/dev: Sobre Singularidad Oscura

Por RabidLlama, RiotVitzkrieg

A lo largo de los años ha habido cosas que haríamos y no haríamos en los modos de juego de League of Legends. En 2017, nos interesa romper algunas de esas expectativas y ver cuán lejos podemos llevar la jugabilidad a la vez que conservamos la esencia divertida del LoL normal.

Nuestro más reciente modo de juego Singularidad Oscura es la mayor desviación que hemos intentado de la jugabilidad del LoL estándar. Estamos muy emocionados por el espacio (¡eh!), pero el estar tan lejos de casa trae consigo nuevos problemas que resolver.

Vamos a explorar más de cerca algunos de los retos enfrentados por los departamentos de diseño y arte mientras creaban el modo más reciente, y por qué elegimos resolverlos de la forma en que lo hicimos.


Diseño - Luke "RabidLlama" Rinard

League of Legends es como una grande y divertida caja de juguetes. Cada personaje es una asombrosa figura de acción, y todos tienen a sus favoritos. En los años anteriores, no quisimos quitar ninguno de estos juguetes. Cada modo tenía que dejar a los jugadores usar a su campeón favorito, y nos enfocamos en intentar cambiar la experiencia de juego a la vez que lidiábamos con esta restricción. Esto nos limitó a solo poder proporcionar ciertas clases de experiencias: Unas donde los atacantes a distancia, hechiceros de soporte y luchadores resistentes tuvieran su lugar.

Este año, decidimos dejar ese requisito y ver adónde nos llevaba. El primer experimento fue Cacería de la Luna de Sangre, donde limitamos el repertorio de campeones a un subconjunto de campeones ágiles, explosivos y "asesinescos", y construimos una gran experiencia de jugabilidad que realmente se adecuaba a sus fortalezas.

Esta vez, con Singularidad Oscura, decidimos sacar un juguete de la caja y construir un escenario para él. Terminamos eligiendo a Thresh, un campeón icónico con un conjunto icónico, como nuestro primer modelo. Sobre todo porque sus habilidades tienen mucho de lo que yo llamo diversión cinética: se siente demasiado bien arrojar ese gancho y ver el impacto cuando aterriza. El objetivo era crear un modo que demostrara lo que era más emocionante de jugar con Thresh, y proporcionar un mapa y un conjunto de reglas que se ajustaran bien a sus habilidades.

El objetivo era tener una jugabilidad rápida, tipo "arcade", lo que significa entrar directo a la acción. En este caso decidimos retirar el oro, niveles y objetos por completo, y solo enfocarnos en las tres habilidades centrales de Thresh, las cuales potenciamos y afinamos. Mantuvimos la vida, pero cambiamos su significado: en vez de morir cuando la vida llega a cero, se volverán más vulnerables a ser lanzados a la Estrella Oscura. Esto significa que las jugadas talentosas pueden ganar cualquier encuentro, incluso se tiene 1 de vida.

Tras retirar todo lo que pudimos, comenzamos a volver a añadir cosas. Trabajamos con un presupuesto de complejidad para nuevos elementos, ya que nuestros modos son, idealmente, fáciles de aprender a la primera vez, y no queremos que los jugadores se sientan abrumados. En este punto, y para hacer que el modo se sintiera lo más "Threshesco" posible, no cambiamos ni añadimos alguna tecla; eso significa que todos sus ataques y habilidades hacen lo mismo, solo un poco más fuerte. En su lugar, añadimos nuevos elementos y reglas que cambian los resultados de esas habilidades.

Idealmente, cada nuevo elemento debe servir a múltiples propósitos de jugabilidad para obtener el mayor rendimiento en la complejidad añadida por incluir algo nuevo. Los Cangrejos Escurridizos del Abismo actúan como una cubierta dinámica, como puntos gratuitos si el enemigo solo se está ocultando y como una oportunidad de alcanzar al otro equipo si se está en problemas. Las Anclas de Gravedad sirven como forma de movimiento confiable por todo el mapa, como "terreno" que bloquea ganchos y como una forma para salvarse de la muerte inminente. Los Cristales de Vida son algo estratégico por lo cual pelear, proporcionan un nuevo objetivo para los Thresh con vida baja (¿o se dice Threshes?), y abren más oportunidades de jugadas en equipo.

Para crear el modo, los departamentos de diseño y arte tuvieron que trabajar muy de cerca. El núcleo de jugabilidad del modo surgió de una idea inspirada por un lanzamiento visual temático: uno de los artistas del equipo sugirió usar al Thresh Estrella Oscura, y yo, inmediatamente, tuve una visión de lo asombroso que sería lanzar a un enemigo renuente a un hoyo negro y verlo desintegrarse. No pasó mucho tiempo antes de que tuviéramos un prototipo de trabajo del modo y un boceto a mano de un mapa del juego.

¿No es hermoso? Lo que más me gusta son las paredes.

Como diseñador, en cuanto demostré que la jugabilidad podría ser divertida, mi siguiente enfoque fue asegurar el diseño del mapa tan pronto fuera posible. Esto fue porque los artistas de ambientación iban a tener que tomar mi extraño y gris panqueque para convertirlo en un trozo creíble de roca espacial, y eso iba a tomar tiempo. Después de muchas repeticiones y pruebas de juego (¡nunca había hecho diseño de mapas antes!), llegamos a este diseño final considerando la base norte de la Grieta del Invocador.

