Notas de la Versión 3.10

Por Riot Cóndor
Campeones

Ashe

Resumen: Mientras revisábamos la pasiva de Ashe, encontramos un pequeño error por el cual se estaban otorgando acumulaciones injustificadas de su habilidad Concentración. Le lanzamos un ataque orbital al error y le dimos a Concentración una pequeña mejora para compensar.

Concentración

  • Las acumulaciones por segundo de Concentración se incrementaron de 3/4/5/6/7 a 4/5/6/7/8.
  • Se corrigió un error por el cual Concentración estaba otorgando acumulaciones durante el enfriamiento en ciertas situaciones.

Elise

Resumen: Ahora las arañas son menos tanque en general, especialmente en contra de los campeones que configuran penetración de armadura. Además las arañas ahora descenderán de Rápel después de Elise, lo cual significa que si campeona arácnida usa Rápel mientras haya agresión de una torreta y sin súbditos aliados a su alrededor, los ataques de la torreta la tendrán a ella como objetivo primario una vez lance su hechizo (anteriormente las torretas se enfocaban primero en las arañas porque éstas eran las primeras en descender). Rápel ahora tampoco dejará que Elise viaje fuera del alcance indicado.

Contexto: Desde hace un tiempo Elise ha sido una selección altamente valuada en el juego competitivo gracias a la fuerza en general de su conjunto de habilidades. Sometimos a consideración reducir el daño de algunas de sus habilidades, pero creímos que era necesario primero concentrarnos en sus aspectos más frustrantes. Específicamente, queríamos reducir la resistencia de las arañas de Elise y disminuir la utilidad de éstas para absorber de daño. Con estos cambios pudimos añadir más mecánicas de contrataque para beneficio de sus oponentes, lo cual significa que quienes juegan con Elise tendrán que ser más cuidadosos cuando usen su pasiva Enjambre de Arañas.

Otra habilidad en la que nos enfocamos fue el engañoso largo alcance Rápel. En un principio diseñamos el Rápel de Elise de tal modo que le permitiera viajar un poco más allá de lo que indicaba su alcance, pero en retrospectiva esto hizo que Rápel se convirtiera en una habilidad extremadamente difícil contra de la cual jugar. Estos cambios hacen que el indicador visual circular muestre de manera más precisa el campeón sobre el cual puede descender Elise.

Arañas

  • Su Vida se redujo de 125-550 a 90-260.
  • Su Armadura se aumentó de 30 a 30/50/70/90 (dependiendo del nivel de Forma Arácnida).
  • Su Resistencia Mágica se aumentó de 50 a 50/70/90/110 (dependiendo del nivel de Forma Arácnida).
  • La reducción de daño de múltiples enemigos se ajustó del 10/20/30/40% al 25%.
  • Una vez que Elise activa su Forma Humana, las arañas ya no realizan más acciones antes de desvanecerse.
  • Las arañas ahora se mueven más juntas entre sí.

Araña Volátil

  • Su Velocidad de Movimiento se redujo.

Rápel

  • Elise ya no puede descender fuera de la zona indicada.
  • Se corrigió un error por el cual Elise podía empezar a lanzar hechizos y a atacar en cuanto empezaba a descender, cuando aún era invulnerable.
  • Las arañas ya no descenderán al mismo tiempo que Elise. Ahora lo harán un poco después.

Fiddlesticks

Tormenta de Cuervos

  • Ya no reduce la Resistencia Mágica del Dragón, del Barón Nashor ni de Vilemaw.

Fizz

Juguetón / Bromista

  • Se corrigió un error por el cual en ocasiones sus lanzamientos rápidos no causaban daño.

Karthus

Sembrar la Desolación

  • Ahora durante Desafío a la Muerte, lanzará la habilidad al alcance máximo incluso cuando esté apuntando más allá de su alcance máximo.

Profanación

  • La relación de Poder de Habilidad se redujo de 0,25 a 0,2.
  • Se corrigió un error por el cual la Reducción de Enfriamiento permitía activar y desactivar Profanación rápidamente para aumentar el daño.

Malzahar

Llamado del Vacío

  • La visibilidad de los proyectiles desde la niebla y la maleza ahora guardan mayor coherencia con el resto de los proyectiles.

Invocar Pequeño Vacío

  • Ahora los Pequeños Vacíos ya no alternan diferentes objetivos cuando Visiones Maléficas esté afectando a más de una unidad.

