Notas de la versión 7.9

Por Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Qué hay, vaqueros:

El tren de mitad de temporada ya está saliendo de la estación, así que todos a bordo y veamos lo que traemos para ustedes.

En el primer vagón traemos las actualizaciones de Maokai, Sejuani y Zac. Haremos que sus conjuntos de habilidades sean más especializados y vamos a definir más sus identidades. Pensando en los tanques, aprovechamos la oportunidad para revisar nuestros objetos de durabilidad y el rendimiento de las resistencias en general. Tenemos cosas muy, muy buenas con objetos nuevos como Armadura Pétrea y Yelmo Adaptable, así como cambios de poder en objetos como Ángel Guardián y Cetro Abisal.

Ya que estamos en el tema de los objetos, también quisimos asegurarnos de que nuestros objetos de daño queden bien con los cambios de durabilidad que mencionamos arriba. Estamos contentos con el rendimiento de los objetos de poder de habilidad, pero para que quede bien balanceado frente al daño de ataque que tiene la delantera, debemos transferir algo del poder de penetración de armadura a otras cosas.

¡También vamos a agregar misiones a los objetos de inicio de los soportes! Queríamos que los soportes tuvieran más espacio de ser interactivos y de tener más impacto en el carril sin darles solo estadísticas u oro. También haremos que sea más claro cómo es que apoyan a su equipo: los objetos ahora tienen un seguimiento de estadísticas más detallado, el control de masas es más visible ¡y la pantalla al final de partida tiene más estadísticas!

Por último, pero no menos importante, el Heraldo de la Grieta tiene un nuevo encuentro y una nueva recompensa. Cuando se le derrota, se puede invocar para que desate el caos en el carril más cercano; será mejor que no le quiten el ojo de encima o se quedarán sin base.

Ya que repasamos el itinerario, es hora de que parta este tren. Chú chú.
Paul "Aether" Perscheid Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

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Actualización de mitad de la versión

Actualizaciones 5/5

Sejuani

Lanzando los cambios a Armadura de Escarcha que mencionamos anteriormente.
CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error que causaba que Armadura de Escarcha no se rompiera en instancias de daño que eran absorbidas por un escudo en su totalidad
ENFRIAMIENTO DE ARMADURA DE ESCARCHA 9 segundos en todos los niveles 15/12/9 segundos en los niveles 1/7/14

Armadura Pétrea

CORRECCIÓN DE ERROR El enfriamiento del efecto de la activa de Armadura Pétrea ya no se reduce incorrectamente con la reducción de enfriamiento

Warwick

CORRECCIÓN DE CIERRE Corregimos un problema de cierre que estaba causando Warwick

Azir

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error que causaba que los ataques del Emperador de las Arenas en ocasiones no infligían daño

Twitch

CORRECCIÓN DE ERROR Tonel de Veneno una vez más agrega una acumulación correcta de Veneno Mortal al explotar el tonel

Modo de pantalla completa

CORRECCIÓN DE ERRORES Se corrigieron algunos problemas relativos al modo de pantalla completa, como errores de DirectX, pantallas desfasadas y límites de cuadros por segundo.

Actualización de balance 5/4

Un par de cambios de bombero en base a las primeras tendencias de la mitad de temporada. Tendremos seguimiento adicional en versiones normales una vez que hayamos tenido suficiente tiempo para evaluar los resultados de la mitad de temporada como es debido.

Sejuani

Sejuani llegó con mucha más fuerza de lo que anticipamos. Vamos a moderar un poco de su nueva fuerza.

NOTA: Algunos cambios que queremos realizar no pueden hacerse usando las herramientas que aplican correcciones de balance rápidas. Pronto enviaremos otra actualización con ajustes para Armadura de Escarcha.

Estadísticas básicas

VIDA 600 560

W: Ira del Invierno

COSTO 60 de maná 80 de maná
DAÑO AL PRIMER GOLPE 30/35/40/45/50 20/25/30/35/40
DAÑO AL SEGUNDO GOLPE 40/75/110/145/180 30/65/100/135/170

Zac

La actualización de Zac introdujo nuevas mecánicas para aprender y sobre las cuales tomar nuevas decisiones. Estas mejoras deberían facilitar un poco el proceso de aprendizaje.

Q: Golpes de Estiramiento

DURACIÓN DE RALENTIZACIÓN 0,25 segundos 0,5 segundos

E: Honda Elástica

DAÑO BASE 80/120/160/200/240 80/130/180/230/280 (revirtiendo el cambio al daño original)

Heraldo de la Grieta

CORRECCIÓN DE ERROR Se corrigió un error en el que, si se cancelaba el ritual de invocación del Ojo del Heraldo justo al final de su preparación de 0,25 segundos (antes de comenzar la canalización de 3 segundos imposible de cancelar), causaba que el objeto tuviera un enfriamiento extremadamente largo, lo que evitaba que pudiera usarse antes de su expiración

Animaciones de ataque de soportes

Estas no alcanzaron la ronda original de notas de la versión, así que las mencionaremos ahora. Si algo se sintió diferente durante tus primeras partidas de la versión: ¡no estás enloqueciendo!
  • Annie, Janna, Morgana, Nami, Sona y Soraka han pasado por ajustes (sin impacto en la jugabilidad) en sus animaciones a sus animaciones de ataque.
  • Ahora Janna, Nami y Sona usarán sus animaciones de golpe crítico al realizar ataques potenciados.
  • Janna y Nami han sufrido ajustes a sus efectos visuales y de sonido en ataques básicos.

Actualizaciones a los tanques

Maokai

Mientras que muchos tanques ofrecen habilidades muy específicas, Maokai hace todo a la vez. Entonces, cuando el Treant Retorcido está al nivel, o arriba del nivel, de sus compañeros, rápidamente se convierte en la primera elección. Al mismo tiempo, no hay ninguna estrategia ni composición de equipo que dependa del conjunto específico de habilidades de Maokai para tener éxito. Cuando es más débil en promedio que otros campeones, Maokai desaparece de la faz de la Tierra.

Lo más importante de esta actualización es establecer estrategias y situaciones en las que uno desearía tener a Maokai, así como algunas en donde no. Eliminaremos fuerzas genéricas como Torbellino Vengativo y su aura de reducción de daño, y lo vamos a remplazar con poderosas herramientas situacionales como Agarre de la Naturaleza, la cual puede bloquear a muchos enemigos, pero necesita planeación para que tenga éxito. Con su nuevo potencial de obtener y controlar zonas (además de un más definido odio por los lanzadores de hechizos), elegir a Maokai ahora es una decisión más enraizada en la estrategia.

General

LOS ÁRBOLES TIENEN SENTIMIENTOS Actualizamos las líneas de voz de Maokai para que quedaran con su historia. Es un árbol enfadado, no triste.
ÍCONOS Actualizamos los íconos de habilidad de Maokai
VISUALES DE HABILIDAD Actualizamos las animaciones de habilidad y los efectos visuales de Maokai

Estadísticas básicas

VIDA 572,2 540
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 90 95
REGENERACIÓN DE VIDA 7 5
ARMADURA 28,7 30

Pasiva: Extracción de Magia

eliminadoACUMULACIÓN DE EXTRACCIÓN Extracción de Magia ya no utiliza un sistema de acumulaciones
nuevoENFRIAMIENTO 30/25/20 segundos (en los niveles 1/6/17)
nuevoMAGIA IMPRUDENTE Cada vez que Maokai lanza un hechizo o recibe uno del enemigo, el enfriamiento de Extracción de Magia se reduce 4 segundos (una vez por cada lanzamiento de hechizo)
CURACIÓN 5/6/7% de la vida máxima (en los niveles 1/7/13) 10/30/50/70/90/110/130 fijo, más 4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5/% de la vida máxima (en los niveles 1/6/9/11/13/15/17)
LÍMITE Extracción de Magia no se activará si Maokai tiene más del 95% de vida

Q: Aplastamiento Espinoso

NOMBRE Aplastamiento Arcano Aplastamiento Espinoso
COSTO 45/50/55/60/65 de maná (sin cambios)
ENFRIAMIENTO 8/7,5/7/6,5/6 segundos (sin cambios)
TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,383 segundos 0,35 segundos
DAÑO 70/115/160/205/250 (+0,4 de poder de habilidad) (sin cambios)
DERRIBO Los enemigos cercanos a Maokai son repelidos una distancia fija según la distancia a Maokai (los objetivos más cercanos quedan a una distancia ligeramente mayor)
RALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 20/27/34/41/48% durante 1,5 segundos 99% por 0,25 segundos

W: Avance Retorcido

COSTO 75 de maná en todos los niveles 60/65/70/75/80 de maná
ENFRIAMIENTO 13/12/11/10/9 segundos (sin cambios)
DAMAGE 9/10/11/12/13% (+3% cada 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo 50/75/100/125/150 (+0,4 de poder de habilidad) de daño fijo
DURACIÓN DEL INMOVILIZACIÓN 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos 1/1,1/1,2/1,3/1,4 segundos

actualizadoE: Lanzamiento de Retoño

Los retoños lanzados a la maleza quedan potenciados, lo que hace que duren más tiempo e infligen daño adicional.

