Notas de la Versión 5.1

Por Riot Pwyff

¡Saludos, invocadores!

Bienvenidos a la primera actualización del año, lo que equivale a la primera versión oficial de la temporada 2015. Aunque la pretemporada ahora se transforma en la temporada regular como tal, esto no significa que ya hayamos acabado de pulirla. En realidad, el propósito de la pretemporada no es más que monitorear las partidas para asegurarnos de que ningún objeto, estrategia o campeón en particular domine el juego de manera injusta; no queremos otra Cuchilla Oscura saliéndose de control. Por ahora, estamos bastante contentos con los resultados de la pretemporada, así que vamos a presentarles unas cuantas sorpresas más (¡PORTALES DE BASE Y DEL VACÍO!) para comenzar el año con el pie derecho.

Entonces, ¿qué podemos esperar de la versión 5.1? Bueno, pues aparte de que comienzan las clasificatorias del 2015, esta actualización se enfoca en la diversidad de la jungla, además de darle seguimiento a la pretemporada. En cuanto a la diversidad, aunque no destacamos a todos los jungleros en la sección de cambios a campeones (lo pensamos, pero nos quedamos en el índice), sólo verás una serie de mejoras para los jungleros que han experimentado dificultades últimamente. Busca los pequeños cambios a Elise, Evelynn, Hecarim, Nautilus, al hechizo Castigo (dos cambios) y algunas pequeñas mejoras de oro. Y aunque de jungla sólo tiene su próximo aspecto de tigre luchador, también encontrarás una que otra frase interesante en la voz de Braum.

Como ya lo dijimos, también tenemos el seguimiento a la pretemporada, lo que incluye ajustes de poder al Barón Nashor, la adición de los portales de base y del Zz'Rot, y algunos ajustes de balance a las baratijas para ayudar en la visión de los equipos a la defensiva. Esperamos que estos pocos cambios continúen expandiendo la diversidad estratégica (nuestro mantra) de League of Legends, y seguiremos buscando oportunidades para seguir ahondando en este tema en el futuro.

¡Eso es todo en cuanto a la primera actualización del 2015! Suerte en tu lucha por llegar al grado Retador (¡tú puedes!) y nos veremos pronto con más ajustes de balance de la nueva temporada.

Pwyff

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Temporada clasificatoria 2015

¡Las clasificatorias de la temporada 2015 están por comenzar! Visita el anuncio para más información.

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Efectos de control de masas sobrepuestos

Aclaremos un par de cosas: primero, no vamos a activar este cambio inmediatamente. Para poder analizar bien el impacto que tiene en ciertos campeones, el plan es esperar un poco (alrededor de una semana) antes de activarlo. Además, esto nos permite aislar la solución para inhabilitarlo si es que nos encontramos con algún error imprevisto, como sucedió con los hechizos de cono.

Segundo, ¿qué es lo que estamos cambiando? Piensa en los efectos de control de masa sobrepuestos, como los cronómetros individuales que inician al acertar a un oponente. Antes, cuando concluía un cronómetro, el afectado tenía un microsegundo para activar un hechizo antes de ser afectado por la segunda o tercera habilidad de control de masas. Es decir, cuando encadenabas todas tus habilidades correctamente, el enemigo podía escaparse con un destello, incluso si estaba aturdido.

Este cambio deberá solucionar la mayoría de los problemas que causan los efectos de control de masas sobrepuestos, aunque estamos conscientes de que existen algunos casos extremos en los que los objetivos circundantes tienen la oportunidad de lanzar un autoataque entre un efecto y otro. Sin embargo, estas situaciones son un poco difíciles de reproducir, así que tendrán que esperar un poco (digamos que para el 5.2 o el 5.3, quizás), pero ya no deberá suceder que tu enemigo se escape con destello cuando lo tienes totalmente inhabilitado. Estaremos al pendiente para ver cómo funciona esta modificación.
MÁS VALE PREVENIR QUE CURARSE Arreglamos un problema con campeones que podían activar habilidades entre un efecto y otro cuando eran afectados por cadenas de efectos de control de masas (Destello, Reloj de Arena de Zhonya, etcétera). Lo activaremos en una fecha próxima.

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Campeones

Alistar

¡Actualizamos a Alistar! Revisa el artículo con todos los detalles, o la sección de abajo si sólo quieres saber lo más específico.

General

ELEMENTOS VISUALES Se actualizaron los modelos, las texturas y los efectos visuales del modelo básico y de todos sus aspectos.
ÍCONOS Nuevos íconos de habilidades.
ILUSTRACIONES ¡Nueva ilustración básica!

Ahri


General

ILUSTRACIONES ¡Ahri recibió una nueva ilustración básica!

Azir

¿Qué es eso? ¿Otro bug de Azir? Qué raro… Fuera de bromas, este error en particular aparecía cuando Azir lanzaba un ataque a máxima distancia, se alejaba de su alcance de ataque, regresaba y volvía a atacar. En resumidas cuentas, esto causaba que Azir pensara que podía atacar cuando en verdad no podía hacerlo. Por lo tanto, aparentaba causar daño sin que esto sucediera. Gracias a los comentarios de la comunidad fue que pudimos cazar este bicho tan peculiar.

W - ¡Levántense!

¡NO MÁS ENGAÑOS! Arreglamos un error donde un soldado de arena parecía atacar pero sin provocar daño.

Corki

VALQUIRIA CUESTA MÁS MANÁ.