Maestro Yi (revisión)

Resumen: Reelaboramos al Master Yi con un nuevo modelo y cambios a su conjunto de habilidades. Para ver una lista completa de los cambios hechos al Maestro del Wuju, haz clic aquí haz clic aquí.

En General

  • La Vida por nivel se aumentó de 86 a 92.
  • El Maná básico se redujo de 199 a 180.
  • El Maná por nivel se aumentó de 36 a 42.
  • La Armadura básica se redujo de 16,3 a 15.
  • La Armadura por nivel se redujo de 3,7 a 3.
  • La Velocidad de Ataque por nivel se redujo del 2,98% al 2,75%.

Golpe Doble

  • En cada cuarto ataque básico consecutivo, el Maestro Yi atacará dos veces infligiendo un 50% de daño en cada segundo ataque.

Golpe Alfa

  • El Maestro Yi no podrá ser marcado como objetivo y se desplazará a velocidad en contra de 4 unidades, infligiendo 25/60/95/130/165 (+1.0 del Daño de Ataque total) de daño físico y 75/100/125/150/175 de daño adicional a súbditos. El Golpe Alfa puede realizar impactos críticos por un valor de 60% del total de Daño de Ataque del Maestro Yi.
  • El enfriamiento de Golpe Alfa se redujo a 1 segundo cada vez que el Maestro Yi realiza un ataque básico.
  • Costo de Maná: 70/80/90/100/110.
  • Enfriamiento: 18/17/16/15/14.

Meditación

  • El Maestro Yi canaliza durante cuatro segundos y obtiene 40/45/50/55/60% de reducción de daño, además de una curación de 30/50/70/90/110 (+0,3 de Poder de Habilidad) por segundo. Esta curación aumentó un 1% por cada 1% de ida que le falte el Maestro Yi. La reducción de daño se redujo a la mitad contra torretas.
  • Costo de Maná: 50/65/80/95/110.
  • Enfriamiento: 35.

Estilo Wuju

  • Pasiva: El Maestro Yi obtiene un 7/9/11/13/15% de Daño de Ataque.
  • Activa: El Maestro Yi provoca por cada golpe 10/15/20/25/30 (+0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 del Daño de Ataque total) como daño verdadero durante 5 segundos. Mientras el Estilo Wuju está en enfriamiento, la bonificación pasiva se pierde.
  • Coste de Maná: 0.
  • Enfriamiento: 18/17/16/15/14.

Imparable

  • Pasiva: Cuando el Maestro Yi asesina a un campeón, el enfriamiento de sus habilidades básicas se reduce 18 segundos (la mitad en caso de ayuda).
  • Activa: Aporta al Maestro Yi un 30/55/80% de Velocidad de Ataque y un 25/35/45% de Velocidad de Movimiento adicionales durante 10 segundos. La duración de Imparable aumenta 4 segundos por cada asesinato o ayuda que el Maestro Yi consiga con ésta activa.
  • Costo de Maná: 100.
  • Enfriamiento: 75.

Nami

Prisión de Agua

  • Se corrigió un error por el cual el aturdimiento a veces duraba más tiempo del previsto.

Poppy

Carga Heróica

  • Se corrigió un error por el cual Poppy podía guardar su movimiento u orden de ataque anterior antes de cargar.
  • Se corrigió un error que hacía que Poppy se trabara brevemente después de cargar.

Ryze

Resumen: El alcance de las habilidades de Ryze se reduce en esta versión, pero la mejora de Velocidad de Movimiento de Poder Desesperado aumenta para compensar.

Contexto: con su alcance de hechizos y el alto daño en juego tardío, Ryze podía destrozar a los objetivos débiles desde lejos mientras conservaba el rol de "tanque bestial" (cuando se configuraba de ese modo). Queríamos volver a centrar la identidad del núcleo de Ryze en un hechicero de alcance medio, por lo que su posicionamiento y la proximidad al equipo enemigo son más importantes que antes, mientras que el aumento de velocidad debe permitirle acercarse a los objetivos prioritarios para cambiarles esas pequeñas y delicadas caras.

Descarga Eléctrica

  • El alcance de lanzamiento se redujo de 650 a 600.

Prisión Rúnica

  • El alcance de lanzamiento se redujo de 625 a 600.
  • El coste de Maná se redujo de 80/90/100/110/120 a 60/70/80/90/100.

Flujo de Hechizos

  • El alcance de lanzamiento se redujo de 675 a 600.

