Notas de la versión 7.4

Por Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Saludos, invocadores.

Primero lo primero, Scarizard se ha ido del equipo de versiones. Nuestro objetivo es seguir informando y entreteniendo a los jugadores de LoL justo como él lo hacía.

De regreso a nuestra programación principal, bienvenidos a la versión 7.4, en la que damos pasos agigantados para resolver la situación del #adcen2017. En realidad, ésta es solo la última integrante de una campaña multiversión, pero las versiones anteriores se enfocaban más en los obstáculos que impedían que los tiradores avanzaran (tanques demasiado agresivos o emboscadas tempranas muy opresivas), en lugar de en los tiradores en sí. En esta versión les vamos a ayudar a tener un impacto más temprano en la partida para que la fase de carriles y las peleas tempranas se sientan menos como si quisieras apagar un incendio con una pistola de agua.

Finalmente, vamos a aprovechar esta oportunidad para visitar a Cho'Gath, quien se ha estado sintiendo bastante fuera de lugar desde hace ya un tiempo. Vamos a darle un giro al monstruo del Abismo favorito de todos para que pueda cumplir más fácilmente su fantasía de ser el "tanque gigante de la muerte" y soltarlo en la Grieta.

¡Y eso es todo de nuestra parte! Revisa los detalles más abajo, ¡y nos vemos en la Grieta!
Paul "Aether" Perscheid Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

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Actualización de Media Versión

02/03/2017

Trayectoria de los súbditos

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error que ocasionaba que los súbditos ocasionalmente se confundieran en su trayectoria dentro de la base enemiga si una de las torretas del nexo había sido destruida.

Meditación

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error que ocasionaba que Meditación otorgara más regeneración de Maná que la prevista.

24/02/2017

Anivia

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error que causaba que la marca aplicada por una R - Tormenta Glacial completamente formada se cayera inmediatamente después de que los objetivos dejaran de asumir daño (en vez de perdurar por un momento), lo que evitaba que Anivia infligiera daño adicional con su E - Quemadura Gélida.

Actualización del cliente de LoL

PROBLEMA CONOCIDO Desactivamos temporalmente varias animaciones de perfil (como las de los aspectos definitivos) debido a problemas de rendimiento.

23/02/2017

Mencionamos más abajo que hemos estado trabajando en debilitaciones para Filo de la Noche para la siguiente versión, pero nos queda claro que no podemos dejar pasar otra versión antes de responder. Es muy probable que veamos más cambios en la 7.5, pero, por ahora, revertiremos la mejora de enfriamiento de la 7.2 y reduciremos su daño de ataque.

Filo de la Noche

DAÑO DE ATAQUE 60 55
ENFRIAMIENTO DE ACTIVA 30 segundos 45 segundos.

Escurridizo

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error que causaba que los Escurridizos en ocasiones cedieran el control del altar del río al equipo equivocado.

Campeones

Cho'Gath

Devorar se puede acumular infinitamente contra campeones y monstruos épicos, y las acumulaciones ya no decaen al morir. Redujimos la tasa de poder de habilidad de Devorar y agregamos una tasa de bonificación de vida.

Cho'Gath lleva un rato siendo bastante débil: su última visita a las notas de versión, por allá en la 6.20, hizo de Grito Salvaje una habilidad más justa, pero terminó por debilitar a Cho al eliminar algo de confiabilidad de su conjunto de habilidades. Vamos a actualizar Devorar para darle un empujón a la monstruosa y colosal fantasía babosa de Cho'Gath mientras eliminamos la frustración de perder acumulaciones al morir (la sensación de bola de nieve en reversa después de morir era una experiencia bastante horrible). Esto hace que Cho sea menos una apuesta, mientras que el armado tipo tanque se siente como una buena opción.

actualizadaR: Devorar

Hay cambios en las reglas acerca de las acumulaciones de Devorar.

ALGO PARA RECORDAR Al morir, Cho'Gath ya no pierde las acumulaciones de Devorar
ALIMENTANDO EL VACÍO Devorar ahora puede acumularse infinitamente (solo se pueden obtener cinco acumulaciones de los súbditos y monstruos no épicos, aunque no tienen que ser los primeros cinco)
NO TAN SATISFACTORIO Devorar ya no cura a Cho'Gath cuando mate a una unidad teniendo el máximo de acumulaciones (engullir a un sexto súbdito o monstruo no épico no hará más que infligir daño)
DIGESTIÓN INDISCRIMINADA Devorar ya no otorga dos acumulaciones al matar a un campeón, devuelve la mitad del costo de maná ni reinicia el enfriamiento al matar a un súbdito
CRÍTICO GASTRONÓMICO La descripción emergente de Devorar en la barra ahora muestra lo que se ha comido Cho'Gath

Todo lo demás.