Cuando tienes un campeón con tanto potencial de daño en ráfaga, necesitas asegurarte de que su daño y su poder no sean injustos para sus rivales de carril. Este ajuste causa que quienes juegan con Corki tengan que considerar dos opciones: o usan tantas habilidades al punto que no podrán escaparse, o usan Valquiria y tienen que esperarse antes de seguir atacando.

W - Valquiria

COSTO 50 de maná 100 de maná.

Elise

LA Q HACE MÁS DAÑO EN RÁFAGA A LOS MONSTRUOS.

En la versión 5.1, decidimos echarle una mano a los jungleros que han tenido una vida un poco más difícil últimamente. Con esto en mente, hablemos de nuestra querida araña, Elise.

Este cambio es bastante simple. Antes manteníamos las bonificaciones de daño bajas en Elise para controlar su poder al limpiar carriles. Pero, ahora que la jungla es más resistente, pensamos que sería bueno ajustarla de manera equitativa. Es claro que esto no "cambia todo para siempre", así que seguiremos monitoreando a Elise para ver en qué más la podemos ayudar, si es que lo necesita.

Q - Neurotoxina / Mordida Venenosa

DAÑO ADICIONAL MÁXIMO VS. MONSTRUOS 50/75/100/125/150 de daño mágico 75/100/125/150/175 de daño mágico.

Evelynn

EVELYNN TIENE MÁS REGENERACIÓN DE MANÁ CUANDO ESTÁ EN SIGILIO Y DESOLAR TIENE EFECTOS DE IMPACTO. Qué gritones somos, ¿verdad?

Continuamos con Evelynn, con quien también adoptamos la postura de cambios graduales pero seguros. El maná siempre ha sido un gran problema para Evelynn, y jamás ha quedado esto tan claro como en una temporada donde no cuenta con el apoyo de Piedra Espiritual. Duplicar la regeneración de maná de su pasiva cuando está en sigilo le permitirá verse más activa luchando contra monstruos de la jungla y otros campeones por igual, mientras que añadir efectos de impacto a Desolar abre posibilidades para combinar ciertos objetos de manera única (como la Espada del Rey Arruinado con los encantamientos Devorador y Brillo) para aprovecharse de los contraataques en el juego medio.

Pasiva - Pasos de Sombra

REGENERACIÓN DE MANÁ MIENTRAS ESTÁN EN SIGILO +1% de maná máximo por segundo +2% de maná máximo por segundo.

E - Desolar

novedad¡MALDICIÓN DEL LICHE! ¡ESPADA DEL REY ARRUINADO! Los rayos ahora aplican efectos de impacto.
eliminadoLO SENTIMOS, RYLAI Los rayos ya no aplican efectos de hechizo.

Fizz

Antes, Golpe Travierizo no aplicaba los efectos de Brillo cuando Fizz lo usaba para acercarse a sus objetivos. Ahora, Fizz puede lanzarse con su Q sin miedo de que se disuelvan sus hechizos.

Excelente.

Q - Golpe Travierizo

AHORA ATACAMOS Arreglamos un error en el que Fizz no activaba Brillo si el Golpe Travierizo se utiliza muy cerca del objetivo.

Gnar

La reducción de enfriamiento de Búmeran es menor en un principio, pero se recupera cuando vas subiendo de nivel mediante la habilidad ¡Gnar!

A diferencia de sus orígenes en la prehistoria, la reputación como buen carrilero de este pequeño yordle no es ningún misterio. Reducir la disponibilidad de su acoso lo hará más fácil de ser controlado, mientras que ir subiendo de nivel con su definitiva le permitirá defenderse en las frenéticas peleas del juego tardío.

Q - Búmeran

REEMBOLSO DE ENFRIAMIENTO AL ATRAPAR SU BÚMERAN 60% 45%.

R - ¡GNAR!

novedadTEMÁTICAMENTE HABLANDO, ESTO NO TIENE SENTIDO Aumenta el reembolso de enfriamiento al atrapar Búmeran en un 50/55/60%.

Hecarim

La Q tiene un costo menor de maná en los niveles bajos y medios, y el daño máximo de la W hacia monstruos y súbditos ha sido incrementado.

La próxima parada en nuestro tour por la jungla del 2015 es el grandísimo señor caballo, Hecarim. Sin objetos de espíritu que le ayuden a mantener su aguante, Hecarim se pasa más tiempo en el establo que explorando la jungla.

Q - Ataque de Furia

COSTO 24/26/28/30/32 de maná 20/23/26/29/32 de maná.

W - Espíritu del Terror

LÍMITE DE CURACIÓN DE MONSTRUO/SÚBDITO 60/90/120/150/180 90/120/150/180/210.

Janna

La Q está un poco más delgada.

Janna es el tipo de campeón cuyas habilidades la mantienen consistentemente ponderosa. Aun cuando no es el soporte más popular en las ligas competitivas, nunca falla a la hora de demostrar su enorme potencial. Actualmente, ha vuelto a las andadas de siempre: desenganchar peleas en equipo hasta que caiga la noche. Pero, revisando sus habilidades más a fondo, nos dimos cuenta de que su tornado era más ancho de lo indicado por las partículas. El poder de Janna puede haberse visto reducido cuando ajustamos el diámetro de Vendaval Aullante, pero eso no significa que no siga siendo una gran ventaja para tu equipo.