Poder Desesperado

  • La Velocidad de Movimiento ha aumentado de 35/45/55 a 60/70/80.

Thresh

Resumen: Las bajas Vida y Armadura base de Thresh hacen que sea un objetivo vulnerable durante los primeros niveles, pero las almas recolectadas ahora otorgan una bonificación fija sin reducciones posteriores.

Contexto: Queríamos hacer que los intercambios en el carril fueran un poco más arriesgados para Thresh, ya que tiene mucho control de masas gracias a Sentencia de Muerte y a Desollar. Además, el recolectar almas, que es una parte crucial del juego inicial de Thresh, tenía la tendencia de ser algo inútil al final por las reducciones posteriores. Darle a las almas una bonificación fija implica que la pasiva de Thresh sigue siendo relevante durante toda la partida.

En general

  • Su Vida básica se redujo de 541 a 500.
  • Su Armadura básica se redujo de 18 a 12.

Condenación

  • Las almas ahora otorgan siempre 0.75 de Armadura y Poder de Habilidad en vez de empezar en 1.0 y reducirse posteriormente por alma recolectada.

Twisted Fate

Resumen: Dados Cargados ya no otorga oro adicional de forma global, en su lugar otorga a Twisted Fate entre 1 y 6 de oro por asesinato. Escoge una Carta se cambió también, ahora da a los jugadores de Twisted Fate un pequeño margen para lanzar la carta después de fijarla, en lugar de un margen prolongado para fijar y lanzar la carta.

Contexto: Dados Cargados le otorgaba a Twisted Fate y a su equipo mucho poder oculto sin sentir que tuviera impacto de forma individual. El cambio encaja mejor temáticamente con su conjunto y permite a su pasiva que sea más evidente, al darle a Twisted Fate más oro en promedio en el transcurso de la partida.

Los cambios a Escoge una Carta están dirigidos a introducir más mecánicas de contraataque a la habilidad, ya que muchos jugadores fijaban la carta tras uno o dos segundos de cambio y entonces se quedaban con ella fija durante el resto de la duración para intimidar a los oponentes. Aunque estos cambios implican que quienes juegan con Twisted Fate tendrán más tiempo para usar Escoge una Carta, tendrán un margen de acción menor una vez fijada la carta.

Dados Cargados (reelaboración)

  • Al matar a una unidad, Twisted Fate lanza su dado y recibe una cantidad de oro adicional entre 1 y 6. Naturalmente, Twisted Fate tiene una probabilidad alta de recibir la mayor bonificación.

Escoge una Carta

  • Ahora tiene 8 segundos para fijar la carta y 4 segundos para lanzarla, en vez de 10 segundos para ambas cosas.

Udyr

 

  • Ahora Udyr el Guardián de Espíritus tiene animaciones nuevas cuando muere.

Vayne

Condena

  • Se corrigió un error por el cual el alcance de lanzamiento era mayor del que se pretendía (650 en lugar de 550).

Hora Final

  • El Enfriamiento se aumentó de 70 a 100/85/70 segundos.

Warwick

Opresión Infinita

  • Se corrigió un error por el cual el daño se seguía infligiendo después de ser interrumpida por campeones enemigos.

Zac

Honda Elástica

  • Se ha reducido su daño de 80/130/180/230/280 a 80/120/160/200/240.

Cambios generales a campeones

  • Los campeones con habilidades que les permiten desplazarse a velocidad no podrán activarlas cuando estén aturdidos (el Sato Brutal de Jax, el Shunpo de Katarina y el Ataque de Sombra de Shen).
  • A los campeones que gastan sus ataques básicos o habilidades en escudos que nulifican el daño o que lo absorben sin romper el escudo (Intervención de Kayle, Inmunidad Diplomática de Poppy, Escudo Negro de Morgana, Barrera, etcétera) ya no se les otorgarán asistencias apropiadamente si el campeón en cuestión muere dentro de un marco de tiempo apropiado.

Objetos

Objetos con Resistencia Mágica

Resumen: Fue añadido un nuevo objeto con resistencia mágica al juego en la forma de un objeto con resistencia mágica de nivel medio que se configura para convertirse en Apariencia Espiritual y Velo de la Banshee.

Contexto: Queríamos redefinir la Resistencia Mágica como estadística personal y no tanto como una estadística enfocada en el aura (véase abajo la actualización que le hicimos al Baluarte Rúnico). Con estos cambios queríamos de manera específica crear más opciones de uso de objetos en contra de campeones que infligen daño mágico en el juego medio, además de crear más opciones para los tanques que enfrentan equipos con acoso a distancia durante el juego tardío.

