Notas de la versión 7.10

Por Aether, Costy, Gentleman Gustaf, Luqizilla

¡Ah! ¡Hola!

La mitad de temporada ha estado aquí durante una versión, lo que significa que es tiempo de revisar los cambios y corregir el camino de aquellos que no hayan cumplido su objetivo. Eso es dar un poco de seguimiento a los cambios de los tres tanques, dar más usabilidad a las misiones y una afinación a Apariencia Espiritual.

También aprovecharemos esta oportunidad para hacer cambios a los campeones que tienen más rendimiento del que deben y ponerlos en línea. Fizz y Lulu ya están familiarizados con las notas de versión e Ivern ha sido uno de los mejores jungleros durante un tiempo. Bajarles una rayita debería dar espacio a otros campeones para que brillen.

Finalmente, daremos mejoras de modernización a varios campeones. La escala va desde mejoras de estilo de juego para Heimerdinger (sí, ese Heimerdinger) y Rammus (sí, ese Rammus) pero también otros cambios de calidad (animaciones para Riven o Jax).

Pero esperen, ¡hay más! Si disfrutaron los cambios de ARAM de la última vez, le agregaremos más para agilizar la experiencia del Abismo de los Lamentos.

Como sea, si eligen desplegar torretas con Heimerdinger o derribarlas con Rammus, ¡nos vemos en la Grieta, invocadores!
Paul "Aether" Perscheid Phillip "Costy" Costigan Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

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Actualización de mitad de la versión

22/05/17

No hay otra manera de decirlo: Los cambios de Zac en la versión 7.10 lo potenciaron de más. Con su nueva progresión de vida máxima, Golpes de Estiramiento inflige demasiado daño, así que seremos más severos con nuestras debilitaciones del daño básico inicial.

Zac

DAÑO BÁSICO DE GOLPES DE ESTIRAMIENTO 40/60/80/100/120 30/40/50/60/70

19/05/17

Habilidades Encantadoras

CORRECCIÓN DE ERRORES Corregimos un par de errores que causaban que la E: Encanto de Ahri o la R: Celeridad tuvieran interacciones extrañas con otros efectos

17/05/2017

Kled

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que Kled no estaba obteniendo su bonificación fija de velocidad de movimiento hacia sus enemigos al estar desmontado
CORRECCIÓN DE ERROR Se corrigió un error en el que Kled no se estaba desplazando la distancia esperada al desmontar

Maokai

CORRECCIÓN DE ERROR Se corrigió un error que permitía que Maokai lanzara su E: Lanzamiento de Retoño de manera global

Zac

CORRECCIÓN DE ERROR Se corrigió un error visual en el que, si Zac moría durante la carga de su R: ¡Rebotemos!, la animación de secuestro de su definitiva se reproducía sobre él durante el resto de la partida.

Campeones

Heimerdinger

Más torretas, más cohetes, más granadas. Los impactos de la W y de la E cargan los ataques de rayo de las torretas. La pasiva otorga velocidad de movimiento (propia) cerca de torretas en lugar de regeneración de vida a los aliados/torretas.

ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ Ya ha pasado un tiempo desde que le prestamos atención a Heimerdinger. Su fantasía de "un nido de torretas autónomas" es única, pero cuando un montón de unidades controladas por la IA conforman la mayor parte de la fuerza de Heimerdinger, se vuelve difícil dejarlo en un buen lugar. Por un lado, Heimer se merece ser competitivo contra oponentes que conozcan bien el funcionamiento del comportamiento de las torretas. Por otro lado, cuando las torretas son suficientemente inteligentes para atacar enemigos sin la asistencia de Heimer, estas castigan con demasiada severidad a los jugadores (y a los campeones) que no tengan la habilidad de manipular bien su IA.

Esto nos lleva a la actualización de hoy, la que hará que Heimerdinger se siente con más seguridad en el asiento del conductor de su juego con torretas. Eliminamos un par de reglas de "autopreservación" de las torretas, lo que significa que desplegar una torreta ya no será tan sencillo como colocarla y olvidarla. Ahora, los impactos de los cohetes y las granadas son los medios principales para que las torretas carguen sus ataques de láser. Esto implica que Heimer debe jugar un papel activo en las peleas para desatar todo su potencial. Dimos mejoras a la W y a la E para asegurarnos de que Heimerdinger se sienta bien al usar el resto de su conjunto de habilidades, lo que significa que tendrá un mayor impacto en las peleas, donde no puede preparar sus torretas con anticipación.

En general, esta actualización le otorga al Venerable Inventor más potencial para armar jugadas e interacciones más justas con otros campeones. Como siempre, vamos a estar observando de cerca su rendimiento estadístico cuando su actualización llegue a su uso en los servidores. Si alguna fluctuación inesperada en la trayectoria de los datos agregados requiere de una modulación adicional de las variables salientes, utilizaremos la ciencia a nuestro favor para dejarlo donde debe estar. ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 11 7
CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 1,75 0,55

nuevoPasiva: Afinidad Hextech

HEIMER VELOZ Heimerdinger obtiene 20% de velocidad de movimiento al estar a 300 de alcance de torretas aliadas y de las torretas que haya creado

Q: Torreta Evolutiva H-28G

Más torretas disponibles antes. Redujimos el daño básico, aumentamos la tasa. Los ataques de rayo cargan con más lentitud, pero se aceleran en gran medida con los impactos de la W y de la E. Las torretas castigan menos a los enemigos cuerpo a cuerpo.