Q - Vendaval Aullante

ANCHO DE MISIL 150 120.

Jayce

El daño de ataque de Hipercarga ha sido reducido, pero incrementa con cada nivel.

Como Jayce es muy poderoso con sus ataques a larga distancia, decidimos que no tiene sentido que también te destruya mano a mano sin siquiera usar su martillo. Al reducir las locuras de Hipercarga en el juego tardío, los oponentes Jayce podrán disfrutar de una pelea un poquito más justa. Tampoco es muy justo que esté tan guapo el condenado, pero no todo tiene solución.

W - Hipercarga

DAÑO POR ATAQUE 70/85/100/115/130% de daño de ataque total 70/80/90/100/110% de daño de ataque total.

Kalista

Aunque Kalista no ha tenido la oportunidad todavía de sobresalir en la Grieta, para casi todos resulta muy obvio su gran potencial. A comparación de otros tiradores, el poder de Kalista depende mucho de su aliado juramentado. En lugar de reducir su dependencia en el juramentado (¡sí, esto es lo que la hace única!), vamos a incrementar las recompensas por lograr un ataque bien coordinado.

Pasiva - Elegancia Marcial

SÉ FLEXIBLE Aunque Kalista sigue sin poder cancelar su ataque básico, puede elegir otro objetivo cuando empieza a cargar su ataque básico.

W - Centinela

ENFRIAMIENTO DE ALMA MARCADA POR OBJETIVO 8 segundos 6 segundos.
DURACIÓN DE ALMA MARCADA 1,5 segundos 2 segundos (la descripción se actualizará en la próxima versión).

Nautilus

¿Cómo podríamos olvidarnos de nuestro buen anclero? Al igual que con los cambios a Sejuani de la 4.21, pensamos que las debilidades de Nautilius en el juego temprano son las apropiadas. Sin embargo, con el escalamiento aplicado a su escudo conforme sube de nivel, (recuerda que hay una gran diferencia entre vida máxima y bonificación de vida), Ira del Titán se mantiene al ritmo de la partida hasta que Nautilius recibe los beneficios de su segundo objeto de vida.

W - Ira del Titán

FUERZA DE ESCUDO BÁSICA 100/150/200/250/300 65/70/75/80/85.
ESCALAMIENTO DE ESCUDO 15% de vida adicional 7/9,5/12/14,5/17% de vida máxima.

Rek'Sai

Rek’Sai es una campeona única que requiere de mucho control y maestría para sacarle todo el jugo posible a sus opciones de movilidad estratégica. Desafortunadamente, tal estilo de juego no concuerda mucho con su poder como duelista. Aunque queremos que la reina bestial siga defendiéndose bien en las peleas, no nos parece correcto que gane TODAS sus peleas, hasta contra cuatro rivales, como si nada (una disculpa a todos los tiradores).

Q - Ira de la Reina

DAÑO BÁSICO 15/35/55/75/95 de daño físico 15/30/45/60/75 de daño físico.
TASA POR ATAQUE 0,4 de daño de ataque adicional en todos los rangos 0,3 de daño de ataque adicional en todos los rangos.

Q - Rastreadora

TASA 1,0 de poder de habilidad en todos los rangos 0,7 de poder de habilidad en todos los rangos.

W - Resurgir

RATIO 0,5 de daño de ataque adicional en todos los rangos 0,4 de daño de ataque adicional en todos los rangos.

Renekton

Reino de la Ira se deteriora el doble de rápido, pero la Q, la W y la E ahora generan furia al golpear campeones. Sacrifica al Débil cura en base a la cantidad de campeones acertados, en lugar de curar en base a la cantidad de daño causado.

¡Larga vida al (ex) rey de los luchadores! Renekton solía ser un titán en el carril superior, pero fue derrocado gracias a los campeones tanque que se defienden con acumulaciones de armadura. Para resolver este dilema sin simplemente regalarle otra vez el trono, analizamos a fondo su furia y ajustamos Sacrifica al Débil.

La furia es una mecánica diseñada para que Renekton tenga la oportunidad de escalar de manera significativa mediante el combate; pero no funciona al 100%, ya que resulta en victorias garantizadas gracias a que se regenera a través de los súbditos. A partir de esta actualización, Renekton generará más furia cuando luche contra campeones (junto con bonificaciones de Furia a Depredador Implacable /Trocear), pero generará mucho menos al labrar súbditos. Esto causa que Renekton siga siendo capaz de defenderse en duelos 1v1 (ni hablar del 1v2 o 1v3), pero con el beneficio de que sus embestidas cargadas de furia nos dejen a sus rivales menos… furiosos.

Por último, modificamos Sacrifica al Débil. Ahora cura en base a la cantidad de campeones acertados, en lugar de calcular la curación después de la mitigación. Esto permite que Sacrifica al Débil funcione como opción competitiva en el juego tardío (cuando el equipo enemigo ya tiene sus acumulaciones de armadura), lo cual resulta en una mayor probabilidad de supervivencia para Renekton en las peleas en equipo.

El resumen de abajo está repleto de números, pero lo más importante es lo siguiente: más furia al acertar campeones, menos furia al acertar súbditos, más curación contra campeones. Regresó el verdadero rey lagarto (y puede hacer lo que quiera).

Pasiva - Reino de la Ira

TASA DE DISMINUCIÓN DE FURIA 2 de furia por segundo 4 de furia por segundo.

