Notas de la versión 7.5

Por Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Saludos, invocadores

Bienvenidos a la versión 7.5, en la que intentamos resolver algunos problemas que nos han acompañado durante mucho tiempo.

Primero, hablemos de los tiradores. Aunque es verdad que hemos revisado el problema de los tiradores con más detenimiento en las semanas recientes, exageramos en la versión pasada. ¡Una disculpa por subir sus expectativas! Sin embargo, continuamos trabajando, así que hablemos de lo que sí hicimos. En esta versión vamos a tomar medidas para abordar la increíble cantidad de daño que están infligiendo Varus, Jhin y Miss Fortune. (El nombre del Virtuoso no aparecerá, ¡pero no dejen que eso los engañe! Es al que más duro le pega nuestra reducción de poder). También tenemos actualizaciones para Ansia de Sangre del Señor de la Guerra y Espada del Rey Arruinado, las cuales abren un par de opciones para que los tiradores experimenten.

A pesar de los cambios que hemos visto a lo largo de las últimas versiones, un par de campeones han estado destrozando el juego profesional. Vamos a revisar sus fortalezas con las mejores intenciones, pero es muy probable que tengamos que reducirlas de nuevo.

Finalmente, vamos a echarle un vistazo a algunos proyectos más grandes que hemos pospuesto durante un tiempo, ya sea con campeones como Kindred y Aatrox, o maestrías clave como Vínculo de Piedra (¡aparte de los cambios ya mencionados de Señor y Espada!) Puede que el robo de vida permanente de Ansia de Sangre del Señor de la Guerra se haya ido, pero si matar gente absorbiendo su vida era su estrategia favorita, ¡intenten usar a Aatrox y díganos qué opinan!

¡Y eso es todo de nuestra parte! Revisen los detalles más abajo, ¡y nos vemos en la Grieta!
Paul "Aether" Perscheid Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

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Actualización de Media Versión

Actualización de balance de Aatrox

Aunque siempre hay un proceso de aprendizaje cuando hacemos cambios importantes a un campeón, Aatrox está sufriendo más de lo normal, no importa si está en la jungla o en el carril superior. Le daremos a la Espada de los Oscuros una mejor oportunidad para acumular Pozo Sangriento sin morir en el proceso y aumentaremos su recompensa cuando se comprometa en una pelea.

Estadísticas base

VIDA 537,8 580

Q: Vuelo Oscuro

ENFRIAMIENTO 16/15/14/13/12 segundos 13/12,5/12/11,5/11 segundos

W: Precio Sangriento

DAÑO BÁSICO 30/60/90/120/150 45/80/115/150/185

10/03/2017

Lucian

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error que causaba que el enfriamiento de su Q: Luz Lacerante se devolviera si su objetivo principal moría durante el tiempo de lanzamiento (lo que permite travesuras de doble Q)

Varus

CORRECCIÓN DE ERROR La devolución del enfriamiento de su Q: Flecha Penetrante contra objetivos Infectados ahora se aplica correctamente en la distancia máxima de Flecha Penetrante

Sion

HACHA DEMASIADO PESADA Corregimos un error que causaba que Sion no se moviera por un momento después de lanzar su Q: Impacto Aniquilador.

Taliyah

ERROR VISUAL Se corrigió un error que causaba que el indicador visual de tierra erosionada de su Q: Descarga Pétrea durara más que el efecto para los enemigos.

Campeones

Aatrox

Redujimos los costos de vida. Pozo Sangriento ahora otorga una gran mejora cuando se llena.

Hace ya un tiempo que no le dedicamos una nota de versión a la Espada de los Oscuros (como mínimo) y, por ello, les debemos una disculpa a los jugadores de Aatrox. Sabemos que no es un sentimiento agradable escuchar que un campeón es un "problema de calidad del juego", y se vuelve peor si nosotros no hacemos nada para solucionarlo.

Cuando hemos hablado de Aatrox, normalmente nos hemos enfocado en su jugabilidad basada en la autocuración y lo difícil que es mantenerla. Abordar un problema así de grande es algo más apropiado para una actualización completa o una actualización de clase, pero ese enfoque es el que nos ha llevado a descuidar a Aatrox durante tanto tiempo. Aatrox tiene otros problemas aparte de lo aleatorio de su autocuración, y nos tomaremos esta oportunidad para solucionar algunos de estos problemas. Esperamos que este paso, una vez dado, nos permita sentirnos más cómodos en un futuro que queramos balancear a Aatrox.

En su estado actual, Aatrox siempre se encuentra en el límite entre destrozar todo y no tener oportunidad alguna. Sus habilidades cuestan vida, lo que hace que atacar desde atrás sea más difícil. Y, ya que su curación progresa con su daño, armarse como tanque no solo reduce su potencial de asesinar, sino que no lo hace más difícil de matar (ya que sacrifica potencial de curación en el proceso). Queremos darle más cosas para hacer en las partidas en las que no se sale con la suya. Eso implica ofrecerle mayores recompensas para que invierta oro en resistencia, así como reducir las sanciones al usar sus habilidades.