LÍMITE DE ACUMULACIONES 1/2/2/3/3 3 en todos los rangos
GENERACIÓN DE ACUMULACIONES 24/23/22/21/20 segundos 20 segundos
DAÑO BÁSICO 12/18/24/30/36 (+0,15 de poder de habilidad) 6/9/12/15/18 (+0,3 de poder de habilidad)
DAÑO DE HAZ 40/60/80/105/130 40/60/80/100/120 (tasa de poder de habilidad sin cambios)
eliminadoCONTENIDO DE POCO ESFUERZO Las torretas ya no priorizan a los campeones enemigos o a los campeones que las ataquen
eliminadoHASTA LUEGO Las torretas ya no permanecen activas por un breve periodo después de que Heimerdinger abandona la zona
nuevoBONIFICACIÓN DE HABILIDAD DE CARGADO DE TORRETAS Las torretas cercanas obtienen un 20% de carga por cada cohete de la W que impacte a un campeón y 100% de carga si la granada de la E impacta a un campeón (las mismas bonificaciones se aplican a los lanzamientos de la W y la E potenciadas con la definitiva)
TEMPORZADOR DE CARGA DE RAYO Las torretas cargan de 0 a 100% en 16 segundos 90 segundos
eliminadoBONIFICACIÓN DE ATAQUE DE CARGA DE RAYO Las torretas ya no obtienen 1/2/3/4/5% de carga de rayo por cada uno de sus ataques básicos
eliminadoPRECALENTADO Las torretas ya no aparecen con un 70% de carga de rayo
CLARIDAD La barra de carga ahora es blanca en lugar de azul oscuro

W: Microcohetes Hextech

COSTO DE MANÁ 70/80/90/100/110 50/60/70/80/90
ENFRIAMIENTO 11 segundos en todos los rangos 11/10/9/8/7 segundos
nuevoCARGA DE RAYO Cada cohete que impacte un campeón otorga 20% de carga de rayo a todas las torretas que se encuentren dentro de 1000 de alcance del daño (máximo 100% si los cinco cohetes impactan)

E: Granada de Tormenta de Electrones CH-2

ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 segundos 12 segundos en todos los rangos
RADIO 210 250 (sin cambios en el centro de la zona de aturdimiento)
nuevoCARGA DE RAYO Si la granada impacta un campeón, todas las torretas que se encuentren dentro de 1000 de alcance del daño obtienen un 100% de carga de rayo
DISCO Heimerdinger ahora puede lanzarse la granada a sí mismo

¡¡¡ACTUALIZACIÓN!!! E: Granada de Relámpagos CH-3X

DAÑO BÁSICO 150/200/250 150/250/350
TASA 0,6 de poder de habilidad 0,75 de poder de habilidad

Rammus

La Q es más rápida, tiene un enfriamiento más corto y dura menos tiempo. La W amplifica su pasiva pero también ralentiza a Rammus. La E otorga velocidad de ataque, la R ahora aplica ralentización pero inflige menos daño.

Aunque no le hicimos caso a Rammus al planear nuestro trabajo de mitad de temporada, tuvimos una oportunidad de prestarle atención más tarde durante el proceso. El estilo de juego de Rammus, como su vocabulario, es muy sencillo: si logra navegar a través de una pelea y atacar con Bola Rodante a un objetivo, el resto de sus habilidades son muy fáciles de usar. Una vez que se encuentra dentro del equipo enemigo, por supuesto que querrá provocar a un objetivo prioritario y por supuesto que quiere ser lo más resistente posible y por supuesto que quiere infligir daño. No había suficientes momentos en donde necesitaba pensar cuándo usar sus habilidades.

Reducir la duración de Bola Rodante, pero hacer que Rammus vaya más rápido con más frecuencia le permitirá decidir cuándo desea intentar perseguir a alguien o simplemente no hacerlo. Cuando decida entrar, le daremos un poco más de complejidad a sus otras habilidades para que decida cómo usarlas. Hacerse bola seguirá haciéndolo muy resistente pero a expensas de velocidad de movimiento y su definitiva ahora acumulará una ralentización sobre aquellos que se encuentren a su alrededor. Ahora, el Armadurillo debe decidir si ralentizar a un objetivo o quedarse quieto mientras recibe el daño por el equipo.

newPasiva: Caparazón de Púas

eliminadoCORAZA FÍSICA Rammus ya no obtiene 25% de su armadura como daño de ataque
nuevoCORAZA MÁGICA Los ataques básicos de Rammus infligen 8-20 (en los niveles 1-13) (+10% de armadura) como daño mágico adicional

Q: Bola Rodante

ENFRIAMIENTO 16/14,5/13/11,5/10 segundos 16/13,5/11/8,5/6 segundos
DURACIÓN 7 segundos 6 segundos
nuevoCANALIZACIÓN Bola Rodante ahora es un efecto canalizado
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO MÁXIMA 155% 150-235% (en los niveles 1-18)
DAÑO 100/150/200/250/300 100/135/170/205/240
RALENTIZACIÓN 20/25/30/35/40% por 2 segundos 40/50/60/70/80% por 1 segundo
DETECCIÓN DE COLISIÓN Redujimos ligeramente el radio para permitirle a Rammus que navegue mejor a través de los enemigos. Aumentamos la tasa de explosión de las colisiones, lo que hará que sean más consistentes.
ÁREA DE EFECTO Sin cambios. En otras palabras, Rammus derribará, infligirá daño y ralentizará a los enemigos en un área más grande que el radio de colisión.
CORRECCIÓN DE ERROR Rammus ya interactúa con las Plantas durante Bola Rodante

W: Posición Defensiva

ENFRIAMIENTO 14 segundos 6 segundos
DURACIÓN 6 segundos (sin cambios)
BONIFICACIÓN RESISTENCIA 40/60/80/100/120 20 más 50/55/60/65/70% del total de resistencias de Rammus
nuevoHECHO BOLITA Rammus se ralentiza a sí mismo un 60% mientras Posición Defensiva esté activa
nuevoOK Rammus ahora puede reactivar su Posición Defensiva para terminar el efecto antes de tiempo
nuevoCAPARAZÓN AFILADO Mientras Posición Defensiva esté activa, aumenta el efecto de Caparazón de Púas un 50%
COMO CON COTA DE ESPINAS Los enemigos que ataquen a Rammus con ataques básicos mientras Posición Defensiva esté activa recibirán daño igual a 25/35/45/55/65 (+10% de la armadura de Rammus) Bonificación de daño de Caparazón de Púas (12-30 (+15% de la armadura de Rammus) mientras Posición Defensiva esté activa)