Q - Sacrifica al Débil

CURACIÓN VS SÚBDITOS 5% del daño infligido 3/4,5/6/7,5/9 (+0,04 de daño de ataque adicional).
CURACIÓN VS SÚBDITOS (POTENCIADOS) 10% de daño 9/13,5/18/22,5/27 (+0,08 de daño de ataque adicional).
CURACIÓN VS CAMPEONES 20% de daño 9/13,5/18/22,5/27 (+0,12 de daño de ataque adicional).
CURACIÓN VS CAMPEONES (POTENCIADOS) 40% de daño 27/40,5/54/67,5/81 (+0,24 de daño de ataque adicional).
GENERACIÓN DE FURIA EN GOLPE A NO CAMPEÓN 5 por objetivo 2,5 por objetivo.
GENERACIÓN DE FURIA EN GOLPE A CAMPEÓN 5 por objetivo 10 por objetivo.

W - Depredador Implacable

novedadGENERACIÓN DE FURIA ADICIONAL VS CAMPEONES 10 de furia.

E - Trocear

novedadGENERACIÓN DE FURIA EN GOLPE A NO CAMPEÓN 2,5 de furia por objetivo.
novedadGENERACIÓN DE FURIA EN GOLPE A CAMPEÓN 10 de furia por objetivo.

Rumble

Ahhh... qué cosas. Esto no hace una gran diferencia, pero de cualquier modo existía y no la habíamos visto hasta hoy.

E - Arpón Eléctrico

¡UPS! Se corrigió un error por el cual el enfriamiento entre cada lanzamiento de Arpón era menor al jugar con Rumble Supergaláctico.

Sion

Los zombis ya tienen heridas graves, ¿no?

Pasiva - Gloria en la Muerte

¿POR MOTIVOS TEMÁTICOS? Se corrigió un error por el cual si Sion moría tras recibir el Loto Mortal de Katarina, revivía en forma de zombi con la mitad de vida.

Skarner

Y terminamos nuestro recorrido de la jungla 2015 con Skarner. Por motivos similares a los de Evelyn y Hecarim, la reducción de costo de la Q de este campeón se debe a que Skarner extraña el apoyo de la Bendición del Lagarto Anciano, mientras que un enfriamiento más bajo para Fractura resulta en un Skarner que siguen siendo efectivo, y molesto, en las peleas del juego tardío.

Q - Cuchillada de Cristal

COSTO 16/18/20/22/24 de maná 16/17/18/19/20 de maná.

E - Fractura

ENFRIAMIENTO 12 segundos en todos los rangos 12/11,5/11/10,5/10 segundos.

Sona

Para un campeón con tantos problemas de contraataque (como Leona, Blitzcrank, sus cuerdas vocales, etcétera), contraatacar a Sona resulta bastante difícil en la ausencia de estos campeones. Para que sus oponentes tengan más oportunidades de atacar, vamos a reducir su potencial como duelista. Esperamos que ahora su harpa no sea tan opresiva en el juego temprano.

General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 330 325.

Q - Himno del Valor

AMPLIFICACIÓN DE DAÑO DE ACORDE DE POTENCIA 50% 40%.

Syndra

Las ventajas de Syndra como una maga con ataques en ráfaga dirigidos hacia un objetivo solitario hacen de ella una selección valiosa, considerando la variedad de asesinos con los que tiene que enfrentarse. A pesar de que nos gusta el poder que comanda, su habilidad de dictar el resultado del juego temprano en su carril hace de ella un campeón demasiado multiuso para nuestros gustos. Al debilitar Esfera Oscura en los primeros niveles y hacer que el aturdimiento de Dispersar a los Débiles esté mejor alineado con los visuales, esperamos alivianar algunas de las frustraciones que causa sin debilitarla más de lo necesario.

Q - Esfera Oscura

DAÑO MÁGICO 70/110/150/190/230 de daño mágico 50/95/140/185/230 de daño mágico.

E - Dispersar a los Débiles

SI PUEDES ESQUIVAR UNA ESFERA... El radio de la zona de impacto de las Esferas Oscuras derribadas por Dispersar a los Débiles ahora es más ''estricto''.

Xerath

Las descripciones contienen números. A veces, esos números son diferentes a lo que deberían de ser. Ésta es una de esas veces.

E - Impacto Orbital

SABER ES PODER, EXCEPTO CUANDO LO VES EN UNA DESCRIPCIÓN Se actualizó la descripción para que coincida con la verdadera duración de aturdimiento máximo (2,25 segundos). El valor real no se vio afectado.

Zed

¿Quién no ama a Zed? Es la estrella de tantas jugadas destacadas en los circuitos profesionales. En general, Zed es un buen ejemplo de lo que llamamos un ''buen asesino'' en League of Legends.

Eso no significa que carezca de problemas. Aunque su habilidad de pulverizar campeones débiles sin siquiera sudar permanecerá intacta, tiene demasiadas otras ventajas que lo ubican en el borde de lo injusto. Con tantas estadísticas de daño de ataque, ¿será que Zed deba ser considerado un matatorretas implacable? Cuando sus habilidades han sido agotadas, ¿debería seguir siendo capaz de despejar carriles? Aunque no vamos a cambiar a Zed en esta actualización, nos comprometemos a mantener al ninja favorito de la comunidad como un campeón divertido de jugar y afrontar.
EL BALANCE ES UNA DEBILIDAD NO POR MUCHO TIEMPO.