P.D.: resulta que cierto Glorioso Ejecutor tiene una habilidad llamada Impulso Sangriento. En la siguiente versión arreglaremos esa confusión.

actualizadoPasiva: Pozo Sangriento

POZO SANGRIENTO Aatrox llena su Pozo Sangriento con sus habilidades. Cuando llega al 100%, el Pozo Sangriento comienza a vaciarse durante 4 segundos, lo que le otorga Impulso Sangriento mientras dura el efecto.
IMPULSO SANGRIENTO Aatrox obtiene 25% de daño de ataque básico y de 20% a 50% de velocidad de ataque según su nivel. Al recibir daño letal, Aatrox revivirá y recuperará un 30% de su vida máxima.
ENFRIAMIENTO DE REANIMACIÓN 225/200/175/150 (en los niveles 1/6/11/16) 180-120 segundos (en los niveles 1-18)

Q: Vuelo Oscuro

eliminadoCOSTO 10% de vida actual Sin costo
DAÑO BÁSICO 70/115/160/205/250 (+0,6 de bonificación de daño de ataque) 10/35/60/95/120 (+1,1 del daño de ataque total)
nuevoPOR EL DIOS DE LA SANGRE Ahora llena 20% de Pozo Sangriento al lanzarse

W: Sed de Sangre/Precio Sangriento

Cambios a Sed de Sangre:

CURACIÓN 20/25/30/35/40 (+0,25 de bonificación de daño de ataque) 30/45/60/75/90 (+5% de vida faltante)
eliminadoENSANGRENTADO Ya no triplica la curación al tener menos del 50% de vida

Cambios a Precio Sangriento:

eliminadoCOSTO 15/23,75/32,5/41,25/50 de vida Sin costo
DAÑO 60/95/130/165/200 (+1,0 de bonificación de daño de ataque) 30/60/90/120/150 (+0,75 de bonificación de daño de ataque)
nuevoPOR EL DIOS DE LA SANGRE Ahora llena 20% de Pozo Sangriento al activar un efecto

E: Espada del Tormento

COSTO 5% de vida actual 30 de vida
DAÑO 75/110/145/180/215 (+0,6 de poder de habilidad) (+0,6 de bonificación de daño de ataque) de daño mágico 70/110/150/190/230 (+0,7 de bonificación de daño de ataque) de daño físico
POTENCIA DE RALENTIZACIÓN 40% en todos los niveles 30/35/40/45/50%
DURACIÓN DE RALENTIZACIÓN 1,75/2/2,25/2,5/2,75 segundos 2 segundos en todos los niveles
nuevoPOR EL DIOS DE LA SANGRE Ahora llena 20% de Pozo Sangriento al lanzarse

Fizz

Aumentamos la tasa de poder de habilidad de la Q. Redujimos la duración de sangrado de la W, aumentamos la duración de la marca. Redujimos el radio de recolección al final de la distancia de viaje de la R. Los peces lanzados ya no se podrán recoger.

Desde los cambios que tuvo Fizz en la actualización de asesinos, mucho de su poder se ha concentrado en Carnada para Tiburones. Colocar bien al tiburón implica malas noticias para la pobre alma que muerda el anzuelo, pero si se coloca mal, Fizz puede sentirse menos efectivo que un pez fuera del agua. En lugar de seguir modificando su definitiva con un montón de respaldos, vamos a quitarle todo el peso a intentar acertar la definitiva y transferiremos esa fuerza a sus habilidades básicas. Lanzar cosas al campeón débil al otro lado de la pantalla sigue siendo la mejor manera de mandarlos a todos a lo profundo, pero una puñalada con el tridente de Fizz ahora será un asunto más dañino.

Q: Golpe Travierizo

TASA DE PH 0,35 0,55

W: Tridente Piedramar

DURACIÓN DE SANGRADO 4 segundos 3 segundos (daño total sin cambios)
DURACIÓN DE MARCA 4 segundos 6 segundos

R: Carnada para Tiburones

AL AGUA, PATOS Cuando los peces llegan a su ubicación objetivo sin adherirse a nada, la revisión de un nuevo objetivo a la redonda ahora es menos generosa
eliminadoESCAMAS PEGAJOSAS Los enemigos ya no podrán recoger peces lanzados al caminar sobre ellos

Kindred

Actualizamos las reglas de la marca de la pasiva en la jungla para que sean más favorables para Kindred.

Cuando actualizamos los campos en la jungla en la pretemporada para dar a cada uno una identidad más fuerte, Kindred quedó en un estado extraño. Mientras que otros jungleros tienen la opción de despejar campos según sus fortalezas individuales, la pasiva de Kindred los obliga a pelear contra todo lo que Lobo haya marcado. Esto es más notorio con la primera marca de Lobo: Kindred tiene opciones considerablemente distintas que tomar si su objetivo son los Dagarracos en lugar de un Escurridizo. Ya que el comienzo de la partida es tan crucial para los jungleros, la inestabilidad de posibilidades para la primera marca de Kindred se sentía muchísimo peor.