E: Provocación Frenética

NOMBRE Provocación Punzante Provocación Frenética
eliminadoPERFORACIÓN Provocación Frenética ya no reduce la armadura del objetivo en 5/10/15/20/25
nuevoFRENESÍ Rammus obtiene un 20/25/30/35/40% de velocidad de ataque el tiempo que dure la provocación (1,25/1,5/1,75/2,0/2,25 segundos)
nuevo¡BIEN! La duración de la mejora de la velocidad de ataque se renueva constantemente mientras las otras habilidades de Rammus están activas

R: Temblores

DAÑO POR SEGUNDO 65/130/195 (+0,3 de poder de habilidad) 40/80/120 (+0,2 de poder de habilidad)
nuevoINESTABILIDAD ARQUITECTÓNICA Temblores inflige doble daño a estructuras
nuevoPASOS INESTABLES La ralentización de Temblores afectaba enemigos un 8/10/12% durante 1,5 segundos. Los temblores subsecuentes le agregan una acumulación adicional y renuevan la duración (ralentización máxima: 64/80/96%)

Cassiopeia

Essssssssssssta vez es real.

General

NADA DE SERPIENTES VOLADORAS La cola de Cassiopeia ahora la sigue de forma realista mientras se mueve y gira

Fizz

Redujimos el daño básico de la W, aumentamos las tasas.

Deténganos si ya habían escuchado esto: un asesino pegadizo aumenta sus defensas primordialmente y, aun así, inflige suficiente daño para amenazar a tanques y campeones débiles por igual. Los cambios de esta temporada a Fizz son solo una de varias actualizaciones. Vamos a reducir su daño básico a la vez que aumentamos su progresión para compensar.

W: Tridente Piedramar

DAÑO DE SANGRADO 25/40/55/70/85 (+0,33 de poder de habilidad) 20/30/40/50/60 (+0,4 de poder de habilidad)
DAÑO ACTIVO 25/40/55/70/85 (+0,33 de poder de habilidad) 20/30/40/50/60 (+0,4 de poder de habilidad)
DAÑO ACTIVO CONTRA ENEMIGOS MARCADOS 75/120/165/210/255 (+1,0 de poder de habilidad) 60/90/120/150/180 (+1,2 de poder de habilidad)

Graves

Redujimos los daños básicos de la Q, aumentamos las tasas. Aumentamos el enfriamiento de la R en rangos iniciales.

A pesar de los cambios al comienzo de la temporada, seguimos viendo cómo destrozan a los enemigos del Forajido. En esta versión, nuestro enfoque es revisar su juego temprano de dos formas. Primero, vamos a transferir algo del poder de Fin del Trayecto a sus tasas de bonificación de daño de ataque, lo que reducirá su daño explosivo en el juego temprano. También vamos a modificar el enfriamiento de Daño Colateral en el juego temprano ya que a menudo se siente como si su definitiva siempre estuviera disponible. Esto debería forzar a Graves a considerar realmente cuál es el mejor momento para usar Daño Colateral en lugar de simplemente lanzarlo en el enfriamiento.

Q: Fin del Trayecto

DAÑO BÁSICO DE LA Q1 55/70/85/100/115 40/55/70/85/100
TASA DE LA Q1 0,75 de daño de ataque adicional 0,8 de daño de ataque adicional
DAÑO BÁSICO DE LA Q2 80/125/170/215/260 80/110/140/170/200
TASA DE LA Q2 0,4/0,6/0.8/1,0/1,2% de bonificación de daño de ataque 0,4/0,7/1,0/1,3/1,6 de bonificación de daño de ataque

R: Daño Colateral

ENFRIAMIENTO 100/90/80 segundos 120/100/80 segundos

Jax

Para un personaje cuya jugabilidad gira alrededor de los ataques básicos, las animaciones de los ataques de Jax dejaban mucho que desear.

General

PUM PUM PUM PUM Mejoramos las animaciones de los ataques básicos, los ataques potenciados y los ataques críticos de Jax en todos los aspectos para que quedaran mejor con el momento en que se inflige el daño y para que se sintieran mejor en general

Ivern

Redujimos la velocidad de movimiento. Las arboledas pasivas cuestan más vida y maná.

A medida que los jugadores de Ivern se han vuelto mejores en planear rutas de la jungla o inventarlas de la nada, nos ha quedado una cosa clara: es demasiado bueno para estar un paso adelante de los jungleros opuestos. El costo relativamente bajo de Amigo del Bosque le otorga caminos demasiado flexibles a Ivern, lo que significa que, aunque los equipos contrarios hagan un buen trabajo en rastrearlo, le resulta muy sencillo cambiar de planes. Específicamente, su habilidad de guardar Castigo para la velocidad de despeje y sin el requisito de sustento también le permite guardar Castigo para invasiones sin sacrificar mucho en el camino de canalizar sus propios campamentos.

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 330 325

Pasiva: Amigo del Bosque

COSTO DE VIDA BÁSICA 25% 33%
COSTO DE MANÁ BÁSICO 30% 33%

Lee Sin

Redujimos la velocidad de movimiento. Aumentamos el enfriamiento de la R.

