)

Finalmente, al igual que con todos los cambios de pretemporada, las maestrías están sujetas a cambios mientras seguimos realizando las pruebas en la beta pública. ¡Cuéntanos qué te parece todo esto!


11 months ago