Reequilibrio de texturas (quinta parte)

Continuamos con nuestro amplio repaso a las texturas de los personajes más antiguos del juego. Como lo hemos dicho, nuestro objetivo es asemejarlas a las de los más modernos y asegurarnos de que nadie se vea fuera de lugar en la nueva Grieta. Al menos un par de personas dijeron que estaban leyendo esto, ¡así que lo dejaremos aquí!
TEXTURAS Se actualizaron las siguientes texturas:

Morgana

  • Básica, Espina Negra, Espadachina, Exiliada, Suculencia Pecaminosa.

Volibear

  • Básico, Tormenta del Norte, Señor del Trueno.

Actualizaciones de retratos de campeones

Estamos mejorando la legibilidad a un montón de íconos de retratos de campeones que fueron agregados o actualizados recientemente.
RETRATOS Se actualizaron los siguientes íconos de retratos de campeones:
  • Azir, Cho'Gath, Ezreal, Gragas, Graves, Janna, Jarvan IV, Kayle, Kog'Maw, Lee Sin, Malphite, Maokai, Orianna, Renekton, Rengar, Rumble, Shyvana, Sion, Talon, Tristana, Udyr, Vayne, Veigar, Viktor, Zilean.

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Grieta del Invocador

Texturas de mapas

Como mencionamos en nuestro blog de desarrollo de optimización de rendimiento antes del lanzamiento, nuestros artistas e ingenieros pasaron mucho tiempo explorando soluciones estéticas que balancearan la fidelidad visual y el rendimiento de este mapa. Aunque muchos ya hemos jugado en la nueva Grieta por algunos meses, el equipo sigue buscando maneras de mejorar la experiencia del jugador en nuestro mapa principal. En esta versión, haremos las texturas de nuevo con la configuración visual más baja para responder a los comentarios acerca de la nitidez. Suavizaremos algunos de los detalles en los terrenos más pequeños a cambio de una mejor fidelidad y contraste en todo el mapa. Esto debería mejorar la legibilidad además de proveer una mejor experiencia y calidad.
TOSTADORAS Y CACHARROS Se actualizaron las configuraciones bajas y muy bajas para que sean más nítidas y menos borrosas.

Agresión de torretas

Semi-prometemos que no vamos a quitar esta nota a media noche como lo hicimos la vez pasada, más que nada porque creemos que ahora sí no hay ningún error de por medio.

Estamos casi seguros.

Es decir, no estás alucinando. La nota sigue aquí. Por ahora.
DEJA VU Destello y otras habilidades de movimiento que reubican el rango de golpe de un campeón ya no ignoran la agresión de las torretas cuando se usan en determinado momento durante el ciclo de ataque de una torreta.

Portales de Base

HAY PORTALES

EN TU BASE.

... PORTALES DE BASE.

Estamos experimentando con darles más ventajas a los equipos que están a la defensiva sin necesariamente darles mejores estadísticas o fuerza pura (porque eso no es nada interesante), así que nos decidimos por algo más divertido. Los portales de base pueden ser usados por ti y por tus aliados (piensa en ellos como un terreno abierto), pero son impenetrables por tus enemigos (para ellos son como cualquier otro muro).
novedadPORTALES DE BASE ¡Ahora existen!

Castigo

Castigo ahora tiene hasta 2 cargas, pero tiene un enfriamiento de 15 segundos para que no trates de castigar a todo lo que te topes.

Castigo es una habilidad bastante importante por una variedad de razones (asegura mejoras, castiga a otras personas, ayuda en el labrado de la jungla), así que empezamos a notar cómo los jungleros reservan sus castigos para… ¿después? Si lo piensas bien, esas son demasiadas cosas divertidas que los jungleros optan por perderse (siempre y cuando el Dragón y el Barón estén activos), así que buscamos encontrar una solución creativa.

Igual que las cargas de Castigo.
novedadCARGAS Ahora tiene. Castigo ahora obtiene cargas a una frecuencia de 1 cada 60 segundos, con un máximo de 1 carga de Castigo en cualquier momento 1 cada 75 segundos, con un máximo de 2 cargas de Castigo en cualquier momento.
novedadUN INICIO COMPLICADO Castigo empieza con una carga y sólo gana más cargas al minuto 1:40.
novedadNO HAY DOBLE TOQUE Castigo ahora tiene un enfriamiento de 15 segundos.

IA de la Jungla

Este resumen no te va a gustar. Léelo de cualquier modo.

Primero que nada, cuando hablamos de "lazos" (o "leash", en inglés), nos referimos a cuando el monstruo de un campamento deja de ser agresivo con su objetivo o cuando cambia de un objetivo a otro (como cuando dos campeones se pasan la agresividad de un monstruo entre sí). De esta manera, si uno de los Rocosos se pasa rápidamente de un objetivo a otro, no te extrañe verlo reiniciarse rápidamente. Esto impactará sobre todo a los dúos de carril que buscan equilibrar el daño de los monstruos al intercambiarlo entre sí, y de igual modo afectará a los jungleros a distancia acostumbrados a usar el alcance de la agresividad de los monstruos para estar reiniciándolos y recibir menos daño.
¡REGRESEN A SUS ESCONDITES! Los monstruos de la jungla se reiniciarán bruscamente después de 10 lazos suaves 5 lazos suaves. Lee arriba a qué nos referimos con "lazos" porque es algo complicado.