COSTO 60/70/80/90/100 de maná 60 de maná en todos los rangos
ENFRIAMIENTO 12 segundos 11 segundos
DURACIÓN DE RETOÑOS 40/45/50/55/60 segundos 30 segundos
DAÑO 80/120/160/200/240 (+0,6 de poder de habilidad) de daño fijo 45/70/95/120/145 de daño fijo más 6/6,5/7/7,5/8% (+2% por cada 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo
RALENTIZACIÓN 50% durante 1 segundo 35% durante 2 segundos
nuevoRETOÑOS ROBUSTOS Los retoños lanzados a la maleza duran 30/40/50/60/70 segundos y tienen un mayor radio de detonación. Los enemigos que queden atrapados en la explosión reciben un 100% de daño adicional durante 2 segundos.
LÍMITE DE SÚBDITOS/MONSTRUOS El daño que inflige Lanzamiento de Retoño a los no campeones tiene un límite de 300 (el daño prolongado de los retoños potenciados tiene su propio límite: 600 por retoño potenciado)

nuevoR: Agarre de la Naturaleza

Agarre de la Naturaleza crea un muro gigante de espinas que avanza lentamente. Cada espina inflige daño e inmoviliza al primer campeón enemigo alcanzado.

ESPINAS El muro está compuesto de cinco espinas y cada una puede afectar a un campeón.
COSTO 100 de maná
ENFRIAMIENTO 120/110/100 segundos
ALCANCE 2500
DAÑO 150/225/300 (+0,75 de poder de habilidad)
INMOVILIZACIÓN 0,6-2,4 segundos, aumenta durante las primeras 1000 u de distancia recorrida

Actualizaciones a las pantallas

Sejuani

La definitiva de Sejuani compite por ser una de las habilidades más fuertes del juego, pero esto tiene un costo. Sus habilidades básicas han permanecido en un estado debilitado para permitir que Prisión Glacial brillara. Vamos a equilibrar las cosas al convertir una porción del poder de Prisión Glacial en cosas con más impacto que pueda usar Sej con su conjunto de habilidades. (Ya en serio, su definitiva estaba tan OP antes del recorte que esta versión sigue siendo muy poderosa).

Hablando de lo nuevo, vamos a modificar los temas de líder de guerra de Fréljord y caballería pesada de Sejuani. Armadura de Escarcha aumenta el poder de su jabalí, Bristle, lo que le permite a Sejuani cargar hacia la batalla sin temer por las ralentizaciones. Sejuani llama a sus aliados de ataques cuerpo a cuerpo mientras se acerca al campo de batalla y aumenta sus golpes para hacer que los enemigos queden vulnerables al aturdimiento de un Permahielo colocado con un clic. Con un enorme poder en sus habilidades básicas, Sejuani es el tanque al cual encomendarse cuando sus equipos prefieren ensuciarse las manos de cerca con el enemigo.

General

TÍTULO La Ira del Invierno Furia del Norte
ÍCONOS Actualizamos los íconos de habilidad de Sejuani
VISUALES DE HABILIDAD Actualizamos las animaciones de habilidad y los efectos visuales de Sejuani

Estadísticas básicas

ARMADURA 29,5 27
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA 3 4
ALCANCE DE ATAQUE 125 150
DAÑO DE ATAQUE 57,5 56
CRECIMIENTO DE ESTADÍSTICA DE DAÑO DE ATAQUE 3,3 3
VELOCIDAD DE ATAQUE 0,67 0,625
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 1,45% 3%

nuevoPasiva: Furia del Norte

ARMADURA DE ESCARCHA: Después de no recibir daño por un periodo, Sejuani obtiene una bonificación de resistencias e inmunidad contra ralentizaciones. La Armadura de Escarcha permanece por un corto periodo después de que Sejuani haya recibido daño.

BONIFICACIÓN DE RESISTENCIAS Armadura de Escarcha duplica las resistencias de Sejuani, y aparte agrega un 100 de bonificación adicional de armadura y resistencia mágica
MOVILIDAD DEL JABALÍ Sejuani es inmune a las ralentizaciones mientras tenga Armadura de Escarcha
PERMANENCIA 1/2/3 segundos (en los niveles 1/7/14)
RECARGA Armadura de Escarcha se recarga después de 9 segundos de no recibir daño
HORMIGAS El daño infligido por súbditos o monstruos pequeños no rompe la Armadura de Escarcha ni interrumpe su temporizador de recarga

ROMPEHIELO: Los enemigos aturdidos por Sejuani quedan congelados, lo que significa que su primer hechizo o ataque en contra de ellos tendrá una bonificación de daño.

DAÑO 10/15/20% de la vida máxima del objetivo (en los niveles 1/7/14)
DAÑO A MONSTRUOS 400

Q: Asalto Ártico

COSTO 80/85/90/95/100 de maná 70/75/80/85/90 de maná
ENFRIAMIENTO 15/14/13/12/11 segundos 13/12,5/12/11,5/11 segundos
DAÑO 80/125/170/215/260 (+0,4 de poder de habilidad) 60/90/120/150/180 (+0,4 de poder de habilidad)
DURACIÓN DE DERRIBO ~0,75 segundos 0,5 segundos
eliminadoDERRIBO DE ÁREA Sejuani ya no derriba a los enemigos circundantes al primer impacto de objetivo

nuevoW: Ira del Invierno

Sejuani blande su mazo frente a ella y luego la golpea en línea recta. Ambos movimientos infligen daño y aplican Escarcha.

COSTO 60 de maná
ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 segundos
PRIMER GOLPE Inflige 30/35/40/45/50 (+1,5% del máximo de vida de Sejuani) de daño en un cono, aplica Escarcha y también derriba súbditos y monstruos
RETRASO DEL PRIMER GOLPE 0,25 segundos, comenzando en el lanzamiento
SEGUNDO GOLPE Inflige 40/75/110/145/180 (+4,5% del máximo de vida de Sejuani) de daño en una línea, lo que también aplica Escarcha
RETRASO DEL SEGUNDO GOLPE 0,75 segundos, comenzando después del primer golpe
COMO LUCIAN Sejuani puede moverse libremente durante Ira del Invierno. Ambos movimientos impactarán en dirección del lanzamiento, pero sus zonas de impacto seguirán el movimiento de Sejuani.

nuevoE: Permahielo

GOLPES CONGELADOS Sejuani y sus aliados cercanos cuerpo a cuerpo aplican Escarcha con sus ataques básicos. Se acumula hasta cuatro veces. Sejuani puede lanzar Permahielo a enemigos con el máximo de acumulaciones de Escarcha.
COSTO 20 de maná
ENFRIAMIENTO 1,5 segundos
ENFRIAMIENTO POR OBJETIVO 10/9/8 segundos (en los niveles 1/7/14, igual que los puntos de quiebre de Furia del Norte)
DAÑO 40/60/80/100/120 (+0,3 de poder de habilidad)
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos

actualizadoR: Prisión Glacial

Sejuani lanza su bola de Hielo Puro que daña, aturde y congela al primer campeón que golpea. Las bolas que recorren una distancia antes de explotar estarán potenciadas.

COSTO 100 de maná
ENFRIAMIENTO 130/115/100 segundos 120/100/80 segundos
ALCANCE POTENCIADO Las bolas estarán potenciadas después de recorrer 400 u de distancia
DAÑO 100/125/150 (+0,4 de poder de habilidad)
DAÑO POTENCIADO 150/250/350 (+0,8 de poder de habilidad)
ATURDIMIENTO 1 segundo, doble para bolas potenciadas (activa, aunque no lo previene, el enfriamiento de aturdimiento por objetivo de Permahielo)

Las bolas potenciadas también dejan atrás una tormenta de hielo que explota después de un breve momento.

