ORÍGENES: Azir

Por bananaband1t

Desde jungleros pacifistas hasta villanos pistoleros, cada uno de los 136 campeones de LoL comenzó de alguna forma. Esta es la historia de Azir.


Modelo de personaje de Well la Hidroalma

Tifones y gusanos de arena

La mayoría de los campeones que superan el proceso de desarrollo finalmente encuentran un hogar en la Grieta… pero no todos. Y aunque puede que los campeones perdidos, pero no olvidados jamás alcancen la tierra prometida, a menudo inspiran nuevos diseños y abren camino para los campeones futuros que sí. Well, la Hidroalma, es uno de esos personajes.

Well era un mago acuático desarrollado durante la Beta de LoL cuyas habilidades invocaban tormentas de lluvia, vórtices y otras cosas acuosas. Necesitaba de un montón de efectos de partículas, pero la tecnología de LoL no era la mejor en ese entonces. Al no poder soportar a un campeón tan intenso en efectos visuales, al final, Well, se enfrentó con el temido destino de la cancelación.

Pero unos pocos años (y avances tecnológicos) después, los diseños de Well inspiraron a un nuevo campeón llamado Seth, el Mago de Arena. El director de diseño de juego, Colt "Ezreal" Hallam dijo: "Si comparamos a Seth con Well, es básicamente el mismo tipo, pero en vez de controlar agua, es areeena".

Estudio de animación de Seth

Seth era un sujeto aspiracional que quería convertir todo en un desierto, lo que extendería el reino de Shurima por la tierra. En el juego, sus habilidades dejaban arena en el mapa por unos minutos. Mientras más habilidades usaba, más arena creaba. Si acertaba una habilidad en un enemigo que estuviera parado en la arena, tenía un efecto adicional, como más alcance o un lanzamiento por los aires. En algunas versiones, Seth incluso tenía un amigable compañero de arena: una aterradora lombriz de arena que esporádicamente atacaba a los aventureros desde abajo.

No tardó mucho para que el desarrollo de Seth cayera en arena movediza: agregar tantos efectos de partículas estaba causando dificultades para las computadoras de bajo rendimiento. Para contrarrestar esto, la duración de la arena quedó reducida, luego se disminuyó el número de partículas, luego se redujo la duración de nuevo… hasta que, al final, la idea de la arena en el campo quedó abandonada completamente. "Para poder llegar a los jugadores de todo el mundo, simplemente no podíamos ir con esta forma de diseño", dijo Colt, "lo cual todavía me rompe el corazón, porque era divertido".

Por un tiempo, la definitiva de Seth invocaba manos gigantes de arena que aplastaban a campeones enemigos entre sí.

Cuando Seth perdió sus privilegios de esparcimiento de arena, se quedó con una mezcla de habilidades que ya no estaban unidas por estas mecánicas de esparcimiento. Brad "CertainlyT" Wenban tomó el desarrollo de la jugabilidad, pero rápidamente se desilusionó. El artista de concepto Gem "Lonewingy" Lim dijo: "Brad terminó con actitud de 'ya ni siquiera sé qué es la arena. ¿Se quema como fuego o es lenta como hielo? ¿Qué es?' Entonces se volvió loco y ya no quería trabajar en el campeón".

Seth el mago de arena parecía bastante perdido.


Arenas movedizas

El diseño de personaje de Seth estaba igual de enlodado que su jugabilidad. Desde que Seth dejó de esparcir arena en el juego, su identidad de "expansor del desierto" dejó de tener sentido. El cambio en su conjunto de habilidades llevó a los desarrolladores a reimaginar al personaje del Mago de Arena, lo cual resultó en una actualización real: Seth ahora era el emperador perdido de Shurima. Este cambio también significaba que los artistas y escritores podían explorar una región que (hasta el evento de Shurima) carecía de una historia central.