TASA 0,7 de poder de habilidad 0,5 de poder de habilidad y 10% de bonificación de vida
BONIFICACIÓN DE VIDA POR ACUMULACIÓN 100/140/180 80/110/140
BONIFICACIÓN DE VIDA POR 6 ACUMULACIONES 600/840/1080 480/660/840
BONIFICACIÓN DE RANGO MÁXIMO DE ATAQUE +50 (175 de rango de ataque) +75 (200 de rango de ataque)
NO HAY QUE VOLVERSE LOCOS Cho'Gath alcanza su tamaño máximo (y bonificación de rango de ataque) a las 10 acumulaciones

Bardo

Aumentamos la bonificación de velocidad de movimiento al recolectar campanillas.

Bardo lleva un rato alejado de la Grieta (*campanitas tristes*). Para ayudarle al chico dorado, vamos a mejorar sus habilidades de deambulación para que Bardo haga lo que hace mejor: andar por ahí y armar jugadas.

Pasiva: Llamado del Viajero

BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 18% más 12% por cada campanilla después de la primera 24% más 14% por cada campanilla después de la primera
BONIFICACIÓN MÁXIMA (5 CAMPANILLAS) 66% 80%

Cassiopeia

Ahora Cassiopeia es escurridiza. Corregimos un error de Destello + ulti.


General

NADA DE SERPIENTES VOLADORAS La cola de Cassiopeia ahora la sigue realísticamente mientras se mueve

Corrección de errores

SERPIENTE MAREADA Usar Destello durante el tiempo de lanzamiento de R: Mirada Petrificante ya no restablece la dirección en la que dispara el cono. Ahora dispara adecuadamente en la dirección en la que estaba Cassiopeia antes de usar Destello. Esto resuelve un error que a veces causaba que los efectos visuales de Mirada Petrificante no estuvieran alineados con el efecto en sí.

Corki

Redujimos el daño de los misiles normales. El conteo de misiles ahora se lleva en una barra de recursos secundaria.

Corki sobresale como uno de los carrileros medios más fuertes en todos los niveles de juego. Aporta varias cosas al juego: mucho daño en el empuje, despeje de oleadas y un bigote increíble. Vamos a bajarle a las contribuciones de Descarga de Misiles a los primeros dos, pero vamos a dejar al grande intacto para que siga siendo un momento impactante para Corki y sus oponentes. Para ello, vamos a agregarle a Corki un medidor de progreso hasta llegar al misil grande para que los enemigos reaccionen adecuadamente.

R: Descarga de Misiles

Cifras de daño de los misiles normales:

DAÑO BÁSICO 100/130/160 75/100/125
TASA DEL DAÑO DE ATAQUE TOTAL 20/60/100% 15/45/75%
TASA DE PODER DE HABILIDAD 30% 20%

Cifras de daño del misil grande:

DAÑO BÁSICO 150/195/240 150/200/250
TASA DEL DAÑO DE ATAQUE TOTAL 30/90/150% (sin cambio)
TASA DE PODER DE HABILIDAD 45% 40%

#claridad:

MUNICIÓN El número de misiles que lleva Corki ahora se muestra en su barra de recursos secundaria. La barra de recursos se pone roja cuando el siguiente misil es uno grande.

Jhin

Redujimos la duración de la ralentización de las balas de la R.

Jhin ha sido bastante poderoso a lo largo del comienzo de la temporada y nos ha dado una cantidad generosa de oportunidades para evaluar enfoques más matizados que solo las reducciones del daño en crudo. Vamos a poner en la mira uno de los aspectos más frustrantes de jugar contra el Virtuoso: La ralentización de Llamado a Escena. Tragarse una sola bala hace que evadir el resto sea casi imposible. Esto no ofrece suficientes oportunidades para superar a Jhin ni permite que Jhin demuestre su maestría. La ralentización de Llamado a Escena aún funciona como un iniciador para que su equipo entre de lleno, pero no le permitirá matar solo a los enemigos al dejarle servido cada tiro de ulti.