DURACIÓN DE LA TORMENTA 2 segundos
RALENTIZACIÓN DE LA TORMENTA 30% mientras los objetivos estén dentro
DAÑO DE EXPLOSIÓN 150/250/350 (+0,8 de poder de habilidad)
RALENTIZACIÓN DE EXPLOSIÓN 80% durante 3 segundos

Actualizaciones a las pantallas

Zac

Zac ya tiene cosas bastante divertidas en su arsenal, particularmente cuando se trata de entrar a la batalla con Honda Elástica. El problema es que usa la mayoría de sus encantos mocosos para abrirse paso en una pelea, lo que lo deja sin nada de impacto que hacer una vez que está dentro. Este problema es menor frente a otros problemas que queremos resolver con las actualizaciones a tanques, pero creemos que mejorar más habilidades del conjunto de Zac y llevarlas al nivel de Honda Elástica es algo que vale la pena.

La materia nos permite hacer cosas temáticamente graciosas, algo que Zac no ha aprovechado al máximo. Usaremos esta actualización para darle a Zac dos nuevas formas de desatar el caos una vez que se haya abierto paso a una batalla. El Arma Secreta de Zaun aplasta cráneos con Golpe de Estiramiento, y ¡Rebotemos! le da la habilidad de secuestrar personas que estén sobre él. Estas nuevas herramientas le dan a Zac los medios de lanzar a los enemigos por todo el campo de batalla con sus habilidades pegajosas y elásticas que son únicamente de él.

General

ENTONADO La voz de Zac ahora cambia de tono y velocidad según su tamaño actual
ÍCONOS Actualizamos los íconos de habilidad de Zac
VISUALES DE HABILIDAD Actualizamos las animaciones de habilidad y los efectos visuales de Zac
VISUALES DE NO HABILIDADES También actualizamos muchas de las animaciones de Zac como inactivo, movimiento y de emociones

Estadísticas básicas

#CIFRASCLARAS Redondeamos muy poco un montón de estadísticas. Nada de qué alarmarse.

Pasiva: División Celular

Todo esto quedó sin cambios ¡pero lo dejaremos aquí como recordatorio!

  • Haz clic para desplegar
    CURACIÓN AL RECOGER MATERIA 4% de vida máxima
    ENFRIAMIENTO DE REANIMACIÓN 300 segundos
    VIDA AL REANIMARSE 10-50% de vida según la vida restante de partículas
    TIEMPO DE REFORMACIÓN DE PARTÍCULAS 8/7/6/5/4 segundos (en los niveles 1/6/10/14/17)
    VIDA DE LAS PARTÍCULAS 12% de la vida máxima de Zac
    RESISTENCIAS DE LAS PARTÍCULAS 50% de la armadura y resistencia mágica de Zac

nuevoQ: Golpe de Estiramiento

El brazo de Zac se estira y agarra al primer enemigo que alcanza. Luego, Zac agarra al siguiente enemigo con el que use un ataque básico y los azota uno contra el otro.

COSTO 4% de la vida actual
ENFRIAMIENTO 12/11/10/9/8 segundos
DAÑO 50/70/90/110/130 (+0,3 de poder de habilidad)
RALENTIZACIÓN 60% durante 0,25 segundos
BONIFICACIÓN DE ALCANCE DE ATAQUE BÁSICO 100
DAÑO DE COLISIÓN 50/70/90/110/130 (+0,3 de poder de habilidad) a todos los enemigos dentro del área de colisión

W: Materia Inestable

Todo esto quedó sin cambios ¡pero lo dejaremos aquí como recordatorio!

  • Haz clic para desplegar
    COSTO 4% de la vida actual
    ENFRIAMIENTO 5 segundos
    DEVOLUCIÓN DE ENFRIAMIENTO 1 segundo cada vez que Zac recoja un pedazo de materia
    DAÑO 40/55/70/85/100 fijo, más 4/5/6/7/8% (+2% por cada 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo (máximo 200 contra monstruos)

E: Honda Elástica

COSTO 4% de la vida actual (sin cambios)
ENFRIAMIENTO 24/21/18/15/12 segundos (sin cambios)
TIEMPO FUERA Honda Elástica se cancela automáticamente después de 0,9/1,05/1,2/1,35/1,5 segundos 0,9/1/1,1/1,2/1,3 segundos de canalización
DEVOLUCIÓN AL CANCELAR Cuando Honda Elástica se cancela, tiene una devolución del 50% de enfriamiento y costo (sin cambios)
DAÑO 80/130/180/230/280 (+0,7 de poder de habilidad) 80/120/160/200/240 (+0,7 de poder de habilidad)
DERRIBO 1 segundo 0,5 segundos
MATERIA ADICIONAL Por cada enemigo o clon impactado con Honda Elástica, Zac produce un pedazo de materia en lugar de solo producirlo con el primer enemigo (sin cambios)

nuevoR: ¡Rebotemos!

Zac se comprime en un charco al lanzarse, lo que lo vuelve inmune al control de masas y ralentiza a los enemigos que se paren sobre él mientras carga.

COSTO Sin costo
ENFRIAMIENTO 130/115/100 segundos
FÍSICA DEL CHARCO Zac es inmune al control de masas al cargar (aún se puede atacar con habilidades)
PIES PEGAJOSOS Los enemigos que caminen sobre Zac se ralentizarán un 30/40/50%
TIEMPO DE CARGA ¡Rebotemos! queda completamente cargado después de 1 segundo y se puede mantener por 1,5 segundos más
CARGA CORTA Si ¡Rebotemos! se lanza antes de que Zac cargue por mínimo 1 segundo, Zac derribará a los enemigos cercanos

Los lanzamientos completamente cargados ocasionan que Zac absorba a todos los enemigos parados sobre él y los lleve a la ubicación objetivo.

CARGA PROLONGADA Si ¡Rebotemos! se carga por 1 segundo o más, Zac apila a los enemigos sobre él, lo que lo vuelve imparable y se los lleva a la ubicación objetivo
ALCANCE 700/850/1000
DAÑO 150/250/350 (+0,7 de poder de habilidad) a todos los enemigos en el área de aterrizaje
RALENTIZACIÓN 25% durante 0,5 segundos a todos los enemigos en el área de aterrizaje

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Nuevos objetos de durabilidad

nuevo

Yelmo Adaptable

Otorga vida y resistencia mágica. Aumenta la durabilidad contra lanzamientos repetidos del mismo hechizo.

Los tanques han sufrido lidiando con ciertos tipos de daño mágico, específicamente peleando contra magos como Ryze o Cassiopeia quienes lanzan hechizo tras hechizo a sus enemigos. Como los magos de daño explosivo tienen enfriamientos más prologados, y rara vez tienen suficiente daño para relampaguear a los tanques, estos tienen menos posibilidades de morir a manos de ellos que del daño subsecuente de los tiradores. Los magos de batalla, que tienen enfriamientos cortos, evitan caer en ese patrón al continuar amenazando a los tanques durante una pelea.

Esta situación hace que los tanques se sientan un poco débiles con su RM disponible contra los magos de batalla. Sin embargo, no podemos simplemente mejorar los objetos de RM sin ocasionar que los tanques invaliden completamente a otros magos. En lugar de eso, presentamos el Yelmo Adaptable que les dará un poco de espacio para respirar a los tanques cuando se enfrenten a lanzadores de hechizos persistentes. Los tanques ya cuentan con objetos que están hechos para el daño sostenido de fuentes físicas. Objetos como Presagio de Randuin o Corazón de Hielo les ayudan a resistir la tormenta. El Yelmo Adaptable es un objeto similar para el daño mágico entrante.
COSTO 2800 de oro
RUTA DE ARMADO Manto Anulamagia + Hábito del Espectro + Perla de Rejuvenecimiento + 1000 de oro
VIDA 300
RESISTENCIA MÁGICA 55
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA +100%
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO +10%
PASIVA ÚNICA Recibir daño mágico de un hechizo o efecto reduce todo el daño mágico subsecuente de ese mismo hechizo o efecto un 15% durante 4 segundos.
nuevo

Armadura Pétrea

Otorga armadura y resistencia mágica. Obtén más resistencias al estar cerca de múltiples campeones enemigos. La activa otorga una bonificación de vida pero reduce tu daño; otorga más vida si estás cerca de múltiples campeones enemigos.