El Dragón

La gente siempre anda escondiendo centinelas abajo de Dragón, por lo que siempre fue difícil destruirlas sin alertar a esta amenaza alada.
novedadSAL DE MI JARDÍN El dragón ahora derriba centinelas cuando está en su lugar de inicio (o se mueve hacia él).
LAS DESCRIPCIONES SON DIFÍCILES Las bonificaciones de descripción de la segunda y cuarta mejora del Dragón se intercambiaron para reflejar con precisión el cambio que hicimos en la versión 4.21.

El Barón Nashor

El Barón reparte más daño con sus ataques automáticos, pero menos con sus ataques esquivables y de área de efecto. También se genera con menos vida.

Nos dimos cuenta de que el Barón Nashor es un objetivo demasiado difícil en el juego temprano y medio, especialmente si el equipo enemigo se lo trata de robar. Mucho de esto puede ser porque necesitamos ajustarlo, pero también notamos que los equipos que tratan de derrotar al Barón bajo presión del equipo enemigo pasan por muchas dificultades esquivando sus ataques de área de efecto, así que vamos a reconfigurar cómo reparte ese daño. Entonces, ¿en qué terminó el asunto? En que queremos un Barón más débil para que sea un objetivo más apetecible a lo largo de la partida.

Cambios a estadísticas de daño de ataque

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 500 240.
DAÑO DE ATAQUE GANADO POR MINUTO 0 8 (máximo de +310 DA después de 40 minutos). Nota: Esto cuenta desde el inicio de la partida, no desde que el Barón aparece en el mapa. Esto significa que cuando aparece en el minuto 20, ya lleva 20 minutos acumulando daño de ataque.
DAÑO DE ATAQUE TOTAL AL APARECER 500 400.

Cambios a estadísticas de vida

VIDA BÁSICA 8800 6400.
VIDA GANADA POR MINUTO 140 180 Nota: Esto cuenta desde el inicio de la partida, no desde que el Barón aparece en el mapa. Esto significa que cuando aparece en el minuto 20, ya lleva 20 minutos acumulando vida.
VIDA TOTAL AL APARECER 11600 10000.

Cambios de ataque

RADIO DE ÁREA DE EFECTO EN ATAQUES MELÉ 350 175.
TASA DE ATAQUES MELÉ BÁSICOS 1,3 de daño de ataque total 1,0 de daño de ataque total.
TASA DE ATAQUES MELÉ POR RETAGUARDIA A OBJETIVO ÚNICO 1,15 de daño de ataque total 1,0 de daño de ataque total.
TASA DE ÁREA DE EFECTO DE ATAQUES POR RETAGUARDIA 1,15 de daño de ataque total 0,5 de daño de ataque total.

Cambios a hechizos

nuevaTASA DE AURA DE CORRUPCIÓN DEL VACÍO El Aura de Corrupción del Vacío de Barón Nashor ahora escala con 0,0 de su daño de ataque total 0,05 de su daño de ataque total.
novedadLANZAMIENTO DE HECHIZOS El Barón Nashor ahora lanza 1 hechizo cada 4 o 5 ataques básicos 1 hechizo cada 6 ataques básicos (escupe a un objetivo, área de efecto melé o ataque por retaguardia).
TASA DEL TIRO DE ÁCIDO 0,5 de su daño de ataque total 0,2 de su daño de ataque total.
TASA DE QUEMADURAS DEL TIRO DE ÁCIDO 1,0 de su daño de ataque total 0,2 de su daño de ataque total.
TASA DEL CHARCO DE ÁCIDO 0,4 de su daño de ataque total 0,1 de su daño de ataque total.
TASA DEL LANZAMIENTO AL AIRE CON TENTÁCULO 0,75 de su daño de ataque total 0,25 de su daño de ataque total.

Escalando la jungla

¡Incrementamos las recompensas por controlar la jungla eficientemente!
NADA NOS DETIENE Los campeones reciben menos experiencia por matar monstruos que estén dos niveles tres niveles más abajo que sí.

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Objetos

Intercambio de objetos

Ahora puedes intercambiar rápido ciertos objetos en la tienda. Rigen reglas y restricciones.

COMPRAS RÁPIDAS ¡Ahora se pueden intercambiar baratijas, objetos de la jungla no encantados y encantamientos para botas!
CONVENIENCIA QUE SE VE Las baratijas pueden intercambiarse con otras baratijas de mismo grado. El costo se calcula como el 100% del costo de la nueva baratija, menos el 70% del costo de la baratija vieja (el valor de reventa). Todavía aplica el enfriamiento de 120 segundos para baratijas nuevas.
SIN REEMBOLSOS Intercambiar Lente del Oráculo (reventa: 333 de oro) por otra baratija (costo: 250 de oro) no reembolsará oro.
CONVENIENCIA QUE PUEDES CASTIGAR Los objetos de jungla no encantados pueden intercambiarse por otros objetos de jungla no encantados de forma gratuita. Los encantamientos para objetos de jungla no pueden intercambiarse.
CONVENIENCIA EN LA QUE... PUEDES PARARTE Ahora se pueden intercambiar encantamientos para botas. El costo se calcula como el 100% del costo del nuevo encantamiento, menos el 50% del costo del encantamiento viejo. El costo de las botas no es un factor en el intercambio; esta es una mejora.
TROFEOS A LA ORDEN La tecnología de intercambio no se armó para el Collar de Dientehueso de Rengar. Lo sentimos.
novedad

Portal Zz'Rot

Puedes construir Portales que generan Engendros del Vacío, cuya función es avanzar para explotar en las torretas enemigas.