Objeto nuevo: Hábito del Espectro

  • Receta: Rubí de Cristal + Capa de Negatrones + 205 de oro = 1400 de oro total.
  • +200 Vida
  • +45 Resistencia Mágica
  • ÚNICA Pasiva: otorga +15 de Regeneración de Vida cada 5 segundos hasta un máximo de 10 segundos tras sufrir un daño infligido por un campeón enemigo.

Apariencia Espiritual

  • Cambió su receta: Hábito del Espectro + Gemaluz + 375 de oro = 2625 de oro total, desde 2200.
  • Su Vida se incrementó de 200 a 400.
  • Su Resistencia Mágica se incrementó de 45 a 55.
  • Ahora otorga un +20 de Regeneración de Vida adicional durante 5 segundos.

Velo de la Banshee

  • Cambió su receta: Hábito del Espectro + Rubí de Cristal + 875 de oro = 2750 de oro total, desde 2520.
  • Su Vida se incrementó de 400 a 450.
  • Su Resistencia Mágica se incrementó de 45 a 55.
  • Su Maná se redujo de 300 a 0.
  • ÚNICA Pasiva adicional: Otorga +45 de Regeneración de Vida durante 5 segundos después de recibir daño por parte de un campeón enemigo o cuando el escucho de hechizo se rompe.

Ángel Guardián

  • Cambió su receta: Capa de Negatrones + Cota de Malla + 1310 de oro = 2750 de oro total, desde 2600.
  • Su Resistencia Mágica se incrementó de 30 a 40.

Baluarte Rúnico y and Relicario de la Solari de Hierro

Resumen: El Baluarte Rúnico fue retirado del juego. La Égida de la Legión ahora se configura para convertirse en el Relicario de la Solari de Hierro.

Contexto: Queríamos reducir la carga de tener que comprar una Égida o un Baluarte en cada partida. Al combinar la Égida y el Relicario ahora podemos posicionarlos con mayor claridad en su nicho estratégico como objetos de reducción de daño contra equipos con área de efecto.

Égida de la Legión

  • Su costo combinado se redujo de 625 de oro a 375 (el costo total se redujo de 2150 de oro a 1900).
  • Su Vida se redujo de 250 a 200.
  • Ya no otorga sólo Resistencia Magia a sí mismo.
  • Aura ÚNICA: Legión.
    • Ya no otorga Armadura.
    • La Resistencia Mágica ha aumentado de 15 a 20.
    • Ya no otorga bonificaciones adicionales a los súbditos.

Baluarte Rúnico

  • Se retiró del juego.

Relicario de la Solari de Hierro

  • Nueva ruta de configuración: Égida de la Legión + 600 de oro = 2500 de oro total.
  • +300 Vida
  • +20 Armadura
  • +10% Reducción de Enfriamiento
  • Se mantuvo su Activa ÚNICA.
  • Ahora otorga un Aura ÚNICA: Legión.

Hoja del Rey Arruinado

  • La duración de su activa Rapidez/Ralentización se redujo de 4 a 3 segundos.

Cota del Guardabosques

  • La duración de su pasiva de Ralentización se redujo de 1.5 a 1 segundo.
  • Su costo de redujo de 1100 a 1000.

Presagio de Randuin

  • La duración de su pasiva de Ralentización se redujo de 1.5 a 1 segundo.
  • Su costo se redujo de 3100 a 3000 (su costo combinado no cambió).

Corazón de Hielo

  • Su costo se redujo de 3000 a 2900 (su costo combinado no cambió).

Nuevo Íconos

  • Se les dio nuevos íconos a los siguientes objetos:
    • Cetro Abisal
    • Catalizador Protector
    • Garra de la Muerte Ígnea
    • Sudario Glacial
    • Antifaz Embrujado
    • Revólver Hextech
    • Cota de Espinas
    • Cetro Vampírico

Mapas

La Grieta del Invocador

Monstruos de la Jungla

Resumen: Todos los campamentos excepto los que otorgan mejoras aparecerán más tarde durante la partida. Algo de experiencia del Gólem Ancestral y el Lagarto Anciano se ha devuelto al Lagarto Joven, por lo que los jugadores de jungla ahora tendrán que limpiar el campamento para llegar a nivel 2, y no sólo matar al monstruo que otorga la mejora.