R: Llamado a Escena

DURACIÓN DE RALENTIZACIÓN 0,75 segundos 0,5 segundos

Katarina

Menos 2 puntos de resistencia mágica para Slytherin.

Katarina tenía 2 puntos más de RM básica de lo que debía. Ups.

Estadísticas básicas

RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA 34 32

Maokai

Aumentamos el costo de maná de la Q. Eliminamos el daño de impacto de la E.

Maokai es el supertanque dominante del carril superior y ni siquiera el cuantioso cambio de Coraje del Coloso en la versión 7.2 hizo que esto se modificara. Gracias a su aparente habilidad interminable de despejar oleadas, el Treant Retorcido no tiene quien le haga competencia para perder el carril. Vamos a forzar a Maokai a utilizar más recursos si desea eliminar súbditos enemigos, permitiéndoles así a los oponentes que ganen por agotamiento si pueden bajarle su maná antes de la pelea. Maokai seguirá siendo un robusto roble en el juego tardío, pero a menos de que extienda sus ramas a algunos objetos de maná en el juego temprano, no contará con los recursos para juntar y pelear si está del lado perdedor.

Q: Aplastamiento Arcano

COSTO 45 de maná en todos los niveles 45/50/55/60/65 de maná.

E: Lanzamiento de Retoño

eliminadoRETOÑOS OBESOS Los retoños ya no infligen daño al aterrizar

Ryze

Redujimos la bonificación de daño de la Q en objetivos marcados con E.

A pesar de los cambios en la versión 7.1 para reducir la seguridad de Ryze en el juego temprano, el Mago Rúnico sigue matando a todos una vez que escala hasta el juego medio/tardío. Esto es un problema mucho más grande en los juegos profesionales que en los normales, y bajarle al daño básico solo lo empeoraría. Vamos a modificar la bonificación de daño de la Q, asegurándonos de que se disipe más poder de las partidas en las que los jugadores de Ryze son más diligentes a la hora de preparar a sus objetivos con Flujo de Hechizos antes de lanzar una Descarga Eléctrica.

E: Flujo de Hechizos

BONIFICACIÓN DE DAÑO DE LA Q VS. OBJETIVOS DESPUÉS DE FLUJO 40/55/70/85/100% 40/50/60/70/80%

Aprobamos la unificación de los dedos de los yordle

No preguntes lo que hicimos con los dedos que cortamos. Es mejor que no lo sepas.
JHIN ESTARÍA ORGULLOSO Varias de las pantallas y modelos del juego yordles fueron actualizadas para que tuvieran cuatro dedos

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Objetos de penetración de armadura

No podemos negar que los armados con Letalidad quedaron más poderosos de lo pensado, pero la solución no es tan sencilla como "revertir la mejora de la versión 7.2". Esa mejora se ocupaba del problema inicial de Letalidad de ser bastante pobre frente a objetivos enemigos en el juego temprano y queremos conservar la mayor cantidad posible de esa corrección. El problema de fondo (o más bien, la falta de fondo de este) al que nos enfrentamos es que los armados con Letalidad son efectivos contra todo el mundo. Para resolver esto, vamos a poner un amortiguador a cuán eficientes son los armados con Letalidad para sacar objetos para atacar a tanques, eliminando las debilidades pensadas para dichos armados sin estancar demasiado su plan de juego antienemigo.

En esta versión vamos a revisar los objetos con tres por ciento de penetración: Cuchilla Oscura, Último Suspiro y Recuerdos de Lord Dominik. En cada uno el daño genérico recaerá sobre las fortalezas específicas deseadas por las clases para las que están hechos esos objetos. Apoyar las debilidades de Letalidad al reducir sus alternativas creará un espacio para que otros armados sobresalgan mientras dejamos que Letalidad en sí sea efectiva en aquellos casos en donde se supone que debe tener éxito.

El resultado de este enfoque en el sistema de objetos más amplio es que solo tenemos dos reducciones directas para Letalidad. Una es para Espada Fantasma; la otra es para la maestría de Precisión del Árbol Astuto (ve más abajo). Nuestro siguiente paso depende de cómo resulte esta versión, aunque hay un paso que sabemos que debemos dar. Filo de la Noche tiene tantos problemas que corregirlo bien es un desafío más complejo que con la mayoría de los demás objetos. Queríamos hacer esto bien, así que nos contuvimos de modificarlo con nuestra entrega inicial de cambios. Esperen reducciones en la versión 7.5.