Piensa de estas criaturas como un seguimiento a nuestra promesa de agregar más diversidad estratégica a League of Legends. Los Portales Zz'Rot están diseñados para brindarle a los tanques una nueva forma de poner presión en los carriles, al mismo tiempo que mantienen suficiente utilidad para ser utilizados de manera creativa.
RECETA Manto de Dagarraco + Capa de Negatrones + 950 de oro.
COSTO TOTAL 2800 de oro.
ARMADURA +50.
RESISTENCIA MÁGICA +50.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA +100%.
PASIVA ÚNICA Corredor entre Puntos: Proporciona hasta un 30% de velocidad de movimiento a lo largo de 2 segundos cerca de torretas o de Puertas del Vacío.
ENFRIAMIENTO 150 segundos.
ACTIVA ÚNICA Genera una Puerta del Vacío en la ubicación objetivo durante 150 segundos. Cada 4 segundos, la puerta genera un Engendro del Vacío que se mueve por el carril más cercano. Los Engendros del Vacío explotan cuando atacan a estructuras. Los Engendros del Vacío ignoran a los campeones y a los objetivos nulos (150 segundos de enfriamiento). Después de tres Engendros del Vacío generados por la Puerta del Vacío, los demás Engendros obtienen un 50% de tu armadura y resistencia mágica como daño.

Machete del Cazador

En la versión 4.21 agregamos oro extra al Machete del Cazador y a todos los objetos de la jungla de grado 2 y 3, pero notamos que quizá no fue suficiente.

Pues, visto el impacto de los cambios, ahora sabemos que podemos aumentarlos aún más, así que… ¡arriba el oro!
BONIFICACIÓN DE ORO AL MATAR MONSTRUOS 10 de oro adicional 15 de oro adicional.

Objetos de la jungla, Grado 2 y 3

Lo mismo que lo escrito arriba.
BONIFICACIÓN DE ORO AL MATAR MONSTRUOS 20 de oro adicional 30 de oro adicional.

Espada del Acechador

Castigo Devastador roba velocidad de movimiento, en lugar de simplemente ralentizar fuertemente al enemigo.

Castigo Devastador es un arma demasiado efectiva, así que buscamos reducir su poder sin hacer que el emboscador se arrepienta de su decisión. Cambiar la ralentización de Castigo Devastador de 50% a un robo de velocidad de movimiento significa que el afectado aún tiene la oportunidad de esquivar tiros de habilidad o esconderse bajo una torreta, en lugar de cojear un rato mientras Ezreal lo llena de Disparos Místicos.
CASTIGO DEVASTADOR 50% de ralentización de velocidad de movimiento 20% de robo de velocidad de movimiento.

Ángel Guardián

Una pequeña corrección al costo de Ángel Guardián después de que matamos y revivimos la Capa de Negatrones.
COSTO COMBINADO 1250 de oro 1200 de oro.
COSTO TOTAL 2850 de oro 2800 de oro.

Filo del Infinito

Hemos estado vigilando el poder de los tiradores por un buen tiempo y decidimos enfocarnos en el Filo del Infinito, el nuevo objeto de daño de ataque que básicamente reemplazó a la Sanguinaria desde la versión 4.10 (sí, hace muuuuucho tiempo). En lugar de reducir su potencial de daño, reducimos su capacidad de daño crítico para destacar su dependencia en objetos que multiplican el daño crítico para escalar bien hacia el juego tardío.
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 25% 20%.

Bailarín Espectral

Si buscas contexto sobre los cambios a Bailarín Espectral, recomendamos que leas el resumen de los cambios a Filo del Infinito (justo arriba).

Está bien, te esperamos.

Como ves, no hay más que decir al respecto, fuera de que buscamos concretizar el uso de Bailarín Espectral como un objeto dirigido hacia un objetivo es específico, a comparación del poder de área de efecto de la Daga.
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 30% 35%.

Morellonomicón

El Morellonomicón siempre ha sido un objeto super valioso y barato a comparación de lo que ofrece, así que lo ajustamos para que esté más al nivel de su compañero de regeneración de Maná, el Cáliz de la Harmonía.
COSTO COMBINADO 680 de oro 880 de oro.
COSTO TOTAL 2100 de oro 2300 de oro.

Cambios en baratijas

Las mejoras para la baratija amarilla y la baratija azul son más baratas, el enfriamiento de la baratijas amarilla es menor y las mejoras de la baratija roja son más baratas.

Rebalanceamos las baratijas para que los equipos que van perdiendo tengan más opciones de visión en el mapa, mientras que las mejoras agresivas (la baratija roja, por ejemplo) son un poco menos dominantes.

Tótem Invisible Mayor

COSTO 475 de oro 250 de oro.
ENFRIAMIENTO 90 segundos 60 segundos.

Tótem de Visión Mayor

COSTO 475 de oro 250 de oro.
ENFRIAMIENTO 180 segundos 120 segundos.

Orbe de Visión Lejana

COSTO 475 de oro 250 de oro.

Lente del Oráculo

ENFRIAMIENTO 60 segundos 75 segundos.

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Abismo de los Lamentos

Aura del Abismo de los Lamentos

La autocuración regresa con toda potencia a ARAM, pero los efectos de curación a los aliados se ven reducida por un 50%. Las auras de regeneración de vida y maná también fueron reducidas a la mitad.