Hicimos un par de cambios para suavizar el progreso de la marca de la jungla de Kindred al meter monstruos más importantes más tarde en el sistema de niveles de Lobo y evitando que los enemigos detengan a los Cazadores Eternos quitándoles marcas. También evitamos un escenario desfavorecedor en el que los Kindred que despejaban en cadena sus primeras siete marcas se quedaban sin un nuevo objetivo para Lobo hasta el minuto 20, cuando finalmente aparece Barón Nashor.

Pasiva: Marca de los Kindred

MARCACIÓN DE LOBO Después de 70 segundos 50 segundos de no tener activa una marca de jungla, Lobo marca a un monstruo de la jungla enemigo por 5 minutos 3 minutos
UNA PRESA MÁS GRANDE Actualizamos los campos posibles para las marcas de Lobo según las acumulaciones que tiene Kindred al momento. Cuando se alcanza el número indicado de acumulaciones, Lobo podrá marcar a:
PRIMER NIVEL Escurridizo, Dagarraco Carmesí (con 0, 1, 2 acumulaciones) Cangrejo Escurridizo (con 0 acumulaciones)
SEGUNDO NIVEL Dagarraco Carmesí, Grompo, Rocoso Antiguo, Lóbrego (con 3, 4 acumulaciones) Escurridizo, Dagarraco Carmesí, Grompo (con 1, 2, 3 acumulaciones)
TERCER NIVEL Espino Rojo, Guardián Azul, Heraldo de la Grieta, Dragones Elementales (con 5, 6 acumulaciones) Espino Rojo, Guardián Azul, Rocoso Antiguo, Lóbrego (con 4, 5, 6, 7 acumulaciones)
CUARTO NIVEL Barón Nashor, Dragón Antiguo (con 7 o más acumulaciones) Heraldo de la Grieta, Barón Nashor, Dragón Antiguo (con 8 o más acumulaciones)

LeBlanc

Redujimos el daño de la W. La Q inflige más daño a los súbditos.

En las manos correctas, LeBlanc es uno de los campeones más fuertes, y a pesar de su viaje por las notas de versión de esta temporada, sigue siente uno de los campeones más disputados. Tenemos muy claro qué es lo que queremos que haga la Maquiavélica: usar la confusión con sus clones para evitar represalias hasta que su objetivo esté muerto y ella haya regresado con seguridad. Ya saben, engañando a la gente. La LeBlanc de hoy tiene herramientas para ser una estafadora, pero su fuerza bruta le permite estar dentro del nicho de "matar es mejor que el control de masas" y utiliza el daño puro como táctica.

Normalmente nos sentimos cómodos abordando las fortalezas no intencionadas de los campeones y dándoles algo de regreso para tener un balance. En este caso, LeBlanc ha sido tan dominante que nuestra prioridad máxima es meterla en línea y, desde ahí, investigar formas de hacer realidad la fantasía de LeBlanc.

Q: Orbe Destructivo

DAÑO A LOS SÚBDITOS 40% 80%
RECORDATORIO El daño modificado de Orbe Destructivo contra los súbditos se extiende a cualquier Sello de la Maldad que active

W: Distorsión

DAÑO 85/120/155/190/225 (+0,6 de poder de habilidad) 40/55/70/85/100 (+0,2 de poder de habilidad)
DAÑO DE MÍMICA 125/225/325 (+0,5 de poder de habilidad) 60/120/180 (+0,3 de poder de habilidad)

Lucian

La Q y la W ahora son más fáciles de lanzar.

A pesar de sus mejoras al comienzo del año, Lucian ha estado teniendo bastantes problemas. Con la prevalencia del daño masivo de acoso, Lucian simplemente no puede acercarse lo suficiente para comenzar las escaramuzas para las que está hecho. Precisamente, recientemente habíamos hecho cambios a los tiradores dominantes y sus armados de objetos. Así, caminaremos con precaución: llevar a Lucian más arriba mientras que los demás van para abajo podría empeorar la situación. De momento, vamos a suavizar el flujo de su jugabilidad y arreglaremos algunos casos en los que Lucian se siente un poco lento al responder.

Q: Luz Lacerante

TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,35 segundos 0,4 - 0,25 segundos (en los niveles 1-18)
ACTIVACIÓN AL MOMENTO Lucian responderá de manera más confiable a las órdenes emitidas inmediatamente después del tiempo de lanzamiento de Luz Lacerante

W: Resplandor Ardiente

TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,3 segundos 0,25 segundos
ACTIVACIÓN AL MOMENTO Lucian responderá de manera más confiable a las órdenes emitidas inmediatamente después del tiempo de lanzamiento de Resplandor Ardiente

Miss Fortune

El rebote de Q ahora tiene el mismo daño y radio base que el primer golpe. Si el primer impacto mata a un objetivo, el rebote ahora es crítico en lugar de infligir un 50% de daño aumentado.