Espada Fantasma de Youmuu

Redujimos la Letalidad.

Hasta la presentación de Letalidad, Espada Fantasma otorgaba 20 de penetración de armadura fija. Queríamos evitar reducir ese número durante la transición para alejarnos de la penetración fija, lo que ya era un gran cambio de por sí para acostumbrarse. Ahora que Letalidad encontró un lugar en el sistema de estadísticas, vamos a poner a Espada Fantasma en línea con las demás mejoras de Puñal.
LETALIDAD 20 15

La Cuchilla Oscura

Se crea a partir de Gemaluz en lugar de Martillo de Guerra de Caulfield. Aumentamos la vida y redujimos el daño de ataque.

Mientras que La Cuchilla Oscura está hecha para peleadores como Darius y hostigadores como Fiora, tiene tanto poder ofensivo que los campeones de cañón de cristal también lo compran. Vamos a modificar la ruta de armado de la Cuchilla y sus pagos de estadística para que se alinee mejor con las peleas extendidas en las que prosperan los usuarios para los que está hecha. Cambiar el Martillo de Guerra de Caulfield por una Gemaluz funciona bien para campeones que necesitan vivir suficiente para circular a través de varias rondas de hechizos, a diferencia de campeones que quieren derribar a su objetivo de una vez.

Dato curioso: ésta es básicamente la versión de Cuchilla Oscura que teníamos entre las versione 5.8 a 5.22, con algunas cifras cambiadas. Aunque el cambio a Martillo de Guerra tenía sentido en la pretemporada 2016, el juego ha cambiado mucho desde entonces y la versión más antigua queda mejor para lo que tenemos hoy en día.
RUTA DE ARMADO Bacteriófago + Martillo de Guerra de Caulfield + 850 de oro (3100 en total) Bacteriófago + Gemaluz + 950 de oro (3000 en total)
VIDA 300 400
DAÑO DE ATAQUE 50 40

Último Suspiro

Aumentamos la penetración y redujimos el daño de ataque.

Para los tiradores, reaccionar a las amenazas de los tanques requería una inversión de 2700 de oro para comprar un Recuerdos de Lord Dominik o un Recordatorio Mortal. El problema: "armar un objeto para acabar la partida" no pasa como una "reacción" por la cantidad de tiempo que toma juntar tantas monedas. Vamos a hacer que Último Suspiro sirva como una compra reactiva por sí sola, a expensas de la efectividad contra objetivos que no tengan una armadura que penetrar.
RUTA DE ARMADO Picacha + 425 de oro (1300 en total) Espada Larga + 950 de oro (1300 en total)
BONIFICACIÓN DE PENETRACIÓN DE ARMADURA 30% 45%
DAÑO DE ATAQUE 25 10

Recuerdos de Lord Dominik

La bonificación de daño ahora requiere que los enemigos tengan más vida que antes.

Recuerdos de Lord Dominik presenta un interesante paralelismo con La Cuchilla Oscura: uno escala con la vida del enemigo, el otro con la armadura del enemigo. No hay forma correcta de prepararse con objetos para esa combinación, así que para evitar que Recuerdos + Cuchilla se convierta en el armado de moda, vamos a hacer que Recuerdos sea mucho menos tolerante a la bonificación de vida de Cuchilla. Por suerte, esto no debe tener un impacto en campeones que estén felices con comprar Recuerdos por sí solo.
PASIVA Inflige +1,5% de daño físico por una diferencia de vida entre 50 100 (máximo) contra objetivos con una vida máxima mayor a la tuya (hasta +15%)
UMBRAL DE BONIFICACIÓN MÁXIMA máximo 500 de diferencia de vida máximo 1000 de diferencia de vida

Verdugo de Gigantes

Los cambios a acarreadores mantienen consistentes a Verdugo de Gigantes y Recuerdos.

PASIVA Inflige +1% de daño físico por 50 máximo de 100 de diferencia de vida contra objetivos con una vida máxima mayor a la tuya (hasta +10%)
UMBRAL DE BONIFICACIÓN MÁXIMA máximo 500 de diferencia de vida máximo 1000 de diferencia de vida

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Objetos

Promesa del Caballero

Simplificamos la ruta de armado.