Lee Sin tiene más uso prolongado de su poder que cualquier otro junglero gracias a que se puede mover fácilmente por el mapa y por la cantidad de veces que puede usar su definitiva. El Monje Ciego ya tiene dos herramientas para acercarse que le permiten perseguir o escapar de campeones enemigos. Y aparte, tener la mejor velocidad de movimiento de su clase ya nos parecía demasiado.

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 350 345

R: Furia del Dragón

ENFRIAMIENTO 90/75/60 segundos 110/85/60 segundos

Lulu

Redujimos la vida básica. Redujimos la fuerza del escudo de la E.

Lulu se ha vuelto en la elección de campeón cuando se quiere a alguien que tenga un poco de todo. ¿Agresividad? La tiene. ¿Protección? La tiene. El problema viene cuando el Hada Hechicera se convierte en la mejor opción en ambos casos, lo que deja atrás a todas las demás en el club de hechiceras. Dejaremos intacto el potencial de hostigamiento e intercambio, pero vamos a suavizar su durabilidad para que los oponentes puedan castigar mejor sus errores e intercambios mal elegidos.

Estadísticas básicas

VIDA 553 525

E: ¡Ayudita, Pix!

FUERZA BÁSICA DE ESCUDO 80/120/160/200/240 70/105/140/175/210

Kassadin

Modernizamos la zona de impacto de la E.

Ya es hora, Kassadin.

E: Pulso de Fuerza

MODERNIZACIÓN Pulso de Fuerza ahora determina a lo que impacta al final de su tiempo de lanzamiento en lugar de al principio
ALCANCE 585 600

Maokai

Maná y enfriamiento de la Q reducidos. Aumentamos ligeramente la distancia de derribo de la Q. Redujimos el daño de la E.

Aunque la actualización de Maokai le dio los incentivos deseados para jugar por la maleza, los retoños potenciados están infligiendo demasiado daño en el juego temprano (especialmente se mejora al máximo primero). Esto es prevalente especialmente el inicio de la partida: un solo retoño potenciado interfiere en gran medida con el despeje inicial del junglero enemigo. Vamos a reducir el daño de los retoños para que el abuso de la E no sea lo más fuerte que Maokai pueda hacer.

Con la reducción de los retoños en el juego temprano, quisimos asegurarnos de que Maokai siga teniendo la fuerza que necesita para pasar por la jungla y el carril superior. Aumentaremos el impacto de sus herramientas cuerpo a cuerpo para darle los medios de defenderse en combate.

Pasiva: Extracción de Magia

eliminadoNO PUEDES EXTRAER CONCRETO Ya no activa su efecto contra estructuras
TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,275 segundos 0,25 segundos (sigue disminuyendo con la velocidad de ataque de Maokai)
MULTIFUNCIÓN La animación de Extracción de Magia ya no bloquea las habilidades de Maokai durante más tiempo que un ataque básico normal

Q: Aplastamiento Espinoso

COSTO 45/50/55/60/65 de maná 50 de maná en todos los rangos
ENFRIAMIENTO 8/7,5/7/6,5/6 segundos 8/7,25/6,5/5,75/5 segundos
DISTANCIA DE DERRIBO Ligeramente aumentada (máximo ~275 ~300)

E: Lanzamiento de Retoño

COSTO 60 de maná en todos los rangos 60/65/70/75/80 de maná
DAÑO BÁSICO 45/70/95/120/145 25/50/75/100/125
TASA DE VIDA DE LOS ENEMIGOS 6/6,5/7/7,5/8% (+2% cada 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo 8% (+2% cada 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo
UPS El daño prolongado potenciado de retoños ahora recibe el tratamiento correcto de un efecto de daño prolongado (los retoños potenciados ya no pueden activar Decreto del Señor del Trueno por sí solos)

R: Agarre de la Naturaleza

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error que ocasionaba que Agarre de la Naturaleza disparara sin pasar por el enfriamiento si Maokai moría mientras lo lanzaba

Rakan

Aumentamos el alcance del lanzamiento de la Q. Aumentamos el daño de la W en los últimos rangos. Redujimos el escudo de la E en los últimos rangos.

Mientras que otros hechiceros como Janna y Lulu naturalmente quieren llegar al máximo con sus escudos, eso no parece lo más apropiado con Rakan. En lugar de hacer que dependan perpetuamente de sus aliando, el Encantador debería sentirse bien haciendo uno que otro movimiento en medio del equipo enemigo. Reajustaremos algunos de los incentivos de subir de nivel las habilidades para que se anime a bailar.

También aumentaremos el alcance de Cálamo Reluciente. En teoría, la curación de Rakan es potente, pero en la práctica no logra aprovecharse de ella tanto como uno esperaría. Un aumento el en alcance debería darle a Rakan un mejor acceso a su curación, particularmente en sus enfrentamientos más castigadores.

Q: Cálamo Reluciente

ALCANCE 800 900

W: Gran Entrada

DAÑO BÁSICO 70/110/150/190/230 70/115/160/205/250

E: Danza de Combate

VALOR DE ESCUDO POR LANZAMIENTO 50/85/120/155/190 50/75/100/125/150

Renekton

Limpiamos aún más cosas.


W: Depredador Implacable

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que el tiempo de bloqueo de Depredador Implacable era más corto de lo concebido (0,525 segundos en lugar de 0,75)
CORRECCIÓN DE ERROR Los lanzamientos potenciados con Furia ya no generan Furia
CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que, cuando se lanzaba Depredador Implacable y se ponía Sacrifica al Débil o Trocear en espera mientras se estaba en 100 de Furia, la habilidad en espera a veces no se potenciaba o consumía Furia

E: Cortar y Trocear

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que las distancias de Cortar y Trocear eran más cortas de lo concebido (400 en lugar de 450)
CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que las velocidades de desplazamiento de Cortar y Trocear eran más lentas de lo concebido (650 en lugar de 750)

Riven

El tiempo de cancelación de la animación de la Q es más consistente. Si no saben qué es una cancelación de la animación, salten esta sección.