Un pequeño ajuste para reducir la angustia que causan los curadores en ARAM.

Esos son los cambios en términos básicos, pero vale la pena explicar el porqué: queremos ayudar a los campeones que dependen de la autocuración (Zac, Maokai) al mismo tiempo que controlamos a los campeones con habilidades de acoso y curación, ya que suelen dominar este tipo de juego (hola, Sona).
AURA DE EFECTOS DE CURACIÓN Todos los efectos de curación se reducen un 20% Todos los efectos de curación se reducen un 50%.
AURA DE REGENERACIÓN DE MANÁ 30% del maná máximo cada 5 segundos 15% del maná máximo cada 5 segundos.

Cuerno del Guardián

¡Que viva el Ragnarok!
VIDA 180 200.
REGENERACIÓN DE VIDA +100% de regeneración de vida básica +125% de regeneración de vida básica.
COSTO COMBINADO 445 de oro 435 de oro.
COSTO TOTAL 1025 de oro 1015 de oro.

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Cambios en las runas para jugadores nuevos

La mayoría de las runas de grado 1 y 2 ya no estarán en la tienda, y el resto estarán más baratas. Además, no habrá más combinador de runas.

Creemos que las runas de grado 1 y 2 deberían ser una introducción a la experiencia de las runas que los jugadores nuevos deberían pasar rápidamente cuando lleguen a nivel 30. Duplicar el plantel entero de 88 runas de grado 3 es demasiado para ese propósito, así que vamos a reducir la cantidad de runas de grado 1 y 2 que pueden comprarse a 23.

Respecto al combinador de runas... no hizo bien su trabajo original de facilitar la progresión entre grados de runas. En cambio, se convirtió en una especie de trampa para los jugadores de nivel bajo y una herramienta de abuso en el caso de cuentas compartidas o comprometidas. Así que vamos a quitarlo.
REDUCCIONES DE PRECIOS Los precios de las runas de grado 1 y 2 se normalizaron y redujeron considerablemente:
    • Marcas, sellos y glifos de grado 1: 5 PI (de 15-65).
    • Quintaesencias de grado 1: 15 PI (de 80-165).
    • Marcas, sellos y glifos de grado 2: 35 PI (de 80-330).
    • Quintaesencias de grado 2: 100 PI (de 410-820).
NO TE COMPLIQUES Las siguientes runas de grado 1 y 2 recibieron las reducciones de precio enumeradas anteriormente. Todas las demás runas de grado 1 y 2 ya no pueden comprarse, pero todavía se pueden usar y no se quitarán a los jugadores que ya las tengan.
    • Marcas
      • Daño de Ataque, Velocidad de Ataque, Penetración de Armadura, Penetración Mágica.
    • Sellos
      • Armadura, Resistencia Mágica, Vida, Regeneración de Vida.
    • Glifos
      • Poder de Habilidad, Reducción de Enfriamiento, Regeneración de Maná, Resistencia Mágica.
    • o Quintaesencias
      • Daño de ataque, Velocidad de Ataque, Penetración de Armadura, Penetración Mágica, Resistencia Mágica, Vida, Poder de Habilidad, Reducción de Enfriamiento, Robo de Vida, Velocidad de Movimiento.
ELIMINADO Se eliminó el Combinador de Runas. Si llegas al límite de 700 runas, comunícate con Soporte al Jugador.

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Actualizaciones en la barra de habilidades

Gracias a sus comentarios, movimos algunas de las mejoras más importantes de vuelta al centro del HUD.
  • Galleta de Rejuvenecimiento Total.
  • Poción de Maná.
  • Duración de la Pasiva: Barrera de Maná de Blitzcrank.
  • Mejora de velocidad de movimiento de la Q: Explosión Nociva de Cassiopeia.
  • Acumulaciones de la Pasiva: Valor Verdadero de Graves.
  • Acumulaciones de la Q: Ataque de Furia de Hecarim.
  • Acumulaciones de la Pasiva: Espada Rúnica de Riven.

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Actualizaciones al ícono clásico de invocador

Al igual que los aspectos en el juego, creemos que los íconos de invocador son una forma de que los jugadores expresen su identidad fuera del juego. Con la evolución de la filosofía de los íconos de invocador también evolucionó nuestro estándar de calidad. Aunque los íconos clásicos de invocador (los otorgados a todas las cuentas en el nivel 1) tienen cierto encanto, queremos que los jugadores nuevos sientan que tienen opciones interesantes y que no se vean tan anticuadas. Empezamos el año nuevo con cuatro íconos mejorados y seguiremos haciendo esto según sus comentarios.
ACTUALIZACIÓN VISUAL ¡Actualizamos los íconos de Garra de Tibbers, Osito Tibbers, Brote y Rosa!

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Corrección de errores

  • Corregimos varios problemas en los que texturas o efectos de partícula mal cargados aparecían como cuadrados azules o íconos aleatorios (¡¿DESTELLO?!)
  • Restauramos los indicadores de alcance de deslizamiento de muchos objetos.
  • Frasco Cristalino ya aparece en la categoría de carriles en la tienda de objetos
  • Gloria Justiciera ahora es más receptiva cuando se la activa.

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Próximos aspectos

Los siguientes aspectos se lanzarán de diferentes momentos de la Versión 5.1:

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