Aunque Miss Fortune no ha alcanzado los niveles de protagonismo de Jhin o Varus, es bastante opresiva por sí sola. (Aquellos de ustedes que han perdido tres cuartas partes de su barra de salud en carril gracias a un rebote de Doble Bala saben a qué nos referimos). Según las cifras, el daño en el juego temprano de Doble Bala era una locura aun antes de que Letalidad y Toque de la Muerte Ígnea se convirtieran en la norma. La bonificación de daño que viene con el último impacto de Miss Fortune es una buena recompensa por aprender su estilo de juego, pero los rebotes también tenían cifras más altas desde un comienzo. El primer impacto de Doble Bala ahora debe matar a una unidad para que el rebote tenga un impacto fuerte al comienzo y, aun así, las cifras son mucho más razonables. Sin embargo, para que los que jueguen con Miss Fortune puedan darle otra oportunidad al crítico, las Q del juego tardío sin duda destrozarán a los campeones frágiles sin importar cómo apunte.

Q: Doble Bala

DAÑO BÁSICO DE REBOTE 40/70/100/130/160 20/35/50/65/80 (igual que el primer golpe)
TASA TOTAL DE DAÑO DE ATAQUE DEL REBOTE 100% 85% (igual que el primer golpe)
TASA DE PODER DE HABILIDAD DEL REBOTE 50% 35% (igual que el primer golpe)
eliminadoMINI CRÍTICO Los rebotes ya no infligen un 50% de daño aumentado cuando el primer golpe mata al objetivo
nuevoCRÍTICO REAL Los rebotes ahora pueden causar un daño crítico y siempre infligen un golpe crítico cuando el primer golpe mata al objetivo. El daño es afectado por los multiplicadores de crítico (por ejemplo, Filo del Infinito).

Rengar

Redujimos su armadura básica, redujimos la conversión de daño a monstruos de la W a vida gris.

Rengar confía en su habilidad de hacer emboscadas y asesinatos para aumentar su poder rápidamente en la partida, pero cuando lo logra sin ponerse en algún grado de riesgo, lo deja demasiado adelante con respecto a otros jungleros que también tienen que empezar temprano. El recibir más daño en la jungla hará que los jugadores de Rengar decidan si en verdad quieren emboscar ese carril o si debieran regresar a la base después de su primer despeje.

Estadísticas básicas

ARMADURA BÁSICA 25,88 22

W: Rugido de Batalla

CONVERSIÓN DE VIDA GRIS 100% del daño de monstruo recibido 75% del daño de monstruo recibido

Ryze

Redujimos la duración de la W, el enfriamiento de la E ahora se va reduciendo con el nivel de habilidad

Ryze ha sido una constante en las notas de versión de este año; esto se debe a que aún estamos trabajando para reducir la brecha entre el juego profesional y el juego normal. Esta vez, nuestro objetivo es reducir su fiabilidad al preparar emboscadas; gracias a ella, la inmovilización de apuntar y hacer clic de Prisión Rúnica tiene demasiado éxito. La larga inmovilización también permite a los jugadores de Ryze realizar combos (WQEQ) en ambientes con poco lag que no serían igual de eficaces si hubiera un poco de lag. Aparte de eso, también redujimos la cantidad de presión que pone en las oleadas y enemigos; queremos que los enemigos de Ryze tengan más oportunidades de interactuar con la oleada de súbditos sin quedar atrapados en el proceso.

W: Prisión Rúnica

DURACIÓN DE INMOVILIZACIÓN BÁSICA 1 segundo 0,75 segundos (la duración potenciada no cambia)

E: Flujo de Hechizos

ENFRIAMIENTO 2,25 segundos 3,25/3/2,75/2,5/2,25 segundos

Varus

La Q inflige menos daño cuando está completamente cargada y tiene un enfriamiento básico más largo, pero el enfriamiento se devuelve parcialmente si la Q detona Infección.

Como muchos carrileros inferiores o medios podrán confirmar, la Flecha Penetrante de Varus es muy buena al usar toda la fuerza de Letalidad (y de Toque de la Muerte Ígnea) a larga distancia. Esto es (o era) un poco intencional: cuando Varus está atrás, Flecha Penetrante le permite contribuir a las peleas sin darle al enemigo más asesinatos. En este momento, ese plan de respaldo no le cuesta tanto daño a Varus, lo que nos hace preguntarnos: ¿por qué arriesgarse con los ataques básicos si los ataques con la Q funcionan igual de bien?

Aunque queda claro que debemos meter a Flecha Penetrante en línea, el objetivo principal es animar a Varus a que haga cosas que podamos apoyar a largo plazo. Para eso, los cambios de abajo se reducen cuando Varus usa la Q como un detonador de Infección a medio combate en lugar de que sea un ataque de larga distancia a través de la niebla de guerra. Sin duda, aun un Varus con ataques básicos no se escapará de los cambios de Toque de la Muerte Ígnea de más abajo, pero honestamente, así de descarrilada estaba Flecha Penetrante.