Aunque la cancelación de la animación se ha integrado a la programación de Riven ya desde hace tiempo, aún hay varias inconsistencias de tiempo que hacen que aprender a usarla sea frustrante, especialmente para los jugadores de conexiones con mucha latencia. Vamos a darles una limpiadita para que ser un maestro en el uso de Riven se sienta como una prueba de reflejos, no una prueba de conexión de Internet.

General

CONSOLIDACIÓN La duración de la mejora de Espada Rúnica, la ventana de relanzamiento de Alas Rotas y la duración de la mejora de Espada del Exilio ahora se rastrean como temporizadores superpuestos arriba de sus íconos de habilidad, en lugar de a través de íconos de mejora en la barra

Q: Alas Rotas

CONSISTENCIA Hicimos más consistentes el tiempo en el que Riven puede cancelar la animación de los lanzamientos de la Q, así como qué tanto tiempo tiene que realizar la cancelación
NADA DE DIVERSIÓN Riven ya no puede bromear, provocar o reír durante las animaciones de Alas Rotas
HAZME PING PORFA Ahora, Alas Rotas puede apuntarse a unidades en ambientes de alta latencia con más confianza
¿QUÉ? Corregimos un error en el que el derribo del tercer lanzamiento de Alas Rotas terminaba antes de lo debido si interrumpía un efecto distinto de desplazamiento o si el objetivo chocaba con el terreno

E: Valor

MUÉSTRALO Corregimos un error en el que, a veces, los hechizos en espera no funcionaban bien cuando se lanzaba Valor durante la animación de Alas Rotas

Sejuani

Armadura de Escarcha otorga menos resistencias fijas en los primeros niveles.

Sejuani salió de las puertas de mitad de temporada con mucha más ferocidad de lo que habíamos querido. Su seguimiento de mitad de temporada la acercó muchísimo más a un equilibrio aceptable, pero Armadura de Escarcha sigue estando fuera de línea en peleas en el juego temprano (particularmente en el carril). Con estos cambios, la Furia del Norte seguirá siendo fuerte mientras Armadura de Escarcha sube en el juego tardío, pero no será tan dominante en encuentros tempranos.

Pasiva: Furia del Norte

RESISTENCIAS FIJAS DE ARMADURA DE ESCARCHA 100 en todos los niveles 20/60/100 en los niveles 1/7/14

Q: Asalto Ártico

ZONA DE IMPACTO La ajustamos ligeramente para resolver momentos en los que Sejuani chocaba con objetivos detrás de ella

W: Ira del Invierno

En mayor medida, estos cambios se cancelan entre sí, ya que a Ira del Invierno le toma un segundo estar lista. Aumentamos ligeramente el enfriamiento en general.

PARADIGMA DE ENFRIAMIENTO El enfriamiento comienza al lanzarse una vez que ambos golpes estén completos
ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 segundos 9/8/7/6/5 segundos

Udyr

Redujimos los costos de maná.

En la versión 7.8 hicimos algunos ajustes al HombreOsoTigreTortugaFénixChango favorito de todos. Dentro de ese conjunto de cambios ajustamos los costos de maná de Udyr para que disminuyeran por nivel en lugar de por rango de hechizo. El objetivo era hacer que las habilidades de bajo rango drenaran menos maná de Udyr en general, pero en el proceso, perdió la habilidad de reducir los costos de maná agresivamente de sus posturas principales. Vamos a reducir un poco más sus costos de maná en general, permitiéndole así usar sus dotes de cambiapieles con menos reserva. Seguramente tendremos más cambios una vez que hayamos visto cómo se desempeña un Udyr sin problemas de maná, pero por ahora, pueden hacer spam cuanto gusten, jugadores de Udyr.

General

COSTOS DE MANÁ 50-33 (en los niveles 1-18) 45-28 (en los niveles 1-18)

Yorick

Mejoras de calidad.

Yorick confía demasiado en sus unidades invocadas, ya sean tumbas, Seres de Niebla o la Dama. Algunas de estas unidades tenían comportamientos poco intuitivos o frustrantes, así que hicimos algunos cambios de calidad.

Pasiva: Pastor de Almas

INDEPENDENCIA Los Seres de Niebla ya no mueren cuando se alejan demasiado de Yorick o de la Dama

Q: Extremaunción

CONVENENCIA DE TUMBAS Si Extremaunción mata una unidad cuando Yorick tiene el máximo de tumbas, ahora se remplazará la tumba más alejada en lugar de que ya no aparezcan más tumbas

R: Elegía de las Islas

CORRECCIÓN DE ERROR Las estadísticas de la Dama ahora aumentan cuando Yorick ponga otro punto de habilidad a Elegía de las Islas en lugar de permanecer sin cambios hasta que Yorick la vuelva a invocar

Zac

La Q inflige daño según la vida máxima de Zac. La W y la E ahora son más fáciles de lanzar durante la Q. La duración del derribo de la E aumenta durante el tiempo de carga.

Hemos visto una mejoría constante en el desempeño de Zac desde su última actualización, pero hay un par de bordes ásperos que debemos suavizar mientras todo sigue maleable. En particular, tuvimos demasiado cuidado en evitar que el derribo de Honda Elástica garantizara el secuestro de ¡Rebotemos!, lo que hizo que el movimiento distintivo de Zac se sintiera sin impacto. Vamos a restaurar la sensación de Honda como una herramienta de iniciación de largo alcance y vamos a recortar ligeramente el tiempo de canalización de ¡Rebotemos! para preservar ese breve momento en el que los enemigos quieran usar su Destello en pánico para escapar. También tenemos un conjunto de mejoras para Golpes de Estiramiento. Muchas son mejoras de uso: el efecto de azote es más confiable contra campamentos de jungla y oleadas de súbditos, y Zac no quedará bloqueado de sus otras habilidades durante este tiempo. Si agregamos un par de mejoras directas, Golpes de Estiramiento debería tener un mayor impacto en general.