El inventario de un soporte se llena rápido con múltiples objetos como Piedravidente, objetos de oro, botas y centinelas, dejando así poco espacio para componentes. Queremos que los soportes se sientan cómodos armando objetos para llegar a Promesa del Caballero, así que vamos a simplificar su ruta de armado.
RUTA DE ARMADO Brazal Cristalino + Brazal Cristalino + Armadura de Tela + 700 de oro (2300 en total) Brazal Cristalino + Cota de Malla + 850 de oro (2300 en total)
ARMADURA 20 40
BONIFICACIÓN DE ARMADURA AL ENLAZARSE 40 20
ALCANCE DE ENLACE 900 1000

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Maestrías

Fervor de la Batalla y Ansia de Sangre del Señor de la Guerra

Un buen intercambio es el primer paso para ganar un carril; repítelo suficientes veces y podrás ir por un asesinato. Golpear súbditos a distancia y el robo de vida les permite a los tiradores evitar con mucha facilidad los problemas de no haber hecho buenos intercambios. Esto hace que el carril inferior permanezca bastante inactivo; si no hay una verdadera ganancia del riesgo de un intercambio, ¿para qué molestarse? Queremos asegurarnos de que se sienta que los intercambios valen el riesgo para que los carrileros inferiores agresivos se sientan bien al crear una ventaja.

Fervor de la Batalla

Las acumulaciones duran más.

DURACIÓN DE LAS ACUMULACIONES 6 segundos 8 segundos

Ansia de Sangre del Señor de la Guerra

Menos robo de vida.

BONIFICACIÓN MÁXIMA 20% 15%

Afinación de las maestrías de niveles inferiores

Redujimos daño a las maestrías. Redujimos la regeneración de maná de Meditación. Redujimos las resistencias básicas de Temerario.

En última instancia, queremos que el impacto de un jugador venga de las decisiones que toma y de las acciones que realiza en la partida. Las maestrías complementan ese poder, pero a lo largo del tiempo, la cantidad de poder que tienen ha aumentado. Nos gusta el juego que se crea con las maestrías clave que tienen impacto, pero queremos recortar algo del poder invisible de las maestrías que solo ofrecen estadísticas pasivas.
Ferocidad

Nivel 4

Cazarrecompensas

BONIFICACIÓN DE DAÑO POR ACUMULACIÓN 1,5% 1%

Espada de Doble Filo

BONIFICACIÓN DE DAÑO INFLIGIDO 5% 3%
BONIFICACIÓN DE DAÑO RECIBIDO 2,5% 1,5%

Trance de Batalla

BONIFICACIÓN DE DAÑO MÁXIMO 5% 3%
DUPLICACIÓN La bonificación se duplica durante 5 segundos 3 segundos
Astucia

Nivel 3

Despiadado

BONIFICACIÓN DE DAÑO Contra campeones por debajo del 40% de vida, inflige 1% de daño adicional por rango (máximo 5%) 0,6% de daño adicional por rango (máximo 3%)

Meditación

REGENERACIÓN DE MANÁ 0,3% de maná faltante cada 5 segundos por rango (máximo 1,5%) 0,25% de maná faltante cada 5 segundos por rango (máximo 1,25%)

Nivel 5

Precisión

LETALIDAD 1,7 por rango (máximo 8,5) 1,2 por rango (máximo 6)
PENETRACIÓN MÁGICA FIJA POR RANGO 0,6 por rango (máximo 3) 0,3 por rango (máximo 1,5)
PENETRACIÓN MÁGICA EN ESCALADA POR RANGO 0,06 * nivel (máximo 0,3 * nivel) 0,05 * nivel (máximo 0,25 * nivel)
BONIFICACIÓN TOTAL EN EL NIVEL 18, 5 RANGOS 8,5 de letalidad + 8,4 de penetración mágica 6 de letalidad + 6 de penetración mágica
Valor

Nivel 4

Temerario

RESISTENCIA MÁGICA POR NIVEL 2 (máximo 36) 1,5 (máximo 27) (bonificación básica de +10% a las resistencias +10% sin cambios)

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Interacciones con trampas sigilosas

Al presentar los centinelas de control le dimos a LoL demasiados efectos para desactivar trampas, dejando a aquellos campeones que confían en ellas en la misma posición en la que estaban los campeones sigilosos: contrarrestados por un objeto barato/baratija. Vamos a eliminar la posibilidad de desactivar trampas de la mayoría de los efectos de visión, pero queremos asegurarnos de que los campeones cuerpo a cuerpo puedan atacar las trampas que descubran sin pisarlas accidentalmente en el proceso.