Contexto: Las primeras modificaciones de la jungla que hicimos en la versión 3.8 no tuvieron el cambio exacto que pretendíamos, por lo que aumentamos más los tiempos de aparición para terminar esta tarea, a la vez que corregimos algunos de los efectos secundarios que no se pretendían.

Los jugadores de jungla podían acabar con su contraparte enemiga, sobre todo al principio, sin tener un enfrentamiento directo, con sólo usar Castigo en la mejora y escapar, o al matar a su oponente con la ventaja inmediata de su nivel. Nos agrada la importancia que tienen las invasiones agresivas durante el juego inicial, pero queremos asegurarnos de que hay una cantidad de riesgo apropiada en la balanza.

  • Espectros
    • Su tiempo de aparición inicial cambió de 1:55 a 2:05.
  • Lobos
    • Su tiempo de aparición inicial cambió de 1:55 a 2:05.
    • Lobo Gigante
      • La experiencia base que otorga se aumentó de 153 a 170.
  • Gólems
    • Su tiempo de aparición inicial cambió de 1:55 a 2:05.
    • Gólem Grande
      • La experiencia base que otorga se aumentó de 137 a 160.
  • Gólem Ancestral
    • La experiencia base que otorga se redujo de 340 a 260.
    • Su Vida básica se redujo de 1.500 a 1.400.
  • Lagarto Anciano
    • Su experiencia base que otorga se redujo de 340 a 260.
    • Su Vida básica se redujo de 1.500 a 1.400.
  • Lagarto Joven
    • La experiencia base que otorga se aumentó de 10 a 50.
    • Su Vida básica se aumentó de 300 a 400.

Barón Nashor

Resumen: El Barón Nashor ahora recibe menos daño físico y mágico de los objetivos afectados por Corrosión Voraz (la debilitación de objetivo único que aplica a aquel que esté recibiendo el daño), en vez de reducir el Daño de Ataque.

Contexto: Matar a Barón de forma individual con daño mágico sostenido era demasiado fácil para algunos campeones concretos. Este cambio hace que las cosas sean más coherentes en general. Un efecto adicional es que los equipos que empiezan a pelear con Barón tendrán menos desventaja cuando les ataque el equipo enemigo, por el hecho de que Corrosión Voraz ya no cambia el Daño de Ataque general, y sólo reduce el daño infligido al Barón Nashor. Seguiremos revisando esto y actuaremos si creemos que hay un problema importante.

  • Corrosión Voraz
    • Ya no reduce el Daño de Ataque del objetivo en 50%.
    • Ahora reduce el daño físico y mágico que el objetivo inflige a Nashor en 50%.

Torretas

Resumen: Las torretas ahora son más difíciles de derribar en las fases tempranas de la partida. También hemos corregido un error menor que hacía que las torretas interiores del lado morado tuvieran un poco más de Armadura de la pretendida.

Contexto: Debido al gran valor de los objetivos globales del mapa y la facilidad con la que se derriban las torretas durante el inicio de la partida con ciertas composiciones, los jugadores, sobre todo en juego competitivo, se han estado saltando la fase de carriles por completo. Básicamente, no queríamos eliminar de forma total esta estrategia, pero su predominio invalida a muchos campeones que muestran su potencial durante la fase de carriles. Estos cambios deberían introducir más riesgo para las estrategias agresivas centradas en objetivos al inicio, sin eliminar su capacidad para ser viables.

Para aportar contexto adicional, aunque los números parecían ser inicialmente altos (concretamente, las Torretas Interiores del lado morado al tener 10 de Armadura más de lo pretendido), las Torretas empiezan la partida con mucha más Armadura en comparación con los campeones, así que estos cambios no son tan significantes como parecen a primera vista.

  • Las Torretas Exteriores ahora obtienen 60 de Armadura al inicio de la partida, la cual empieza a disminuir pasados 4 minutos y termina la disminución tras otros 4 minutos.
  • La Armadura básica de la Torreta Exterior ha aumentado de 54 a 60.
  • Las Torretas Exteriores ya no obtienen Armadura durante los 8 primeros minutos de la partida.
  • Se ha corregido un error por el cual las Torretas interiores del lado morado tenían 10 de Armadura más de lo normal.