Q: Golpes de Estiramiento

DAÑO 50/70/90/110/130 (+0,3 de poder de habilidad) 40/60/80/100/120 (+0,3 de poder de habilidad) (+2,5% de la vida máxima de Zac)
ALCANCE DE ATAQUE 100 125
GENERACIÓN DE PARTÍCULAS EN EL SEGUNDO GOLPE Genera partículas si Zac golpea un segundo campeón un segundo enemigo de cualquier tipo
RADIO DE DAÑO DE AZOTE 200 300
CORRECCIÓN DE ERROR Si el segundo golpe de Golpes de Estiramiento mata a un súbdito o a un monstruo, el objetivo ahora esperará a morir hasta después de que Zac lo haya azotado contra el primer objetivo de Golpes de Estiramiento
GOLPES PRECISIOS Si el primer objetivo de Golpes de Estiramiento está parado sobre otros enemigos, el segundo golpe escogerá correctamente a un objetivo distinto que el primero
MULTIFUNCIONALIDAD Ahora Zac puede lanzar Materia Inestable y poner en espera Honda Elástica durante el segundo ataque de Golpes de Estiramiento y mientras esté azotando a dos objetivos entre sí.

E: Honda Elástica

DURACIÓN DEL DERRIBO 0,5 segundos 0,5-1 segundos, según cuánto tiempo haya cargado Zac Honda Elástica

R: ¡Rebotemos!

HORA DE CARGAR AL MÁXIMO 1 segundo 1,1 segundos

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Objetos

Línea de Moneda Antigua

No nos parece que Moneda Antigua necesite ningún cambio importante en cuanto a poder o dirección por el momento, pero vemos espacio para un par de cambios de calidad y para que se sienta mejor.

Pasiva de Favor

CONSISTENCIA Los súbditos de asedio ahora siempre sueltan una moneda (en promedio, la generación de monedas quedará sin cambios)

Recompensa de misión

FAVOR DEL EMPERADOR La bonificación de punto de habilidad ahora se comporta como si se estuviera un nivel más arriba del normal

Medallón del Nómada

Talismán de Ascensión es el objeto de soporte más general, así que ajustaremos el Talismán de Ascensión y sus mejoras para que tengan algo de regeneración de vida (algo bueno para todos).
RUTA DE ARMADO Moneda Antigua + Amuleto de las Hadas + 375 de oro Moneda Antigua + Perla de Rejuvenecimiento + 350 de oro (costo total sin cambios)
REGENERACIÓN DE VIDA +25% de regeneración de vida básica +50% de regeneración de vida básica

Talismán de Ascensión

REGENERACIÓN DE VIDA +150% de regeneración de vida básica +175% de regeneración de vida básica

Ojo del Oasis

REGENERACIÓN DE VIDA +100% de regeneración de vida básica +125% de regeneración de vida básica

Línea de Escudo Reliquia

Todo soporte de Targon conoce la frustración de intentar ejecutar súbditos en el juego tardío, así que haremos que sea un poco más fácil asestar un golpe una vez que Escudo Reliquia se haya actualizado a una de sus formas finales.

Cara de la Montaña

BOTÍN DE GUERRA Cara de la Montaña otorga a los campeones cuerpo a cuerpo 150 de bonificación de alcance y una velocidad de ataque ligeramente aumentada en contra de súbditos que pueden ser ejecutados con Botín de Guerra

Ojo del Equinoccio

BOTÍN DE GUERRA Ojo del Equinoccio otorga a los campeones cuerpo a cuerpo 150 de bonificación de alcance de ataque y aumenta ligeramente la velocidad de ataque contra súbditos que pueden ser ejecutados con Botín de Guerra

Línea de Filo del Robahechizos

Todo el punto del bloqueo de Filo del Robahechizos es evitar que los campeones acumulen oro con las oleadas y que usen el objeto dorado, por lo menos, no sin antes sacrificar algo. Sin embargo, también estaba castigando demasiado a los soportes cuando mataban un súbdito por casualidad al acosar. Modificaremos la mecánica para que los asesinatos de súbditos puedan perjudicar el beneficio general de Tributo, pero que no evite que usen cualquier acumulación de Tributo que ya tenían.

Pasiva de Tributo

PENALIZACIÓN POR SÚBDITO Asesinar un súbdito deshabilita las activaciones de Tributo durante 6 segundos por asesinato de súbdito pausa la generación de acumulaciones de Tributo durante 6 segundos por asesinato de súbdito

Apariencia Espiritual

Aumentamos la vida. Redujimos la resistencia mágica y la regeneración de vida.

Apariencia Espiritual sigue con el título de "el objeto de resistencia mágica que deseas la mayoría de las veces". Para dar espacio a que los otros objetos muestren lo que tienen contra la resistencia mágica, bajaremos las estadísticas en general y reduciremos su resistencia mágica un poco.
VIDA 425 450
RESISTENCIA MÁGICA 60 55
REGENERACIÓN DE VIDA +200% de regeneración de vida básica +100% de regeneración de vida básica

Rastreo de objetos activos

¡Una continuación del trabajo de la última versión para agregar reconocimiento a los efectos de objetos activos!
  • Gloria Justiciera: Número de derribos habilitados por la onda de choque
  • Estandarte de Mando: El daño infligido a las torretas por súbditos potenciados (aparte de la estadística existente de oro obtenido)
  • Portal Zz'Rot: El daño infligido a las torretas por súbditos potenciados (aparte de la estadística existente de oro obtenido)

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Heraldo de la Grieta

Mejoras de la percepción de los enemigos en el Heraldo de la Grieta.
GRITO COLOSAL El grito agonizante del Heraldo de la Grieta ahora es global cuando se asesina como un objetivo neutral
PERCEPCIÓN Agregamos una notificación de chat para el equipo del enemigo que indica cuál jugador recogió el Ojo del Heraldo
MI GENTE ME NECESITA El Heraldo de la Grieta hora activa un ping para el equipo enemigo cada vez que se prepara para atacar una torreta

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Abismo de los Lamentos

Los campeones cuerpo a cuerpo ahora tienen un aura de resistencia, flujo de oro aumentado, los inhibidores aparecen antes y hay cambios considerables a los súbditos.