Ajustes a la zona de impacto de las trampas

Los campeones cuerpo a cuerpo pueden apuntar a las trampas más fácilmente.


R de Teemo: Trampa Nociva

ANILLO DE HONGOS Ahora muestra el radio de colisión
APUNTANDO A LA ZONA DE IMPACTO 50 unidades 125 unidades (radio de colisión sin cambios)

E de Jhin: Audiencia Cautiva

APUNTANDO A LA ZONA DE IMPACTO 50 unidades 125 unidades (radio de colisión sin cambios)

W de Nidalee: Trampa

APUNTANDO A LA ZONA DE IMPACTO 25 unidades 50 unidades (radio de colisión sin cambios)

W de Shaco: Caja Sorpresa

APUNTANDO A LA ZONA DE IMPACTO 25 unidades 50 unidades (radio de colisión sin cambios)
SORPRESA ARRUINADA Las Cajas Sorpresa ahora se activan cuando las revela Lente Revelador, Alteración de Oráculo o Centinela de Control.

Ajustes a los objetos que revelan trampas

Los objetos que revelan trampas ya no las desactivan.


Lente Revelador

QUÉ FLOJO Ya no desactiva trampas (¡pero sí las revela!)
EL QUE SIGUE También afecta Alteración de Oráculo

Centinela de Control

QUÉ FLOJO Ya no desactiva trampas (¡pero sí las revela!)

Hoja Crepuscular de Draktharr

QUÉ FLOJO La pasiva Apagón de la Hoja Crepuscular ya no desactiva trampas (¡pero sí las revela y sigue desactivando centinelas!)
CORRECCIÓN DE ERRORES Los clones de campeones (p. ej. la W: Señuelo de Wukong) ya no obtienen al instante la pasiva Apagón cuando aparecen

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Ajustes al sistema de juego

Recompensas por revelación de centinelas

Revelar centinelas ahora es más gratificante.

Hasta ahora, obtenías la mitad del valor de oro de un centinela cuando tus aliados destruían un centinela que tú habías revelado. Esto ocasionaba situaciones en las que los jugadores competían por el golpe final a los centinelas, en lugar de destruirlos al momento. Vamos a cambiar las cosas para que ambos, el que revele al centinela y el que lo mate, se lleven esas preciosas monedas doradas sin tener que competir entre sí.
BIEN MERECIDO Los centinelas ahora otorgan todo el oro a ambos jugadores, al que los revela y al que los mate (las bonificaciones no se acumulan si el que lo reveló también mata al centinela)
FINANCIAMIENTO FLORECIENTE Brote del Vidente ahora "marca" a los centinelas para obtener la bonificación de revelación
SOBREEXPOSICIÓN Si un centinela muere mientras lo revelan dos fuentes, la primera fuente es la que cuenta como aquella que lo reveló
ESTO HUBIERA SIDO UNA TONTERÍA Los centinelas permanentemente visibles (Centinelas de Control, Centinelas de Visión Lejana) no otorgan bonificación de revelación

Experiencia al día

Los campeones de poco nivel se pueden poner al día más fácilmente con sus compañeros de equipo.

Si alguna vez se quedan atrás en nivel, a ciertos campeones (soportes, jungleros de utilidad o quien sea) se les dificulta muchísimo ponerse al día, aún si logran contribuir al éxito de su equipo con ese déficit. (En algunos casos, contribuir a su equipo es la razón por la que se quedan atrás en primer lugar. Ver: campeones que andan entre carriles o entran al juego de visión profunda). Queremos que los campeones reciban una buena recompensa por preparar las jugadas que llevaron a su equipo a la victoria a expensas de su propia subida de nivel.

Nota: vamos a estar atentos a cambios similares en casos como la derrota del Barón, Dragón y torretas.

nuevoBonificación de experiencia por Compañerismo

Cuando tienes un nivel menor al de tu equipo.

SIGO SIENDO RELEVANTE Si tienes un nivel menor al promedio de tu equipo, matar a alguien o asistir ahora otorgará una bonificación de experiencia
OFICIALMENTE ABAJO La bonificación de experiencia por Compañerismo se activa con apenas un nivel completo de retraso con respecto al promedio de tu equipo, escalado con XP (no por nivel)
NO NOS ALOQUEMOS TANTO La bonificación escala un poco más rápido al comienzo, llegando a +60% de bonificación de experiencia en una diferencia de cuatro niveles completos

Bonificación de experiencia por estar indefenso

Cuando tienes un nivel menor al de tu oponente.