Q: Flecha Penetrante

TASA 100 - 165% de daño de ataque total, según la duración de la carga 100 - 150% de daño de ataque total, según la duración de la carga
ENFRIAMIENTO 16/14/12/10/8 segundos 20/18/16/14/12 segundos
nuevoINFECCIOSO El enfriamiento de Flecha Penetrante se reduce 4 segundos (reducido por la reducción del enfriamiento) si detona acumulaciones de Infección en un campeón

Zyra

Aparte de su nuevo aspecto increíble, Zyra tiene una nueva animación de muerte. Si desean verla por su cuenta, eviten hacerlo en partidas clasificadas.

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Objetos

Espada del Rey Arruinado

Aumentamos el daño de ataque y el robo de vida, redujimos la velocidad de ataque. La activa inflige daño fijo y ya no cura.

Al evaluar objetos, queremos asegurarnos de que cada uno tiene un papel importante que desempeñar en el sistema de objetos en general. Espada del Rey Arruinado ha cumplido con varios papeles a lo largo del tiempo: recuperación en duelos, facilitador de movimiento y matatanques, por nombrar algunos. En los años recientes, hemos presentado objetos nuevos dedicados a llenar una que otra de esas necesidades, lo que significa que muchos ex usuarios de Espada ahora tienen mejores opciones. Espada ya no necesita cubrir tantos papeles, así que vamos a enfocar su fuerza en un comportamiento principal.

Ahora, el propósito principal de Espada es ser otra opción atractiva de robo de vida para los campeones a quienes les importan mucho sus ataques básicos. Este enfoque dirigió nuestras decisiones acerca de cómo lidiar con el poder. Primero, los atacantes básicos seguramente toman objetos especiales para aumentar la velocidad de ataque. Espada no necesita cargar tanto de ese peso. Segundo, la mayor parte de la fuerza de Espada solía estar vinculada a su activa, pero sus nuevos usuarios necesitan poder que se manifieste en cada ataque. Tomamos fuerza de estas áreas y la inyectamos en poder que los usuarios de Espada puedan optimizar mejor.
COSTO DE COMBINACIÓN 900 de oro (costo total: 3400 de oro) 800 de oro (costo total: 3300 de oro)
DAÑO DE ATAQUE 25 40
VELOCIDAD DE ATAQUE 40% 25%
ROBO DE VIDA 10% 15%
DAÑO ACTIVO 10% del máximo de vida del objetivo como daño físico 100 de daño mágico
eliminadoCURACIÓN ACTIVA El daño infligido por la activa ya no se convertirá en vida
ARREGLO DE MEJORA El daño al impacto de la pasiva de Espada del Rey Arruinado ahora tiene un mínimo de 10 15 (igual que el daño al impacto de Arco Recurvado)

Filo de la Noche

Redujimos la duración del escudo.

En la última versión, mencionamos que estábamos trabajando con reducciones a Filo de la Noche… y luego se cambiaron en correcciones al siguiente día. Filo de la Noche tenía una cantidad ridícula de poder y muchos de ustedes probablemente estén felices de que lo hagamos menos poderoso, pero, aun así, debemos hablar de esto. En primer lugar, ¿cómo terminó así Filo de la Noche?

Ningún otro objeto o escudo de hechizo debe ser canalizado. En el momento de su lanzamiento, esto le otorgó a Filo una curva de aprendizaje bastante pronunciada. Dado que Letalidad era bastante débil en ese momento, la mayoría de los jugadores que pudieron haber estado aprendiendo a usar Filo de la Noche no lo hicieron, alargando el proceso aún más. Entonces, cuando estuvimos trabajando en la versión 7.2, todas las flechas apuntaron a que Filo necesitaba mejoras adicionales aparte de las propias de Letalidad. Redujimos su enfriamiento para hacerlo más amable al usarlo, aunque los jugadores aún no habían descifrado bien su uso en primer lugar (reaccionamos a información inestable).

Como sabemos, el resultado fue que los armados con Letalidad se convirtieron en la norma y el uso correcto de Filo de la Noche se convirtió en apretar el enfriamiento en cuanto aparecieran los enemigos (hacerlo en el momento correcto salió sobrando). Esto dejó en claro dos preocupaciones. Primero, que el enfriamiento debe ser suficientemente largo para que los jugadores temerosos tengan su castigo si se escudan en el momento equivocado. Segundo, el escudo debe expirar suficientemente rápido para que los enemigos tengan la opción de esperar sin tener que verse forzados a retroceder completamente en el proceso. Ya hicimos los cambios para resolver ambas cosas.