En la versión 7.8 nos enfocamos en el ritmo de la partida y redujimos la frecuencia de puntos muertos. Esta versión es un seguimiento en el que tocaremos un par de cosas que surgieron como resultado de los últimos cambios.

Aura de Abismo de los Lamentos

Gracias a la regeneración de maná aumentada en el Abismo de los Lamentos, los magos pueden acosar un poco más, lo que hace la vida de los campeones cuerpo a cuerpo imposibles.
nuevoUN REGALITO Los campeones cuerpo a cuerpo ahora obtienen 10 de resistencia mágica

Ritmo de oro

Más oro significa poder obtener más objetos más rápido. ¡Es como en las matemáticas! Bueno…
ORO DE AMBIENTE 5 cada 5 segundos 5,5 cada 5 segundos
ORO POR ASESINATO DE SÚBDITO CERCANO El estar cerca cuando asesinan a un súbdito enemigo sin asestar el último golpe otorga 3 de oro 5 de oro

Súbditos

Los súbditos de asedio ejercen mucha presión sobre las torres, pero aquel equipo que tenga el despeje de oleada para hacer que sus súbditos de asedio lleguen a la torre opuesta es el único equipo que puede usar esa presión. Alternaremos la aparición de los súbditos de asedio entre los dos lados para dar una oportunidad de ejercer presión al equipo con menos despeje de oleada.
nuevoPOR TURNOS La primera oleada no tiene súbditos de asedio. A partir de ahí, las apariciones de súbditos de asedio ahora se alternarán entre equipos, comenzando con el lado azul en la segunda oleada y con el lado rojo en la tercera oleada
CRECIMIENTO DE SÚBDITOS Los súbditos se vuelven más fuertes cada 60 segundos (cada 2,4 oleadas) cada 50 segundos (cada 2 oleadas)
CRECIMIENTO DE DAÑO DE SÚBDITOS CUERPO A CUERPO +0,5 cada 2 oleadas +1,0 cada 2 oleadas
CRECIMIENTO DE DAÑO DE SÚBDITOS HECHICEROS +1,5 cada 2 oleadas +2,0 cada 2 oleadas

Supersúbditos

Los cambios a las tasas de aparición de oleada de súbditos de la última versión inflaron el número de oleadas de supersúbditos potenciados, así que vamos a reducir los tiempos de aparición de los inhibidores para que queden igual. También vamos a alterar las resistencias de los supersúbditos para dar la misma oportunidad de matarlos a ambos tipos de daño.
TEMPORIZADOR DE APARICIÓN DE INHIBIDORES 300 segundos 250 segundos
ARMADURA BÁSICA 100 60
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA -30 10
AURA DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO Siempre activa Solo activa cuando el súbdito queda fuera de combate

Vara de las Edades

ACUMULACIÓN Obtiene una acumulación una vez por minuto cada 40 segundos

Lágrima de la Diosa

ACUMULACIÓN Otorga +4 de maná máximo +6 de maná máximo al lanzar hechizos o al usar maná

Báculo del Arcángel

ACUMULACIÓN Otorga +8 de maná máximo +12 de maná máximo al lanzar hechizos o al usar maná

Manamune

ACUMULACIÓN Otorga +4 de maná máximo +6 de maná máximo al usar un ataque básico, al lanzar hechizos o al usar maná

Martillo del Guardián

DAÑO DE ATAQUE 15 20

Orbe del Guardián

PODER DE HABILIDAD 30 35

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El Bosque Retorcido

Redujimos la armadura de los supersúbditos, aumentamos la resistencia mágica.

Después de jugar con supersúbditos en el Bosque, nos dimos cuenta de que no están bien ajustados para tres personas, así que vamos a alterar sus valores para que todos puedan matarlos bien.

Supersúbditos

ARMADURA BÁSICA 100 60
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA -30 10

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Ícono de Ezreal Pulso de Fuego

El arriesgado fugitivo de las leyes del tiempo ahora tiene especificaciones con nuevas actualizaciones. Aprende más acerca de esta actualización.
  • Líneas de voz actualizadas
  • Animaciones de ataque básico actualizadas
  • Efectos visuales actualizados
  • Textura actualizada para las cuatro formas
  • Nueva animación de retirada
  • Nueva animación de milicia

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Muestra de efectos de control de masas

Como seguimiento de la última versión, ¡agregaremos Polimorfia y Anclado a la muestra de efectos de control de masas! Habrá más próximamente.

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Rendiciones unánimes a los 15 minutos

Ahora, en todos los modos de juego que no sean rotativos, se podrán rendir a los 15 minutos según un voto unánime.
CABALGANDO JUNTOS, MURIENDO JUNTOS Los votos de rendición que se hagan entre los minutos 15:00 y 19:59 deben ser unánimes para que tengan efecto.
DEFINITIVAMENTE NO ES OTRA OPORTUNIDAD El rendirse 5 minutos antes con un voto unánime del equipo funciona como una rendición completa.

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Silenciar pings

El nuevo botón de silenciar pings incluye los pings normales, los inteligentes y los nuevos pings de interface. El viejo botón para silenciar sigue estando ahí y sigue silenciando el chat así, como las animaciones extracurriculares (/d) y las emociones (ctrl+6).
NO QUIERO ESCUCHARLO Podrán encontrar el botón para silenciar pings en el menú de tabulador, junto al botón de silenciar chat.