ALGO SUTIL Aumentamos ligeramente la bonificación de experiencia para asesinatos/asistencias de campeones en niveles más altos. (Con 4 niveles de diferencia, esto agrega cerca de 10% más de bonificación de experiencia)

Primera Sangre de torreta

Redujimos las recompensas de oro.

Existe una delgada línea entre "dirigirse a la torreta es una meta valiosa" y "vamos a emboscar el carril inferior con cinco personas siempre". Para que el carril inferior se sienta menos como el lugar de karaoke favorito de todo el mundo, vamos a reducir el beneficio de la primera torreta. Eso no significa que el carril inferior no estará presionado por los demás carriles, pero no queremos que las ganancias de la primera torreta se vengan como avalancha tan rápido.
BONIFICACIÓN LOCAL 275 de oro 300 de oro
eliminadoBONIFICACIÓN GLOBAL Ya no otorga 25 de oro a todos los miembros del equipo
BONIFICACIÓN TOTAL 400 de oro 300 de oro

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Actualización del cliente de LoL

La Herramienta de práctica ya está aquí; además realizamos mejoras significativas para un mejor rendimiento y estabilidad en una variedad de especificaciones de máquina. Los apesadumbrados dueños de una PC-tostadora ahora podrán ver una notificación acerca del Modo de Bajo Rendimiento (el cual mejoramos durante las últimas versiones). Si sigues viendo problemas con el rendimiento, te recomendamos encarecidamente que lo actives desde el menú de ajustes, arriba a la derecha de la ventana del cliente.

Lanzamos una actualización beta que habla de nuestros planes de reemplazar el cliente legado y de nuestro futuro desarrollo del cliente. Mírala aquí.

También puedes encontrar soluciones a la mayoría de los problemas comunes en la sección de Problemas conocidos de nuestra página de soporte.

Nuevas características

Herramienta de práctica y una mejoradota al Modo de bajo rendimiento.

nuevoINCREÍBLES MEJORAS (PARA CPU) Al activar el modo de bajo rendimiento, el cliente se cerrará automáticamente una vez pases la selección de campeón, enfocando más los preciados recursos de tu computadora en la partida actual. Si activas este modo, notarás que tardas un par de segundos más en llegar a la pantalla de fin de partida cuando termine el juego. Eso se debe a que un proceso en segundo plano debe reiniciar el cliente automáticamente. Cuando esto pase parecerá que tu cliente está explotando un poco, pero tenemos la intención de seguir trabajando en esta característica para que sea menos molesta.
nuevoHERRAMIENTA DE PRÁCTICA La Herramienta de Práctica ya está disponible exclusivamente en el cliente actualizado, destruyendo por fin un antiguo meme del pasado.

Correcciones notables

  • Corregimos los botones faltantes para dar permiso / expulsar a jugadores en la sala.
  • Eliminamos el maldito efecto de sonido altísimo al pasar de la selección de campeón a la pantalla de carga de la partida.
  • Mejoramos la sensibilidad en general durante la selección de campeón.
  • Redujimos el tiempo que toma iniciar sesión en el cliente.
  • Agregamos una notificación antes de las partidas para que sepas si no vas a obtener PI/XP.
  • Al escribir, las palabras ya no se dividen de manera extraña en las líneas.
  • Agregamos un contador a las pestañas para que puedas ver con una mirada cuántos amigos están en línea.
  • Eliminamos los aspectos no obtenibles de la selección de campeones. Esto hacía que la elección de aspecto fuera un desorden y hacía que los coleccionistas se desanimaran.
  • Agregamos un enlace rápido al portal de soporte de LoL desde el cliente. Lo puedes encontrar en la esquina superior derecha del cliente.
  • Los jugadores ahora pueden usar códigos de torneo para entrar a una partida personalizada sin tener que buscarla.
  • Los jugadores ahora pueden hacerse amigo de, expulsar o ver el perfil de un espectador en sus salas de partidas personalizadas.