Hay dos tipos de campeones que acumulan objetos de durabilidad: los luchadores y los tanques. Los tanques se van por la durabilidad para poder seguir protegiendo, interrumpiendo y ayudando a los acarreadores a sobrevivir una pelea. Por el otro lado, los luchadores quieren algo de durabilidad, pero finalmente les importa más su daño.

Esto deja en un extraño lugar a los objetos de durabilidad pura. Si ofrecen demasiado tanqueo, se arriesgan a que hagan demasiado difícil pelear contra luchadores. Por el otro lado, si no ofrecen suficiente, los tanques reciben demasiado daño de área en las peleas en equipo como para que se sientan seguros haciendo su trabajo. Presentamos Armadura Pétrea para darles a los tanques, y tal vez a aquellos luchadores que se hayan quedado atrás en el uno a uno, la opción de equiparse para las peleas en equipo sin hacer que sea imposible vencerlos.
COSTO 2500 de oro
RUTA DE ARMADO Cota de Malla + Capa de Negatrones + 980 de oro
ARMADURA 40
RESISTENCIA MÁGICA 40
PASIVA ÚNICA: PIEL DE PIEDRA Si hay 3+ campeones enemigos cerca, otorga una bonificación de 40 de armadura y resistencia mágica
ACTIVA ÚNICA: METALIZAR Durante 4 segundos, aumenta el tamaño y otorga una bonificación de vida que equivale al 40% de la vida máxima, pero reduce el daño infligido un 60%. Si Piel de Piedra está activa, el aumento de vida se vuelve del 100%.

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Ajustes a los objetos de durabilidad

La Vida es una estadística bastante genérica. Hace que tengan la propiedad de tanque en contra de todos. Las resistencias son más especializadas, y otorgan una mayor durabilidad en contra de un tipo de daño. Y también tenemos los efectos únicos de cada objeto, lo que es aún más específico. En este momento nos parece que aquellos objetos que ofrecen vida y resistencias se encuentran demasiado en el campo generalista.

La mayoría de esos objetos dividen su valor de estadística 50/50 entre la vida y las resistencias. Como la vida es una estadística de durabilidad tan genérica, esto les otorga a los tanques un aumento de poder con un objeto bastante eficiente. Queremos que el tipo de daño para el cual uno se prepara sea una decisión a conciencia, así que vamos a darles un giro a esos objetos generalistas para que estén más dirigidos al tipo de daño para el que protegen. En otras palabras: menos vida, más resistencias, efectos únicos más fuertes.

Capa de Fuego Solar

Redujimos la vida, aumentamos la armadura. Redujimos el radio de quemadura. Redujimos el daño de quemadura a campeones, pero aumentamos el daño contra no campeones.

Capa de Fuego Solar ha sido la opción número uno de compra para el carril superior durante un buen rato y es fácil ver por qué. Con un buen despeje de oleadas, buena durabilidad y gran poder de combate contra campeones, la Capa tiene todo lo que necesita un carrilero superior. Vamos a definir aún más su identidad de objeto de "empuje" al empujar más su fuerza al daño que inflige contra no campeones... a expensas de la potencia de duelo.
VIDA 500 425
ARMADURA 50 60
DAÑO DE QUEMADURA 26-43 (en los niveles 1-18) 12-29 (en los niveles 1-18)
BONIFICACIÓN DE DAÑO VS SÚBDITOS/MONSTRUOS +50% +200%
RADIO DE QUEMADURA 400 325

Ceniza de Bami

Redujimos el radio de quemadura.
RADIO DE QUEMADURA 400 325

Encantamiento: Gigante Cenizo

Redujimos el radio de quemadura. Redujimos el daño de quemadura a campeones, pero aumentamos el daño contra no campeones.

Un alto daño de quemadura a los monstruos debe ayudar a los tanques jungleros a darles velocidad de despeje subir demasiado su potencial de duelo. Sus cifras ahora quedan iguales a las de Capa, detalle simpático desde un punto de vista simétrico.
DAÑO DE QUEMADURA 9-43 (en los niveles 1-18) 12-29 (en los niveles 1-18)
BONIFICACIÓN DE DAÑO VS SÚBDITOS/MONSTRUOS +100% +200%
RADIO DE QUEMADURA 400 325

Apariencia Espiritual

Redujimos la vida. Aumentamos la resistencia mágica. Aumentamos la bonificación de curación.

Por el momento, los objetos de resistencia mágica de los tanques no son muy fuertes. Apariencia Espiritual es por mucho la opción número uno y Velo de la Banshee básicamente está ahí para aumentar las estadísticas. Apariencia Espiritual está hecha para llamar a los campeones con alto poder de curación (o con un curador fuerte en su equipo), pero no queremos que opaque a todas las demás opciones de los demás casos.
VIDA 500 425
RESISTENCIA MÁGICA 55 60
BONIFICACIÓN DE CURACIÓN RECIBIDA 25% 30%

Hábito del Espectro

Redujimos su resistencia mágica.

Ahora que los tanques tienen más opciones de resistencia mágica disponible, Hábito ya no necesita ser tan potente por sí solo.
RESISTENCIA MÁGICA 30 25

Placa del Hombre Muerto

Redujimos la vida. Aumentamos la armadura.

Placa del Hombre Muerto está diseñada para ayudar a los campeones cuerpo a cuerpo a cerrar la brecha para que puedan dañar a sus oponentes, pero también estaba infligiendo mucho daño desapercibido. Vamos a recortar los momentos de daño más pequeños a favor de un uso más prolongado de poder de persecución.
VIDA 500 425
ARMADURA 50 60
TEMERARIO Obtén hasta 12,5 acumulaciones de Momento 20 acumulaciones de Momento por segundo al estar en movimiento
RALENTIZAR La ralentización de Golpe Aplastante ya no se reduce con la duración
eliminadoTOQUE APLASTANTE Los ataques básicos con menos de 100 acumulaciones de Momento ya no purgan las acumulaciones actuales para infligir daño. En lugar de eso, reducen en 15 las acumulaciones de Momento y no tienen bonificación de efecto.

Presagio de Randuin

Redujimos la vida. Aumentamos la reducción del daño del golpe crítico. Aumentamos la fuerza de la ralentización de la activa, pero redujimos la duración.

Presagio de Randuin es "el objeto de vida/armadura que es bastante bueno contra los ataques básicos". Vamos a definir esto mucho más al aumentar en gran medida su poder contra golpes críticos, mientras reducimos su efectividad en contra de otras amenazas.
COSTO 2900 de oro (sin cambios)
RUTA DE ARMADO Cinturón de Gigante + Cota del Guardabosques + 900 de oro Cristal de Rubí + Cota del Guardabosques + Cristal de Rubí + 1000 de oro
VIDA 500 350
REDUCCIÓN DEL DAÑO DE GOLPES CRÍTICOS 10% 20%
ACTIVA Ralentiza a todos los enemigos un 35% durante 4 segundos 55% durante 2 segundos

Armadura de Warmog

La pasiva de Corazón de Warmog se activa en un umbral más bajo y regenera más vida.

El quitar vida de los objetos de los tanques dejó a Armadura de Warmog un poco inaccesible. Vamos a compensar esta reducción de vida por parte de los objetos y vamos a hacer pequeñas mejoras y cambios en la calidad de su pasiva.

Pasiva de Corazón de Warmog

LÍMITE DE ACTIVACIÓN 3000 de total de vida 2750 de total de vida
REGENERACIÓN DE VIDA 3% de vida máxima por segundo 5% de vida máxima por segundo
ENFRIAMIENTO AL RECIBIR DAÑO 8 segundos 6 segundos
nuevoLO INTENTARON El daño de los súbditos pone a Corazón de Warmog en un enfriamiento de solo 3 segundos
actualizado

Velo de la Banshee

¡Ahora es un objeto para magos! Eliminamos la vida, agregamos poder de habilidad.

Para los tanques, Velo de la Banshee no solo se compra porque es el Velo de la Banshee, se compra porque es otra línea de estadísticas como Apariencia Espiritual. En resumen, un escudo de hechizos es una habilidad mucho más orientada a los acarreadores porque los tanques no mueren instantáneamente si los atrapa un control de masas desapercibido. Vamos a revisar las estadísticas de Velo de la Banshee para hacerlo más atractivo para los acarreadores.
COSTO 2450 de oro 2700 de oro
RUTA DE ARMADO Hábito del Espectro + Capa de Negatrones + 530 de oro Códice Diabólico + Manto Anulamagia + Varita Explosiva + 500 de oro
nuevoPODER DE HABILIDAD 70
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
RESISTENCIA MÁGICA 70 45
eliminadoVIDA Ya no otorga vida
eliminadoREGENERACIÓN DE VIDA Ya no otorga regeneración de vida
PASIVA ÚNICA Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. Este escudo se recarga después de no recibir daño de campeones enemigos durante 40 segundos. (sin cambios)
actualizado

Cetro Abisal

¡Ahora es un objeto para tanques! Agregamos vida, eliminamos el poder de habilidad.