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Modos de juego rotativos

Reclamen el increíble poder de Ascensión para conquistar la Cicatriz de Cristal de Shurima. Ascensión ya está disponible del 19 de mayo de 2017 a las 14:00 (MX/CO) hasta el 23 de mayo de 2017 a las 06:00 (MX/CO); y del 26 de mayo de 2017 a las 14:00 (MX/CO) hasta el 30 de mayo de 2017 a las 06:00 (MX/CO).
Echen un vistazo a esta publicación de Ascensión para más detalles acerca del modo de juego rotativo. Para quienes necesiten un resumen:
  • Vayan a las partidas de cinco contra cinco para conseguir el increíble poder de Ascensión al derrotar a Xerath, el Antiguo Ascendente. Usen Ascensión para conquistar la Cicatriz de Cristal de Shurima.
  • El primer equipo en obtener 200 puntos gana. Puntuaciones:
    • 1 punto por asesinatos de campeones.
    • 3 puntos por capturar una reliquia de Shurima.
    • 5 puntos por acertar el golpe fatal en un campeón Ascendido.
    • 2 puntos por cada asesinato mientras se está Ascendido.
Adelante. Conquisten. Asciendan.

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Cliente Actualizado de LoL

Ya retiramos el cliente de legado en muchas regiones y durante las siguientes dos semanas completaremos el despliegue del nuevo cliente.

Podrán encontrar soluciones a la mayoría de los problemas comunes en la sección de Problemas conocidos de nuestra página de soporte.

Nuevas características

nuevoCOMENZAR CONVERSACIONES NUEVAS EN LA ELECCIÓN DE CAMPEONES Ahora podrán comenzar conversaciones con sus amigos durante la elección de campeones. También podrán ver su lista de amigos ordenada por disponibilidad.
nuevoBLOQUEA DONDE SEA Ahora podrán bloquear jugadores manualmente desde cualquier lugar del cliente. Naveguen a la lista de bloqueos en los ajustes del cliente e ingresen su nombre para bloquear. Ahora también está accesible haciendo clic derecho sobre el nombre del jugador en el menú de "jugado recientemente" (lo encontrarán al hacer clic en el botón "Agregar amigo" en el panel social).

Correcciones notables

  • Corregimos las salas de las partidas personalizadas que mostraban la clasificación más alta incorrectamente entre modos de juego.
  • Corregimos un error visual en el que los jugadores a veces veían dos capitanes de equipo en una sala después de que el capitán original ya había salido.
  • Corregimos un error en el que los jugadores no podían aceptar invitaciones después de que el emisor entraba en espera o veía el nombre de invocador como "..."
  • Remplazamos el botón SALIR de la sala por X.

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Tu Tienda

Tu Tienda ahora funciona en el cliente actualizado y tendrá una gran reinauguración para celebrarlo. Para aquellos que no están familiarizados con Tu Tienda:
  • El amable Robot de descuento selecciona seis aspectos que cree que les gustarán y se los ofrece a descuentos variados. Bip bup.
  • Estos descuentos pueden incluir aspectos de legado que actualmente no están disponibles en la tienda.
  • Si reciben el descuento de un aspecto de un campeón que no tienen, Tu Tienda les ofrecerá al campeón y su aspecto como paquete con el mismo descuento aplicado a ambos objetos.
    • Si compran el campeón individualmente a través de la tienda sin descuento, Tu Tienda automáticamente lo eliminará del paquete y les ofrecerá el aspecto por separado.
  • Los aspectos definitivos, legendarios, limitados, exclusivos de botín y los relativamente nuevos (lanzados en los últimos 3 meses) no estarán en Tu Tienda.
Tu Tienda abrirá del 18 de mayo de 2017 a las 14:00 (MX/CO) hasta la medianoche del 6 de junio de 2017.

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Actualización a la calidad del buscador de partidas


Clasificatoria Solo/Dúo

Clasificatoria Flexible

RECLUTAMIENTO NORMAL A partir de la próxima versión estaremos dando seguimiento a la salud de la cola del Reclutamiento Normal en las notas de la versión. Lee más sobre el regreso del Reclutamiento Normal aquí.

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Corrección de errores

  • La R: Asalto y Lesiones de Vi ya no la lleva a la fuente enemiga si su objetivo hace retirada durante el tiempo del desplazamiento.
  • Actualizamos la descripción emergente de Guantelete de Sterak para dejar claro que la mejora de Furia de Sterak dura 8 segundos, pero el escudo de Salvavidas solo dura 3.
  • La E: Lanzamiento de Barriga de Gragas ya no atraviesa de manera extraña a los objetivos parados al lado de un terreno.
  • Corregimos un error visual que ocasionaba que la Q: Luz Lacerante de Lucian no mostrara su enfriamiento después de disparar si el objetivo inicial se volvía imposible de atacar o invulnerable durante la animación de lanzamiento.
  • Los enemigos ya no pierden sus escudos de hechizo cuando caminan por la orilla de la W: Muro de Viento de Yasuo.
  • Las llamas de la W: Fuego Zorruno de Ahri y los orbes de la W: Cascada Pálida de Diana ya no se quedan visualmente en su última ubicación cuando Ahri y Diana entren a la Niebla de Guerra.
  • Corregimos un error en el que los minirrocosos a veces morían instantáneamente
  • Cota de Malla ya no muestra Ángel Guardián como una de sus mejoras.
  • El trofeo de Ryze SKT T1 ahora está correctamente centrado durante su animación de retirada.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos durante la versión 7.10:

Lanzaremos los siguientes chromas durante la versión 7.10:

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4 months ago

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