Creo que parece un swami sorprendido, calvo, y barbudo



Arte - Brendon "RiotVitzkrieg" Vitz

Al iniciar con el proceso de prototipo de jugabilidad, nos dimos cuenta de que este modo funcionaría mejor en alguna clase de arena reducida. Nuestro único mapa existente que tenía las formas generales que estábamos buscando era Dominion, pero no se ajustaba nada al tema. Jeremy "Redondo" Page y yo éramos los únicos dos artistas en este proyecto, y teníamos una programación para esto de dos meses; cubrir todos los aspectos de Dominion parecía un plan demasiado ambicioso. Si esencialmente íbamos a construir un mapa desde cero de todas formas, ¡la escala de Singularidad nos daba la excusa perfecta para tratar de hacer un nuevo mapa!

En este punto, Luke seguía repitiendo el diseño de mapa desde una perspectiva de jugabilidad, así que nos enfocamos en construir la sensación general que queríamos. La idea principal en la que nos concentramos fue que estarían flotando en el espacio en alguna clase de plataforma rocosa destrozada. Nos encantaba el fondo que vería el espectador cuando divisara las estrellas a través de grietas en el espacio de juego, la vibra del espacio desolado quedaba perfecta con Estrella Oscura y esperábamos que el terreno rocoso evitara que tuviéramos que construir demasiados recursos específicos.

Aunque nuestro equipo era pequeño, solicitamos ayuda de los Rioters a nuestro alrededor, ¡a quienes también les entusiasmaba Estrella Oscura! Incluso nos pusimos en contacto con Grace Liu, una exrioter del equipo de actualización de la Grieta del Invocador para que nos ayudara con conceptos para el mapa.

Primer concepto: ¿Pueden detectar el easter egg que usamos?

Ciertamente íbamos por el camino correcto al pensar esto, pero el campo de batalla no destacaba en ningún ámbito. ¿Por qué a alguien le importaría esta fusión cualquiera de roca? ¿Cuál era la historia detrás de ella? Estaba charlando con otros amigos del equipo acerca de este problema y justo ahí me di cuenta: ¿por qué unir unas rocas al azar cuando tenemos estas rocas fantásticas de la Grieta del Invocador a nuestra disposición? Las líneas de aspectos representan fantasías alternas del mundo, y la idea de una base austera atacada en el espacio profundo se ajusta perfectamente a la temática. En mi mente, la energía del nexo había colapsado en una pequeña Estrella Oscura y apenas mantenía unido este pequeño trozo de tierra en ruinas. Pasé unos minutos en Photoshop despertando la belleza subyacente

Pintado del concepto: La palabra "artista" de artista técnico a veces puede confundirse

Por suerte para nosotros, Grace pudo traducir esa idea en algo que no lastimara los ojos de todos. Aún parecían rocas espaciales en ruinas, pero ahora tenían esa capa adicional de personalidad y narrativa que entusiasmaban al equipo. El solo tener un mapa visualmente atractivo no bastaba, así que se lo pasamos a Luke para que nos diera su opinión. Le gustó la idea, y se tomó el tiempo adicional para actualizar su prototipo de zona de juego para intentar llegar al tamaño de la base con el del diseño (véase su sección arriba).

Combinando Grace-ciosamente la base norte de la Grieta con las ruinas de Estrella Oscura


La versión refinada de Jeremy se enfoca en reusar directamente los recursos de otros mapas (Grieta/Bosque/Abismo)

Ahora comenzaba un delicado acto de equilibrio entre Jeremy y Luke. No teníamos mucho tiempo, así que Jeremy se centró en la producción de los recursos 3D que ya usaríamos para el mapa, aunque todavía no sabíamos con exactitud dónde iría todo eso en la versión final. Así que el trabajo de arte comenzó con piezas más pequeñas reusables/flexibles que podíamos utilizar como bloques de construcción, y nos enfocamos en esas hasta que nos quedamos sin nada que hacer.

Explorando cómo se verían las rocas y la tierra en piezas destrozadas de la Grieta

Queríamos realizar el menor trabajo posible (qué sorpresa), así que nos tomó algo de tiempo decidir cuáles áreas de arte y diseño probablemente no cambiarían. Luego nos enfocamos en ensamblar los trozos previos que incorporaríamos en estas piezas más grandes ya establecidas. Aun así, terminamos haciendo muchos cambios a la mitad, pues las pruebas de juego revelaron que la maleza grande era mala, que la posición del Ancla de Gravedad arriba a la derecha la hacía muy defendible. Cosas así.

Material de las pruebas de juego en el mapa bloqueado, ¡incluyendo grietas de improvisación espacial y ganchos!

Dije que nuestro equipo solo tenía dos artistas, incluyéndome, pero tuvimos una inmensa cantidad de ayuda de otras personas de todo Riot que querían ayudarnos a lograr algo asombroso. Amigos de toda la compañía se tomaron tiempo fuera de su trabajo normal y contribuyeron días o semanas para ayudar a mejorar cosas que nuestro equipo no podía hacer por sí mismo. Esto incluyó meter diseños de cangrejos, animaciones personalizadas de ser absorbido por la Estrella Oscura, texturas terrestres destruidas y la Estrella Oscura misma. Es fantástico estar rodeado de tanta pasión en Riot. ¡Todos quieren hacer lo mejor posible para los jugadores!

La sofisticada masa de nébula que era muy difícil de discernir.


Ahora comienzan a verse como ruinas cósmicas.


Estamos muy emocionados por explorar más fronteras nuevas y aventureras como Singularidad Oscura en el futuro. A veces tendrán un alcance mucho más bajo, y a veces estarán al nivel de Estrella Oscura, pero estaremos desafiando nuestros propios prejuicios de "cómo divertirnos en LoL". Nuestra meta sigue siendo tener la mayor cantidad de cosas nuevas y divertidas para que todos jueguen LoL tanto como sea posible. Estén atentos para más cosas experimentales de nuestra parte.


5 months ago