Nuevos cambios

DURACIÓN DEL ESCUDO 10 segundos 5 segundos

Actualización a la mitad de la versión 7.4

Solo como recordatorio.
DAÑO DE ATAQUE 60 55
ENFRIAMIENTO DE ACTIVA 30 segundos 45 segundos

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Maestrías

nuevo

Pacto de Piedra

Reemplazamos Vínculo de Piedra por Pacto de Piedra. Los aliados se curan cuando ataquen a enemigos que hayan marcado con ralentizaciones.

Por el momento, Vínculo de Piedra es bastante decepcionante. No es increíblemente débil en sí, pero su fuerza pasa bastante desapercibida. Se supone que las Maestrías clave deben tener un impacto en el estilo de juego, y para lograrlo, necesitan éxitos (y fallos) más claros. El nuevo Pacto de Piedra sigue cumpliendo con la promesa de "hacer que los aliados sean más difíciles de matar", pero de una forma que ofrezca más a los jugadores que realmente lo logren.
nuevaPIEL DE PIEDRA Otorga un 5% de vida máxima
nuevoOYE, ESCUCHA Las ralentizaciones marcan a los campeones enemigos con una runa terrenal que cura a otros campeones aliados que los ataquen con un ataque básico por 5 (+2,5 de tu vida máxima) por 2 segundos. La marca dura 4 segundos.
SENTANDO LAS BASES Si se marca a un enemigo con múltiples Pactos de Piedra, los aliados se sanarán con la marca más fuerte que no sea la suya
(Esto está aquí para quienes usan CTRL+F para buscar cosas)
eliminadoVÍNCULO DE FÓSIL Eliminamos Vínculo de Piedra

Toque de la Muerte Ígnea

Redujimos la tasa de bonificación de daño de ataque.

En cuanto al carril inferior, Toque de la Muerte Ígnea está hecho para tiradores que confían mucho en sus habilidades para infligir daño (Jhin, Varus, Miss Fortune). Dicho esto... siguen siendo tiradores. Los ataques básicos puede que no sean tan importantes para ellos como otros, pero cuando los ataques básicos ni siquiera se necesitan entre enfriamientos, Toque está haciendo demasiado trabajo. (Honestamente, debimos resolver esto en la revisión que dimos a las maestrías de la versión anterior). Los tiradores que no tienen herramientas de empuje propias no pueden siquiera acercarse a una oleada de súbditos sin tener que recibir todo un intercambio de daño, además de no infligir suficiente a cambio. Esto crea muchos retrasos en el carril inferior.

No daremos vueltas al asunto: esto les dolerá a los tiradores que usan Toque de la Muerte Ígnea. Predecimos que, con toda seguridad, perderán su ritmo, particularmente mientras se familiarizan con los alcances de sus ataques básicos. Dicho esto, Toque seguirá siendo fuerte para aquellos campeones que puedan activar su efecto repetidas veces, pero a un nivel más en línea con lo que tienen los magos.
TASA DE BONIFICACIÓN DE DA 60% 45%

Ansia de Sangre del Señor de la Guerra

Ahora es un efecto Energizado. Los ataques Energizados obtienen robo de vida y otorgan velocidad de movimiento.

El acceso fácil a curación de bajo riesgo es contraproducente para el juego temprano. Ganar un intercambio o acosar a un oponente debería resultar en una ventaja, pero cuando alguien simplemente se cura, ¿cuál es el punto? En la última versión, nuestra corrección fue bajar las cifras de Ansia de Sangre del Señor de la Guerra.

En esta versión, cambiaremos la dirección de Ansia de Sangre del Señor de la Guerra y aumentaremos su robo de vida cuando se use como los tiradores ya pelean de por sí: replegando y reposicionándose. Esperamos crear grandes momentos de robo de vida que se sientan con más impacto, en lugar de un drenado lento y constante. Con menos robo de vida fijo, esto también atenuará la habilidad de los tiradores de usar súbditos como baterías de vida en el carril.
eliminadoBATERÍA DE SÚBDITO Los ataques básicos ya no obtienen hasta un 15% de robo de vida según la vida faltante. 50% efectivo contra de los súbditos para los campeones cuerpo a cuerpo (25% para los campeones a distancia)
nuevoTOMA MI ENERGÍA Moverse o atacar hará que un ataque sea Energizado. Los ataques energizados tienen robo de vida y otorgan un 30% de velocidad de movimiento durante 0,75 segundos.
ROBO DE VIDA EN EL NIVEL 1 1%
ROBO DE VIDA EN EL NIVEL 18 50%

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Hechizos de invocador

Extenuación

Ya no reduce velocidad de ataque o resistencias.