El Bosque Retorcido y La Cicatriz de Cristal

Cambios Generales

Resumen: La Vara Innecesariamente Larga y la Garra de la Muerte Ígnea fueron retirados de las modalidades de estos dos mapas, con más objetos añadidos de Poder de Habilidad de nivel medio, entre los que se incluye el Tormento de Liandry, el Guardabrazo del Buscador y la Espada Encantada por la Luna, un objeto defensivo de PH de nivel medio. La Antorcha de Fuegoscuro ahora tiene la misma habilidad active que la Garra de la Muerte Ígnea.

Contexto: Esta reelaboración de PH a pequeña escala tiene la finalidad de abordar la sobrevivencia al PH y su viabilidad en el Bosque Retorcido y la Cicatriz de Cristal. La Vara Innecesariamente Larga (y por consiguiente la Garra de la Muerte Ígnea) fue retirada porque sin razón alguna era muy difícil ahorrar para conseguirla en estos mapas. Adicionalmente, la Espada Encantada por la Luna y el Guardabrazo del Buscador ayudarán en la supervivencia durante el juego temprano y el juego medio.

  • Se retiró la Vara Innecesariamente Larga.
  • Se retiró la Garra de la Muerte Ígnea.
  • Se habilitó el Tormento de Liandry.
  • Se habilitó el Guardabrazo del Buscador.

OBJETO REINTEGRADO: Espada Encantada por la Luna (sólo a distancia)

  • Receta: Guardabrazo del Buscador + Capa de Negatrones + 420 de oro = 2300 de oro total.
  • +50 Poder de Habilidad
  • +50 Armadura
  • +50 Resistencia Mágica
  • ÚNICA Pasiva, Tenacidad: Se reduce el efecto de aturdimientos, ralentizaciones, miedos, silencios, cegueras e inmoviliza un 35%.

Antorcha de Fuegoscuro

  • Reelaborado: Varita Explosiva + Códice Diabólico + 720 de oro = 2400 de oro total.
  • +80 Poder de Habilidad
  • +10% Reducción de Enfriamiento
  • ÚNICA Activa: Inflige un 20% de daño mágico de la vida máxima del campeón objetivo durante 6 segundos e incrementa el daño mágico subsecuente que reciba el objetivo en un 20% (60 segundos de enfriamiento).

Sombrero de Wooglet

  • Nueva ruta para su configuración: Guardabrazo del Buscador + Varita Explosiva + Libro Amplificador + 1045 de oro = 3500 de oro total.
  • La armadura aumentó de 40 a 45.

Errores corregidos

  • Ahora Vilemaw seleccionará de manera apropiada sus ataques cuerpo a cuerpo contra los campeones melé que tengan un alcance mayor a 100.
  • La vida del Espectro Menor ahora escalará de manera apropiada con el tiempo.

Generalidades

Etiquetas de Búsqueda de Campeones

Resumen: Ahora, las etiquetas para la búsqueda de campeones representan con mayor precisión el rol que cada campeón cumple en su equipo y explican mejor a los nuevos jugadores el estilo de juego recomendado para un campeón específico. Seguiremos refinando estas etiquetas y la manera en que aparecerán en PvP.net en las próximas actualizaciones. Para conocer más sobre el porqué de estos cambios, haz clic: aquí

  • Ahora los campeones serán clasificados con un sólo rol primario de entre los siguientes:
    • Asesino, Luchador, Mago, Tirador, Soporte, Tanque.

*En un intento por acercarnos a una mejor comunicación entre distintos idiomas, hemos cambiado el rol “Hechicero” por “Mago”, ya que es un término más cercano al “Mage” utilizado en inglés. 

  • Podrás ver estos cambios a lo largo de todo PvP.net.

Todo Listo

Resumen: Para que los jugadores ingresen con mayor rapidez a las partidas, aquellos que no las acepten serán eliminados de las colas temporalmente. Esto deberá beneficiar a los jugadores con mayores tiempos de espera además de poner en la periferia los casos donde se abuse de esta funcionalidad.

  • A los jugadores que con frecuencia no aceptan las partidas cuando todo está listo se les restringirá temporalmente el ingreso a las colas para evitar que alarguen el tiempo de espera de los otros jugadores.
  • En patrones normales de juego (incluso cuando no se acepta de vez en cuando la invitación de todo listo para la partida) no se activará esta sanción.

Chat

  • Se corrigió un error por el cual el comando para el chat /silencio, o también /mute, no funcionaba.
  • Se corrigió un error por el cual no se podía usar el comando para el chat /silencio @Campeón, o también /mute @Campeón, a menos que estuviera activado el objetivo en tu lista de amigos.

11 months ago

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