Así como Velo de la Banshee, Cetro Abisal es un objeto cuya pasiva no se alinea con sus estadísticas. Una amplificación de daño de área de efecto es mucho más apropiada para un campeón durable que esté cómodo en medio de todo, pero el poder de habilidad que tiene lo hace mucho más apropiado para magos. Vamos a modificar las estadísticas para que Cetro Abisal sea el objeto para tanques que se sientan cómodos al sacrificar la durabilidad para ofrecer a su equipo un poco más de daño.
COSTO 2750 de oro 2800 de oro
nuevoRUTA DE ARMADO Códice Diabólico + Capa de Negatrones + Libro Amplificador + 695 de oro Hábito del Espectro + Capa de Negatrones + 880 de oro
nuevoVIDA 300
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA +100%
RESISTENCIA MÁGICA 50 65
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10% (sin cambios)
eliminadoPODER DE HABILIDAD Ya no otorga poder de habilidad
PASIVA ÚNICA Los campeones enemigos cercanos reciben 10% más de daño mágico (sin cambios)
actualizado

Ángel Guardián

¡Ahora es un objeto de daño físico! Agregamos daño de ataque. Eliminamos la resistencia mágica.

Como con Velo de la Banshee, la pasiva de Ángel Guardián es mucho más apropiada para acarreadores que pueden verse en la situación de morir en un instante y que necesitan una segunda oportunidad. Aunque jugamos con la idea de encontrar una forma de hacer que el efecto de resurrección estuviera disponible en el daño mágico y en el daño físico, los magos tienen el Reloj de Arena de Zhonya para su efecto de estasis, y dos efectos de estasis hacen que esto se vuelva un caso de "qué frustrante jugar contra eso". Por ello, vamos a modificar Ángel Guardián para que tenga estadísticas más apropiadas para acarreadores quienes usan mucho el daño físico.
COSTO TOTAL 2400 (sin cambios)
RUTA DE ARMADO Cota de Malla + Capa de Negatrones + 880 de oro Espadón + Armadura de Tela + 800 de oro
nuevoDAÑO DE ATAQUE 40.
ARMADURA 60 30
eliminadoRESISTENCIA MÁGICA Ya no otorga resistencia mágica
PASIVA ÚNICA Al recibir daño letal, restaura 30% del máximo de vida y 30% del máximo de maná después de 4 segundos de estasis (300 segundos de enfriamiento) 50% de vida básica y 30% del máximo de maná después de 4 segundos de estasis (300 segundos de enfriamiento)

Guantelete de Sterak

Aumentamos a bonificación de daño de ataque. El escudo de Salvavidas ahora progresa con la bonificación de vida, no el máximo de vida.

Se supone que Guantelete de Sterak es un objeto de tanqueo rápido para los colosos, lo que les otorga un aumento de daño básico y la durabilidad que necesitan para resistir el fuego enfocado. Vamos a arriesgarnos al vincular su progresión a la bonificación de vida (en lugar de a la vida básica) y vamos a aumentar la progresión de daño para iniciar. Los gigantes imparables (y otros luchadores), con sus armados con mucha vida y daño de ataque básico, deberían ser los más beneficiados con estos cambios, especialmente en el juego tardío.
VIDA 400 (sin cambios)
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO +25% +30%
PASIVA ÚNICA: SALVAVIDAS Al recibir al menos 400-1800 de daño (según el nivel) dentro de 5 segundos, recibes un escudo que decae rápidamente con un 30% de tu vida máxima durante 3 segundos 75% de tu bonificación de vida durante 8 segundos.
FURIA DE STERAK Cuando se activa Salvavidas, creces en tamaño y fuerza, lo que te otorga un +25% adicional de daño ataque básico +30% adicional de daño de ataque básico
actualizado

Escudo de Doran

Ya no reduce el daño de ataques básicos o hechizos de un solo objetivo. Ahora regenera la vida después de recibir daño de un campeón enemigo.

Los objetos de Doran les otorgan a los campeones mucha fuerza en el carril a expensas de eficiencia en ranuras en el juego medio a tardío. En ese contexto, Escudo de Doran es el objeto que les permitirá sobrevivir en un carril difícil, así que vamos a actualizar su pasiva para ayudarlos a mantenerse en el carril y a dar los golpes finales mientras ahorran para los objetos más caros.
COSTO 450 de oro 400 de oro
VIDA 80 (sin cambios)
REGENERACIÓN DE VIDA +6 de regeneración fija cada 5 segundos (sin cambios)
eliminadoREDUCCIÓN DE DAÑO FIJO Ya no reduce el daño de ataques básicos o hechizos de un solo objetivo
nuevoGOLPE DE ESCUDO Los ataques básicos infligen +5 de daño a súbditos al impacto
nuevoPASIVA ÚNICA Regenera 20 de vida en 10 segundos después de recibir daño de un campeón enemigo

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Objetos de robo de vida

La actualización de la versión 7.6 de Espada del Rey Arruinado la dejó del lado de los objetos fuertes, convirtiéndola así en la primera opción para tiradores. Aparte de una pequeña reducción a Espada del Rey Arruinado (una pequeña gracias a los cambios de durabilidad), vamos a darles a otros objetos un poco más de poder para restaurar la diversidad al panorama de armado de objetos de los tiradores.

Espada del Rey Arruinado

COSTO 3300 de oro 3400 de oro

Danza de la Muerte

DAÑO DE ATAQUE 75 80
APLAZAMIENTO DE DAÑO 15% 30%

La Sanguinaria

DAÑO DE ATAQUE 75 80

Hidra Voraz

DAÑO DE ATAQUE 75 80

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Objetos de golpe crítico

Los golpes críticos son una parte integral del armado de objetos tradicional de los tiradores, pero llevan ya un rato sin tener un buen desempeño. Vamos a darles a los tiradores un acceso más temprano a su pico de poder de objetos y medio (generalmente Filo del Infinito + Fervor) aparte de definir mejor las identidades de cada mejora de Fervor.

Filo del Infinito

COSTO 3600 de oro 3400 de oro

Saqueador de Esencias

COSTO 3600 de oro 3400 de oro

Fervor

COSTO 1300 de oro 1200 de oro

Fragmento de Kircheis

COSTO 750 de oro 800 de oro
DAÑO DE ACTIVACIÓN 40 50

Huracán de Runaan

Se supone que el punto de Huracán de Runaan es el daño por área de efecto y el despeje de oleadas, pero gracias a todo lo que ofrece (tiene la ruta de armado más fácil entre todos los objetos de Fervor, el más alto daño de un solo objetivo por segundo gracias al daño por impacto y el mejor daño a área) simplemente era la mejor opción en todos los casos. Vamos a transferir poder a los proyectiles secundarios, preservando la identidad de Huracán como una mejora al efecto de área de Fervor, pero quitaremos todo lo demás.
RUTA DE ARMADO Fervor + Arco Recurvado + 300 de oro Fervor + Daga + Daga + 800 de oro (el costo total sigue siendo de 2600 de oro)
eliminadoDAÑO AL IMPACTO Ya no otorga daño al impacto
DAÑO DE PROYECTIL SECUNDARIO 25% del daño de ataque total 40% del daño de ataque total

Cañón de Fuego Rápido

Cañón de Fuego Rápido y Daga de Statikk neutralizan su fuerza entre sí gracias a que las activaciones de daño energizadas no se acumulan entre fuentes. Estamos intentando diferenciar mejor los dos de modo que también haga su combinación más atractiva (¿Rayos de largo alcance? Sí, por favor). Cañón existe no solo para aumentar el alcance, sino para cargar otros efectos Energizados más rápido. Quizás muy rápido.
COSTO DE COMBINACIÓN 550 de oro 600 de oro (compensa los cambios en el costo de los componentes; el costo total sigue siendo 2600 de oro)
DAÑO A CAMPEONES 50-160 (en los niveles 1-18) 50-120 (en los niveles 1-18)
nuevoRAPIDEZ Los ataques se energizan un 25% más rápido