¿Los asesinos están derribando a tu acarreador al comienzo de las peleas en equipo? ¿La habilidad definitiva de Kennen está destruyendo al equipo? Entonces tenemos el hechizo de invocador justo para ti: ¡Extenuación! Sin embargo, Extenuación está sacando más ventajas que solo evitar daño explosivo, pues hasta hace que sus objetivos sean más fáciles de matar. No hay nada de malo en que un hechizo de invocador tenga múltiples funciones, pero cuando un hechizo de invocador defensivo es igual de efectivo para matar gente que uno ofensivo, como Ignición, es hora de hacer unos recortes.
eliminadoREDUCCIÓN DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE Ya no reduce un 30% la velocidad de ataque del objetivo
eliminadoRECORTE DE RESISTENCIA Ya no reduce la armadura resistencia mágica del objetivo por 10

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Animaciones de retirada

Los campeones más antiguos no tenían animaciones de recuperación y eso era horrible. Al usar animaciones que nunca verían de todos modos, hicimos que cada campeón tenga una animación de recuperación (¿quién deja a su personaje inmóvil hoy en día en LoL de todas formas? Esos que lo hacen están locos).

Campeones afectados:

  • Ahri, Akali, Alistar, Amumu, Anivia, Ashe, Blitzcrank, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Cho'Gath, Corki, Dr. Mundo, Evelynn, Ezreal, Fiddlesticks, Fiora, Fizz, Galio, Graves, Hecarim, Irelia, Janna, Jarvan IV, Jax, Kassadin, Kayle, Kennen, Kog'Maw, LeBlanc, Lee Sin, Leona, Lulu, Lux, Malphite, Malzahar, Maokai, Miss Fortune, Mordekaiser, Morgana, Nautilus, Nunu, Olaf, Orianna, Pantheon, Rammus, Renekton, Riven, Rumble, Shaco, Shen, Shyvana, Singed, Skarner, Sona, Swain, Talon, Teemo, Tryndamere, Udyr, Urgot, Varus, Vayne, Veigar, Viktor, Vladimir, Volibear, Wukong, Xerath, Xin Zhao, Ziggs, Zilean
  • Todos los aspectos de los campeones mencionados sin animaciones de recuperación específicas para el aspecto

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Tamaño

La última vez que modificamos tamaños fue en la versión 5.23, hace ya un rato. Desde entonces, varios campeones se han unido a la Grieta, así que vamos a revisarlos y los mantendremos alineados con el resto. Todos ellos son ligeramente (muy ligeramente) más pequeños. Esto no debiera afectar su zona de impacto al jugar ni debería tener un impacto en el juego.
  • Jhin
  • Ivern
  • Rey Dulce (¿Reina?) Daisy
  • Sion Mecha Zero
  • Corki de Arcadia

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Descripciones

Actualizamos las descripciones dentro del juego para que queden mejor con los cambios visuales que hemos hecho a LoL durante los años. Además, para usar flechas verdaderas en lugar de un guion y un símbolo de mayor que.

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Ajustes de claridad visual

Jax


Tiempo de la animación

AHORA SÍ ES UN ARMA REAL Alteramos los cuadros de lanzamiento de los ataques básicos de Jax para que sean más consistentes visualmente.

W: Potenciación

MÁS DURO, MEJOR, MÁS RÁPIDO, MÁS FUERTE El ataque de Potenciación ahora siempre utiliza la animación de golpes críticos.

E: Contraataque

MENOS CONTRADICTORIO Cambiamos el tamaño de la partícula de Contraataque e hicimos ediciones en cuanto a la rotación/giro para transmitir con más precisión el alcance y forma del efecto.

R: Fuerza del Gran Maestro

VALS Una vez que sube de nivel su definitiva, Jax pasa consistentemente por sus distintas animaciones de ataque básico

Cho'Gath


W: Grito Salvaje

CONSISTENCIA Partícula ajustada para coincidir con el tamaño real del cono

Nocturne


E: Horror Inenarrable

nuevoHORROR QUE SE DEJA VER Agregamos un indicador (únicamente visible para Nocturne) que muestra el alcance de la atadura

R: Paranoia

nuevoPREPÁRENSE PARA EL IMPACTO Agregamos animaciones antes y durante el daño de Paranoia

Limpieza de efectos visuales

Vamos a limpiar algunos de los efectos visuales más distractores del modo espectador y en el juego. En general, simplemente vamos a reducir la contaminación visual como las partículas eléctricas de Campo Electrificado de Jayce. Reducir estos efectos facilita rastrear otra información al mismo tiempo.

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Modos de juego rotativos

Ascensión estará activo del 10/03/17 a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO) al 14/03/17 a las 6:00 (MX) / 7:00 (CO) y del 17/03/17 a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO) al 21/03/17 a las 6:00 (MX) / 7:00 (CO).

Consulta esta publicación de Ascensión para saber más detalles sobre los modos de juegos rotativos. Para quienes necesitan un resumen:
  • Vayan a las partidas de cinco contra cinco para conseguir el increíble poder de Ascensión al derrotar a Xerath el Ascendente Antiguo. Usen Ascensión para conquistar la Cicatriz de Cristal de Shurima.
  • El primer equipo en obtener 200 puntos gana. Puntuaciones:
    • 1 punto por asesinatos de campeones.
    • 3 puntos por capturar una reliquia de Shurima.
    • 5 puntos por acertar el golpe fatal en un campeón Ascendido.
    • 2 puntos por cada asesinato mientras se está Ascendido.
Adelante. Conquisten. Asciendan.