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Actualización a la calidad del buscador de partidas


Clasificatoria Solo/Dúo

Clasificatoria Flexible

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Modos de juego rotativos

Ultra Rápido y Feroz All Random (URFAR) está de regreso del 24/02/17 - 28/02/17 y del 3/03/17 - 6/03/17. Disfruta de enfriamientos superrápidos, maná infinito, velocidades de ataque deslumbrantes, selecciones de campeón aleatorias y el regreso del manatí más prestigioso de Runaterra.
Algunas cosas a notar:
  • Además de los puntos de arriba, también mejoramos las ganancias de oro, la velocidad de movimiento y la tenacidad para mantener todo en Fuego Rápido.
  • En este modo puedes abusar del gesto de la insignia personalizada U.R.F., la cual reemplaza a la insignia de Maestría.
  • Los relanzamientos se comparten con ARAM, así que usar uno en cualquier modo lo consume en el otro. Para compensar, aumentamos la tasa de acumulación de relanzamientos para el fin de semana. Deberías acumular un relanzamiento cada partida o dos dependiendo de cuántos campeones hayas desbloqueado.
  • Redujimos muchas escaladas de escudos no ulti en un 50%. No te preocupes, los escudos siguen siendo geniales.
Únanse a la locura; buena suerte y diviértanse, amigos U.R.F.

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Corrección de errores

  • La pasiva Apagón ya no se activa individualmente en clones. O sea tú, Wukong
  • Corregimos un error en el cual las habilidades con indicadores de rango circular no se mostraban correctamente en cambios de elevación.
  • Elise ahora ya no recibe impacto con los misiles de torreta durante la fase de invulnerabilidad de su E: Rápel.
  • El cuarto tiro de Jhin ahora hace un crítico correctamente después de recibir la W: Pasaje Oscuro de Thresh.
  • Corregimos un error en el que el segundo lanzamiento de la E: Gancho de Camille no estaba otorgando velocidad de ataque al haber impactado a un campeón enemigo si mejoraba su R: El Ultimátum Hextech.
  • Kled ahora puede desplazarse correctamente a través del terreno creado por los jugadores con el segundo lanzamiento de su E: Justa.
  • Corregimos un error en el que la activa de Filo de la Noche mostraba un radio cuando se ponía el cursor encima.
  • Kha'Zix ya podrá usar la pasiva de su R: Ataque del Vacío al estar "en combate" al pisar Frutamiel o atacar plantas.
  • Corregimos un error en el que Gangplank recibía una mejora masiva a su velocidad de movimiento al matar varias unidades con la E: Barril de Pólvora mientras lo impactaba la E: Aguas Revueltas de Nautilus.
  • Nasus ya no reproduce hasta el final los efectos de sonido de la R: Furia de las Arenas si está muerto.
  • Corregimos un error en el que, si los clones mataban a Escurridizo, ocasionaba comportamiento errático.
  • Se corrigió un error en el que los íconos de los marcadores se sobreponían.
  • La esfera más grande de la mejora de Sorbechizos/Fauces de Malmortius ahora aparece en la ubicación apropiada.
  • Anivia Clásica ya no usa las partículas descendentes de Anivia Escarcha Negra para la R: Tormenta Glacial.
  • Las mejoras de Anivia ahora se alinean correctamente sobre su cuerpo aunque vuele con su Q: Destello Helado y su R: Tormenta Glacial.
  • Anivia Escarcha Negra ya no tiene dos huesos saliéndosele del cuello cuando usa su emoción Broma. Digamos que nos deshicimos de sus huesos de la risa.
  • Varus Buscacorazones ahora reproduce correctamente un sonido al impactar a un enemigo en Niebla de la Guerra con su Q: Flecha Penetrante.
  • Vladimir Señor de la Sangre ahora reproduce frases correctamente cuando ataca.
  • Corregimos un error en el que los efectos de sonido de la Q: Pacificadora de Piltóver de Caitlyn Espectro Lunar se distorsionaban al golpear varios súbditos.
  • La Q: Hacha Giratoria de Draven Horario Estelar ya no usa incorrectamente los efectos de sonido de Draven Veraniego.
  • Corregimos un error en el que las aletas laterales de Urf el Namití se doblaban hacia afuera durante su animación de recuperación.
  • Corregimos un error en Corki de Arcadia en el cual su modelo no reaparecía inmediatamente después de su animación de recuperación.

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Próximos aspectos

¡Estén atentos para Anivia Reina del Carnaval, que traerá la samba a la Grieta durante el 7.4!

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5 months ago

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