Daga de Statikk

Cañón de Fuego Rápido y Daga de Statikk neutralizan su fuerza entre sí gracias a que las activaciones de daño energizadas no se acumulan entre fuentes. Estamos intentando diferenciar mejor los dos de modo que también haga su combinación más atractiva (¿Rayos de largo alcance? Sí, por favor). Daga ya tenía lo necesario para ser la opción orientada al daño explosivo (recuerda: el rayo puede dar golpes críticos e infligir e doble de daño) así que vamos a modificarla para definir más esa característica.
COSTO DE COMBINACIÓN 550 600 (compensa los cambios en el costo de los componentes; el costo total sigue siendo de 2600 de oro)
DAÑO A CAMPEONES 50-120 (en los niveles 1-18) 60-160 (en los niveles 1-18)
BONIFICACIÓN DE DAÑO VS. SÚBDITOS +120% (110-264 de daño total) +65% (99-264 de daño total)

Bailarín Espectral

Bailarín Espectral ya está haciendo lo suyo bastante bien, así que vamos a ajustar los costos para que sean iguales a los de las demás mejoras de Fervor para cerrar esto.
COSTO TOTAL 2550 de oro 2600 de oro
COSTO DE COMBINACIÓN 650 de oro 800 de oro

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Objetos de penetración de armadura

Vamos directo al punto: entre Letalidad, Último Suspiro y Cuchilla hay demasiada penetración de armadura en el sistema de objetos. Con el cambio a los objetos de durabilidad que favorece la armadura sobre la vida al lidiar con aquellos que infligen daño físico, estos no pueden tener su grado de efectividad actual de mitigar esas mejoras de la armadura.

Puede que estas cifras sean muy radicales, pero la mayoría de ese poder se transfirió a las mejoras de golpe crítico y el robo de vida en objetos, ya mencionado arriba.

Último Suspiro

PENETRACIÓN DE ARMADURA 45% de bonificación de armadura 35% de bonificación de armadura

Recuerdos de Lord Dominik

COSTO 2700 de oro 2600 de oro
PENETRACIÓN DE ARMADURA 45% de bonificación de armadura 35% de bonificación de armadura
AMPLIFICACIÓN DE DAÑO DE VERDUGO DE GIGANTES 15% 20%

Recordatorio Mortal

COSTO 2700 de oro 2600 de oro
PENETRACIÓN DE ARMADURA 45% de bonificación de armadura 35% de bonificación de armadura

La Cuchilla Oscura

DESTRUCCIÓN DE ARMADURA POR ACUMULACIÓN 5% 4%
DESTRUCCIÓN MÁXIMA 30% 24%

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Objetos para soportes y Misiones

Para desbloquear un nuevo efecto, obtengan suficiente oro de un objeto para soportes.

El jugar bien como soporte generalmente implica dejar pasar intencionalmente acciones que otorgan oro o experiencia, los dos principales ejes de poder en LoL. Antes dábamos a los soportes sus propios objetos únicos para mejorar su poca ganancia de oro, pero eso nos llevó a problemas (y reducciones subsecuentes) cuando otras posiciones encontraron formas de abusar de ellos. Queremos darles a los soportes recompensas adicionales por jugar bien que no sean solo oro y experiencia.
actualizado

actualizado">Línea de Moneda Antigua

Aunque las líneas de Targon y Ladrón de Hechizos alientan a los soportes a jugar un papel activo en la fase de carril (dar el último golpe/intercambiar), la jugabilidad de Moneda Antigua consiste en "estar en el carril". Queremos hacer que las recompensas de Moneda Antigua sean menos seguras, otorgándoles así a los usuarios más formas de presumir la agresión con habilidad y, al mismo tiempo, darles a los oponentes más oportunidades de castigar los errores.

Mejora de Favor

¡YUJU! Pasiva ÚNICA: Favor Los súbditos asesinados por cualquiera que no sea el portador de la Moneda Antigua pueden soltar ya sea una moneda de oro o de maná que podrá recoger el portador de la Moneda. (Como las almas de Thresh). Después de que un tipo de moneda haya aparecido, la siguiente será del otro tipo.
MAGNETISMO El alcance para recoger monedas progresa moderadamente con el alcance de ataque del campeón
MONEDAS DE ORO 20 de oro para Moneda Antigua, y aumenta a 30 de oro para Medallón del Nómada, Talismán de Ascensión y Ojo del Oasis
MONEDAS DE MANÁ 8% del maná faltante (mínimo 15 de maná)
nuevoSOY RICOOO Moneda Antigua y sus mejoras ahora otorgan +2 de oro cada 10 segundos

Muy seguido, los soportes se quedan atrás del resto del equipo en experiencia y esto les impide tener acceso a estadísticas básicas y rangos de habilidad. La nueva misión de Moneda Antigua les otorga a los soportes un empujón para seguir siendo competitivos en cuanto a los rangos de habilidad y les da un punto de habilidad cuando la completan.

Recompensas de misiones

MISIÓN Completa la misión de Moneda Antigua al obtener 650 de oro con la pasiva de Favor y de generación de oro y al mejorar a Medallón del Nómada o más alto (el progreso se preserva a lo largo de las mejoras de objeto)
ESTE EMPERADOR ESTÁ LOCO Favor mejora a Favor del Emperador al completarse la misión y hace que los derribos de campeones enemigos dejen oro y monedas de maná
MÁS ALLÁ Al completar la misión, da un Elixir de Habilidad que otorga instantáneamente un punto de habilidad cuando se ingiere. (Sigue habiendo un máximo de 18 puntos de habilidad por partida, lo que significa que sus habilidades terminarán de subir de nivel en el nivel 17). El elixir se ingiere automáticamente si no hay un espacio disponible en el inventario.

Línea de Escudo Reliquia

Los tanques quieren ser más tanques. Un buen escudo, que se regenera con el tiempo y se acelera al ejecutar súbditos con Escudo Reliquia, debería otorgarles a los tanques de soporte la durabilidad que necesitan para sobrevivir a los ataques rápidos, así como un poco de vida para impulsar sus inicios.

Recompensas de misiones

MISIÓN Completa la misión del Escudo Reliquia obteniendo 650 de oro con la pasiva de Botín de Guerra y de generación de oro, y mejorando a Refuerzo de Targon o más alto (el progreso se preserva a lo largo de las mejoras de objeto)
PROTÉGETE La línea de Escudo Reliquia otorga Batería de Escudo al completar la misión, lo que significa que tendrán un escudo permanente de 250(+5 por nivel) que se regenera fuera de combate. Matar súbditos acelera la regeneración.

Línea de Filo del Robahechizos

La mayoría de los magos soporte ya infligen un daño bastante bueno (les hablan, Zyra y Brand), así que en lugar de darles más daño como recompensa de misión, quisimos darles algo que se sintiera diferente a la experiencia del carril medio. La movilidad adicional les da una herramienta para entrar y salir de las peleas, además de que también da una razón única para jugar con ellos como soportes en lugar de carrileros medios.

Recompensas de misiones

MISIÓN Completa la misión de Filo del Robahechizos obteniendo 650 de oro con su pasiva de Tributo y de generación de oro, y mejorando a Colmillo de Escarcha o más (el progreso se preserva a lo largo de las mejoras de objeto)
HECHO LA MOCHA Tributo mejora a Tributo de la Reina al completar la misión, lo que ocasiona que las activaciones aumenten la velocidad de movimiento en 50% durante 1 segundo

Mecánicas de Tributo

DELIBERACIÓN Los lanzamientos de hechizo individuales solo pueden activar cargas de Tributo una vez cada 1,25 segundos. Por ejemplo: la W: Tierra Maldita de Morgana solo puede activar Tributo una vez cada 1,25 segundos, pero otros hechizos que impactan durante el tiempo de bloqueo, seguirán activando Tributo.
PENALIZACIÓN POR SÚBDITOS Propinar el último golpe a los súbditos desactiva Tributo durante 12 segundos, y se reactiva con los asesinatos de súbditos subsecuentes 6 segundos, y se acumula con cada asesinato de súbdito. (Recordatorio: esta penalización solo afecta a Filo del Robahechizos y a Colmillo de Escarcha)

Colmillo de Escarcha

REGENERACION DE MANÁ BÁSICO 75% 50%
PODER DE HABILIDAD 15 20

Proclamación de la Reina de Hielo

REGENERACION DE MANÁ BÁSICO 75% 50%
PODER DE HABILIDAD 50 60

Ojo de los Vigilantes

REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICO 100% 50%
PODER DE HABILIDAD 25 35

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Claridad en las contribuciones

Muchos aspectos de LoL demuestran daño y habilidad, pero no muchos se enfocan en aquello que lleva a estos resultados. Es decir, los aturdimientos, las curaciones, las protecciones y aquellos detalles jugosos que les ayudan a que maten a los debiluchos enemigos. Haremos que las contribuciones de dichos héroes anónimos sean más prominentes con el beneficio añadido de que mejoraremos la claridad táctica de todo.