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Actualización del cliente de LoL

Lanzamos una actualización beta que habla de nuestros planes de reemplazar el cliente de legado y de nuestro futuro desarrollo del cliente. Mírenla aquí. Continuaremos haciéndolo regularmente para que nuestros jugadores estén informados sobre nuestros planes.

También pueden encontrar soluciones a la mayoría de los problemas comunes en la sección de Problemas conocidos de nuestra página de soporte.

Correcciones notables

  • Volvieron los fondos de perfil animados. (Desactivado en el modo de bajo rendimiento)
  • Arreglamos el error de la pantalla negra que algunos jugadores experimentaron cuando hacían la transición a selección de campeón.
  • El cliente ahora les advertirá si sus ajustes de partida necesitan volver a un valor predeterminado (por ejemplo, la partida no pudo recuperar los ajustes del servidor)

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Actualización a la calidad del buscador de partidas


Clasificatoria Solo/Dúo

Clasificatoria Flexible

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Corrección de errores

  • Corregimos las interacciones de voz con otros campeones de Udyr Guardián de Espíritus.
  • DJ Sona ya no se deja de mover después de cambiar de pista... Nadie puede parar la música.
  • Corregimos errores en el tutorial con respecto a cosas raras que sucedían al subir de nivel las habilidades al momento incorrecto.
  • Corregimos un error en el que, al usar Castigo Devastador o Castigo Desafiante, hacía que la R: ¡¡¡A la cargaaaaaaa!!! de Kled redirigiera y extendiera el alcance de su carga.
  • Corregimos un error en el que si la Pasiva: Golpe Doble de Maestro Yi mataba a un campeón, el segundo golpe podía impactar a campeones invisibles cercanos.
  • Corregimos un error en el que la Q: Cuchilla Búmeran de Sivir desaparecía en el piso si se lanzaba desde una ubicación más elevada.
  • Los bots de niveles intermedios de Fizz y Katarina ahora tienen Maestrías clave.
  • Corregimos un error en el que lanzar la Q: Impacto Aniquilador de Sion podía eliminar los efectos de Escudo Antihechizos de los enemigos detrás de él.
  • Corregimos un error en el que la R: Dama de la Niebla de Yorick consumía la Pasiva: Égida Protectora de Pantheon como se esperaba, pero infligía daño de todas formas.
  • Corregimos un error en el que lanzar la Q: Granada Bailarina de Jhin desde la maleza/niebla de la guerra no revelaba a Jhin a sus campeones enemigos.
  • Corregimos un error en el que si Kled subía de nivel la W: Tendencias Violentas mientras hacía ataques automáticos a un enemigo, su cuarto impacto no infligía daño adicional.
  • Lanzar la E: Colmillos Gemelos de Cassiopeia ahora respeta los comandos Alto y Mantener para la espera de movimientos.
  • Corregimos un error en el que lanzar la Q: Impacto Aniquilador de Sion justo antes de un ataque básico contra una torreta cancelaba el ataque básico.
  • Corregimos un error en Zyra Embrujada en el que el efecto de Furia apenas era visible en la Q: Escupespinas.
  • Corregimos un error en el que no aparecían partículas en el lugar debajo de Zyra SKT al usar R: Tuercespinas.
  • Corregimos un error en Proyecto: Ashe en el que no se mostraban correctamente las partículas por matar unidades enemigas con ataques básicos y golpes críticos.
  • Corregimos un error en Orianna Maravilla Invernal en el que los poros no tenían sombras durante su animación de recuperación. No tenían alma.
  • Corregimos un error en el que, al alejar y acercar la cámara durante la animación de muerte de Zombi Brand, hacía que desapareciera su tumba y las partículas de tierra.
  • Corregimos un error en Anivia Escarcha Negra y Anivia Reina del Carnaval en el que usar Destello al lanzar la W: Cristalizar permitía a los enemigos y aliados caminar a través del muro.
  • Corregimos un error en el que el indicador de alcance de la R: Llamado a Escena de Jhin Forajido era demasiado grande.
  • Corregimos un error en el que alejar y acercar la cámara hacía que una porción de la Pasiva: División Celular desapareciera al usar Zac Veraniego.
  • Corregimos un error en el que los efectos visuales de la R: Estallido Primordial de Veigar Jefe Final salían en el lugar equivocado.
  • Corregimos un error en el que la marca de Shyvana Supergaláctica desaparecía demasiado rápido.
  • Corregimos un error en el que Zyra Embrujada no podía usar la emoción de Maestrías de los Campeones durante su muerte.
  • Corregimos un error en el que, después de cierto punto, los escritores se quedaron atascados en círculo viciosos de "corregimos un error" para cada corrección de error. Nota de los desarrolladores: la corrección falló. Debemos intentarlo nuevamente en la siguiente versión.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en la versión 7.5:

Lanzaremos los siguientes chromas en la versión 7.5:

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1 month ago

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