Este es nuestro primer paso de muchos para mejorar este espacio. Estén atentos a los demás pasos durante el resto de la temporada.

Nombre de control de masas

Los efectos del control de masas se pueden perder fácilmente entre la confusión de la batalla y más en una gran pelea de equipo. Al remplazar temporalmente los nombres de invocador con el nombre del efecto, esta información vital resalta y se vuelve reconocible. Con ello se puede saber cuántos amigos desea hacer Amumu.
LEER ES DIVERTIDO Cuando alguien aplica control de masas a los campeones, el nombre del efecto de estado reemplazará el nombre de invocador o de campeón que está arriba de su barra de salud hasta que termine el efecto
INCREÍBLE ¡Actualizamos los íconos de control de masas!

Estadísticas al final de la partida

¡Agregamos cuatro nuevas estadísticas en la pantalla de final de partida!
INTENTA PASAR SOBRE MÍ El daño mitigado de uno mismo (cuánto daño se reduce o bloqueó que iba dirigido a ustedes con sus habilidades y escudos)
EL ARTE DE LA GUERRA El daño infligido a objetivos (daño infligido a monstruos épicos y estructuras)
MIRA AL HORIZONTE Daño infligido a torretas (daño infligido a torretas...)
NO LO VI VENIR Puntuación de visión (mide qué tan efectiva fue la contribución y negación de la visión)
ESPERA Puntuación de control de masas (duración de todo el control de masas que se aplicó durante la partida) *Esta necesita un poco más de tiempo en el taller. ¡Búsquenla en versiones futuras!

Retroalimentación de objetos activos

¿Alguna vez te has preguntado qué tan efectivo fue el uso de tus objetos? Se acabó la duda, ya que les daremos cifras para que encuentren la respuesta a esa pregunta. Deléitense, amigos.
  • Promesa del Caballero: Daño redirigido y curación recibida
  • Crisol de Mikael: Purificaciones exitosas
  • Redención: Curación realizada y daño infligido

Efectos visuales de atribución de hechizo

Es difícil diferenciar, y por lo tanto apreciar, quién lanzó ciertos hechizos de invocador u objetos a un objetivo. Este cambio agregará un pequeño camino marcado del lanzador a su objetivo.

Efectos visuales de muerte

Nuestros efectos visuales de muerte antiguos eran muy lentos y sutiles. Queremos que los jugadores (y los espectadores) puedan discernir al instante cuando muere un aliado o un enemigo, así que actualizamos los efectos visuales para que sean mucho más concisos. Esto comunicará mejor el flujo de una pelea en equipo.

Interface de objetos activos

La parte activa (lanzable) de nuestros objetos tiene mucho poder, y es eficiente con el oro, cuando se usa. Este cambio agrega un borde más ancho y prominente a nuestros objetos activables más importantes como recordatorio para que aprovechen al máximo objetos como Redención, Reloj de Arena de Zhonya y Espada del Rey Arruinado.

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Heraldo de la Grieta

El Heraldo de la Grieta tiene nuevos efectos visuales, un nuevo estilo de pelea y se puede invocar para destrozar torretas.

Siempre quisimos que el Heraldo de la Grieta fuera un objetivo atractivo en la parte superior, pero ha fallado históricamente en ganarse su lugar en el mapa. Así que revisamos el encuentro y sus recompensas para esta mitad de temporada. Con su nuevo estilo de pelea (pero con el mismo descuido al proteger su ojo), el Heraldo de la Grieta será una pelea más épica. Una vez derrotada, entrarán en juego los cambios más importantes. El Heraldo queda presa en una baratija que podrán romper para invocarla. Una vez libre, caminará hacia el carril más cercano como, ignorando a los campeones, para ir a atacar torretas (e inhibidores y el nexo) hasta destrozarlas. Así que será mejor que intenten matarla mientras tengan una base.

El encuentro

TIEMPO DE APARICIÓN 10 minutos (sin cambios)
DAÑO DE ATAQUE 119-361 (basado en el nivel) 100-250 (basado en el nivel)
VELOCIDAD DE ATAQUE 0,667 0,5
ALCANCE DE ATAQUE 150 250
RITMO DE APERTURA DE OJO Cada 3 segundos 10 segundos, reducido a 2,5 segundos por ataque de campeón
PUNTO CIEGO El picar el ojo del Heraldo inflige el 12% de su vida máxima como daño (sin cambios)
APRENDÍ MI LECCIÓN El Heraldo de la Grieta no abrirá su ojo con menos de 15% de vida
FUERA DE LA FOSA El Heraldo de la Grieta puede caminar fuera de la fosa sin perder agresión
ES PACIENTE El Heraldo de la Grieta es más permisivo al cambiar de objetivos y conectar ataques
RECOMPENSA DE ORO 50 (más o menos) de oro global 25 a su asesino
nuevoLEEROY Al comienzo de la pelea, aparece el Heraldo de la Grieta y carga hacia adelante, lo que derriba a los enemigos que estén en su camino e inflige el doble de su daño de ataque
nuevoFURIA En ciertos límites de vida, el Heraldo de la Grieta se prepara para un ataque que inflige el triple de su daño de ataque en un cono frente a él

La recompensa

NUEVO El Heraldo de la Grieta queda atrapado en el Ojo del Heraldo cuando muere. Cualquier miembro del equipo que haya matado al Heraldo de la Grieta puede recogerlo, remplazando temporalmente su baratija.
¡CAOS! El canalizar el Ojo del Heraldo durante 3,5 segundos hará que este se rompa e invoque al Heraldo de la Grieta como aliado de sus equipos
NUEVO (MÁS O MENOS) El Ojo del Heraldo otorga retirada potenciada cuando se porta
DURACIÓN Si no se usa, el Ojo del Heraldo expira después de 4 minutos.

El retorno del Heraldo de la Grieta

A LA CARGA El Heraldo de la Grieta, al invocarse, se dirigirá al carril más cercano y comenzará a matar súbditos enemigos y estructuras
VIDA 4000 - 6400 (según el nivel promedio de la partida)
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 425
DAÑO DE ATAQUE 80-200 (según el nivel promedio de campeón de los diez jugadores)
ATAQUE BÁSICO 3% de la vida actual del Heraldo aparte del daño de ataque básico
ATAQUE DE SALTO A LAS TORRETAS Cuando el Heraldo de la Grieta se acerca a las torretas, carga y salta a distancia cuerpo a cuerpo, lo que inflige 150 de daño más 25% de su vida actual a la torreta y a sí mismo
nuevoFURIA En ciertos límites de vida, el Heraldo de la Grieta se prepara para un ataque que inflige el doble de su daño de ataque en un cono frente a él (igual que su fase de encuentro)
PUNTO CIEGO El picar el ojo del Heraldo inflige el 20% de su vida máxima como daño
ALTO El Heraldo de la Grieta se ve afectado por la mayoría de las formas de control de masas
RITMO DE APERTURA DE OJO Cada 3 segundos
GOLPE DE DUQUESA El Heraldo de la Grieta deshabilita las defensas traseras de las torretas aunque no haya súbditos aliados cerca

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Campeones

Resistencia Mágica por nivel

Con el aura antigua de Égida de la Legión fuera del juego, los campeones débiles que confiaban en que esta les daría suficiente resistencia mágica se encuentran un poco vulnerables.
VIVA Los campeones que anteriormente no obtuvieron resistencia mágica por nivel ahora obtienen 0,5 por nivel
CAMPEONES AFECTADOS Ahri, Anivia, Annie, Ashe, Aurelion Sol, Azir, Bard, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Corki, Draven, Elise, Ezreal, Fiddlesticks, Gnar, Graves, Heimerdinger, Janna, Jayce, Jhin, Jinx, Kalista, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, Kennen, Kindred, Kog’Maw, LeBlanc, Lissandra, Lucian, Lulu, Lux, Malzahar, Miss Fortune, Morgana, Nami, Nidalee, Orianna, Quinn, Rakan, Ryze, Sivir, Sona, Soraka, Swain, Syndra, Taliyah, Teemo, Thresh, Tristana, Twisted Fate, Twitch, Urgot, Varus, Vayne, Veigar, Vel’Koz, Viktor, Vladimir, Xayah, Xerath, Yasuo, Ziggs, Zilean, Zyra

Graves

Mmm...

Daño Colateral puede tener un fuerte potencial de combo, pero Graves no puede tener una forma en el armado de ignorar sus encuentros.

General

UNA COSA A LA VEZ Graves ya no podrá poner en espera múltiples hechizos durante su animación de ataque básico
PERO POR QUÉ Esto evita una interacción no deseada en la que Graves podía quedarse a distancia de ataque después de usar su definitiva al poner en espera Daño Colateral y Disparo Veloz durante la misma animación de ataque

Renekton

Limpiamos muchas cosas.

General

PREMEDITACIÓN Renekton ya no ignora las órdenes dadas durante sus tiempos de lanzamiento de habilidad. Una vez que se completó una habilidad, seguirá con la siguiente acción en espera.
CONSOLIDACIÓN Varias mejoras y temporizadores que se veían en la barra (p. ej. el tiempo restante para lanzar Trocear), ahora se pueden ver en sus respectivos íconos de habilidad

Pasiva: Reino de la Ira

CORRECCIÓN DE ERROR El primer ataque de Renekton al (volver a) entrar al combate ahora otorga correctamente los 5 de Furia

Q: Sacrifica al Débil

CORRECCIÓN DE ERROR El alcance de Sacrifica al Débil ahora progresa adecuadamente con todos los efectos que modifican el tamaño, no solo Dominus
CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que Sacrifica al Débil no impactaba a unidades invisibles
CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que Renekton podía hacer un ataque básico al mismo tiempo que se infligía el daño de Sacrifica al Débil

E: Cortar y Trocear

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un problema de tiempos que podía ocasionar inconsistentemente que Cortar y Trocear no impactara a enemigos por los que pasaba Renekton

R: Dominus

CORRECCIÓN DE ERROR Ya no inflige una aplicación de daño adicional al lanzarse

Ryze

Flujo de Hechizos se sigue expandiendo si su objetivo muere mientras la E está a mitad del aire.

Haremos que Flujo de Hechizos sea más compasivo en ambientes con alta latencia.

E: Flujo de Hechizos

COMPASIÓN POR LATENCIA Si el objetivo de Flujo de Hechizos muere mientras el proyectil está en camino, Flujo de Hechizos seguirá extendiéndose a enemigos cercanos

Fizz

Nos adelantemos a lo que pudo haber sido un encuentro difícil y no intencionado con la pasiva actualizada de Maokai.

W: Tridente Piedramar

NO PUEDES EXTRAER ESTA MAGIA Las activaciones de daño prolongado de Tridente Piedramar, incluyendo la aplicación inicial, ya no cuentan como impactos de hechizo (igual que con efectos persistentes como Tiro Tóxico de Teemo)

Shen

Nos adelantemos a lo que pudo haber sido un encuentro difícil y no intencionado con la pasiva actualizada de Maokai.

Q: Ataque de Crepúsculo

NO PUEDES EXTRAER ESTA MAGIA Los ataques potenciados de Ataque de Crepúsculo ya no cuentan como impactos de hechizo

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Objetos

Puñal del Cazador

Con su etiqueta de precio anterior de 750 de oro, Puñal del Cazador casi siempre era una peor opción que dos Espadas Largas. Queremos hacer que Puñal del Cazador sea una opción más competitiva, pero no queremos que el sistema de objetos entre en crisis de poder. Así que reduciremos su costo y estadísticas. Si tienen la opción de tener dos Espadas Largas, seguramente querrán seguir ese camino. Pero si no pueden juntar 700 de oro, Puñal del Cazador ofrece una oportunidad de recuperar tiempo al hacer jugadas más arriesgadas, a comparación de la opción más segura, pero más lenta, de acumular consumibles.
COSTO 750 de oro 600 de oro
COSTO DE COMBINACIÓN 400 de oro 250 de oro
DAÑO DE ATAQUE 15 10
ENFRIAMIENTO 60 segundos 50 segundos

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Efectos visuales de retirada

Limpiamos muchas cosas.

CONSERVACIÓN DE PIXELES Limpiamos el exceso de partículas
DÓNDE QUEDARON MIS ANILLOS Los efectos visuales de la retirada ya no se pegan al piso

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Hechizos de invocador

Teleportación

Mejoras en la funcionalidad.
NO TAN LEJOS Si Teleportación se lanza fuera de la pantalla, este buscará una unidad cercana para que sea el objetivo
HOLA, RUMBLE Los hechizos ya no se pueden poner en espera durante el tiempo de canalización de Teleportación

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Modos de juego rotativos

Estrella Oscura: Singularidad estará activo del 04/05/2017 a las 12:00 (MX/CO), 16/05/2017 a las 03:59 (MX/CO). Jueguen como Thresh Estrella Oscura en una partida de 3v3 en las Ruinas Cósmicas, un nuevo mapa con un anunciador Thresh Estrella Oscura y emocionante música nueva.
  • Usen Enganchar o Despellejar en jugadores enemigos y en cangrejos escurridizos del Abismo para lanzarlos al hoyo en el centro del mapa y obtener puntos
  • Volarán más lejos entre más daño hayan recibido, pero no pueden morir por perder vida
  • El primer equipo que alcance 100 puntos, gana la ronda, y el primer equipo en ganar dos rondas, ganará la partida
Pueden desbloquear dos íconos para este modo de juego. Esperen más información con la llegada de Estrella Oscura.

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Actualización a la calidad del buscador de partidas


Clasificatoria Solo/Dúo

Clasificatoria Flexible

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Corrección de errores

  • Los enemigos derribados y desplazados por efectos de desplazamiento ahora quedan bloqueados adecuadamente de otras acciones (p. ej. Destello) durante la duración del desplazamiento
  • El daño de Vilemaw ya no se puede evitar al pararse en lugares muy específicos en el muro
  • Los efectos visuales de la R: Maldición de la Momia Triste ya no aparecen en el lugar equivocado si Amumu se desplaza durante el momento de lanzamiento
  • Los efectos visuales de la R: Maldición de la Momia Triste ya no se quedan en el mapa para siempre si Amumu muere al lanzarlos
  • Redención ya no cuenta erróneamente como un lanzamiento de hechizo para efectos como Lágrima de la Diosa
  • El clon de Shaco ya no hace colapsar el juego si muere en la fuente de ARAM
  • Las instancias de Toque de la Muerte Ígnea ya no quedan sobrescritas por nuevas instancias que expiran antes
  • El daño de la Q: Rastro de Veneno de Singed ahora aumenta en cuanto le pone otro punto de habilidad en lugar de esperar hasta que lo desactive y lo active de nuevo
  • La bonificación de velocidad de movimiento de la W: Frenesí de Volibear ahora aumenta en cuanto le pone otro punto de habilidad en lugar de esperar hasta que lo desactive y lo active de nuevo
  • Corregimos un error que podía ocasionar que la Q: Cálamo Reluciente costara cero de maná en algunas situaciones
  • Corregimos un error que evitaba que Rakan pudiera activar siempre el daño de la W: Guardián de Kalista si atacaba demasiado rápido después de aplicar la marca
  • El daño prolongado de la Q: Posición del Tigre de Udyr ya no arrasa centinelas
  • Rakan Alba Cósmica ya no deja atrás un fantasma morado después de ir a base
  • De igual forma, Rakan Alba Cósmica ya no se vuelve morado cuando cancela su retirada
  • Corregimos el audio de la retirada y la muerte de Rakan Alba Cósmica
  • Volteamos la pantalla de Xayah Amanecer Cósmico en la página de información de campeón del cliente AIR de Xayah para que no quede tapada por la interfaz
  • Corregimos un error que ocasionaba que los efectos visuales de la W: Meditación y la R: Imparable del Maestro Yi Espada Cósmica parpadearan rápidamente en algunas situaciones
  • Corregimos la animación de canalización de Karma Conquistadora (p. ej. con capturar las Agujas de Cristal de Skarner)

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Próximos aspectos y chromas

¡Lanzaremos los siguientes aspectos en la versión 7.9!

¡Lanzaremos los siguientes chromas en la versión 7.9!

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1 month ago

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