Seth —bueno, ya díganle Azir— era el último emperador antiguo antes de que Shurima cayera, pero ¿cuál era exactamente su papel en la perdición del reino? ¿Sus maliciosas decisiones lo llevaron a esta caída? ¿O era un gobernante con buenas intenciones que cometió terribles errores? La segunda opción parecía ser un acercamiento más dinámico y complejo, y llevó a Gem a rediseñar a Azir desde esta perspectiva.

Gem dijo: "Dibujé una gama de personajes desde muy quiméricos hasta más humanoides".

La nueva apariencia del emperador estaba principalmente inspirada por la mitología egipcia, lo cual parecía encajar, porque se habían modelado dos campeones de Shurima anteriores a partir de los dioses egipcios. Nasus está inspirado por Anubis, dios del más allá, y Renekton está influenciado por Sobek, un dios con cabeza de cocodrilo asociado con la habilidad militar. El pilar principal para el que próximamente sería Azir fue Ra, dios del sol. Ra era un poderoso dios con cabeza de halcón que frecuentemente era representado con un disco solar muy parecido al que ahora es emblemático en Shurima.

Shurima, ascendida de las arenas


Soldados, a la carga

Azir tenía una historia de fondo y apariencia actualizados, y ahora necesitaba un arte conceptual fresco para sus habilidades. Inspirado por su posición como el emperador, Gem creó un dibujo que ahora es reconocido como el punto de inflexión en el desarrollo de Azir: Azir invocando soldados de arena.

Arte conceptual de Azir

Antes de hacer torretas temporales, Azir invocaba molinos de muerte.

Después de eso, todo cayó perfectamente en su lugar… Bueno, casi.

En ese entonces, los soldados estaban asignados a solo una de las habilidades de Azir, además de las manos de arena y un recién diseñado molino de la muerte, que era una torre invocada que disparaba cuatro rayos rotatorios de luz letal. Cuando Daniel "ZenonTheStoic" Klein, el cuarto y final diseñador de Azir, tomó el proyecto de Drew Marlow, se dio cuenta de que el conjunto de habilidades de Azir era caso perdido. "Nadie podía encontrar un conjunto de habilidades para este tipo", cuenta Daniel, "y a veces así pasa".

Pero en lugar de dejar a Azir acumulando polvo, el equipo de campeones trató de reimaginarlo usando el arte conceptual existente y los recursos dentro del juego: un modelo de personaje, un soldado de arena (y su animación de desplazamiento), y el molino de la muerte.

Por tres días enteros, los desarrolladores trabajaron en pequeños equipos, cada uno intentando crear a un personaje convincente desde las ruinas. Cuando llegó la hora de compartir los diseños entre sí, en todos había una cosa en común: El soldado era central al campeón, tanto en jugabilidad como en temática. "Todo mundo pensaba que todo lo demás de este sujeto era genérico", dijo Daniel, "excepto por sus soldados. Supimos entonces que tenía que tratarse de los soldados".

Por fin, era momento para que Azir, Emperador de Shurima, se levantara..


Así lo ordeno

Diseñar un campeón centrado en los soldados significaba abandonar completamente al conjunto de habilidades del mago de arena. En su lugar, se convirtió en un controlador de súbditos, un campeón que controla cosas invocadas. "Decidir ir en esta dirección daba miedo", dijo Daniel, "porque era un espacio muy poco explorado". Se enfocaron en campeones como Heimerdinger, Malzahar y Zyra para ver qué cosas de sus conjuntos funcionaban y cuáles no:

Los súbditos que atacaban automáticamente (las torres de Heimer) no eran muy interactivos, los súbditos que atacaban bajo sus términos (los anteriores Entes del Vacío de Malz) no eran divertidos, y la mayoría de estos súbditos podían crear un opresivo control de zona (las plantas de Zyra), así que necesitaba haber una compensación. Todos los súbditos anteriores podían atacarse, tenían vida y podían bloquear habilidades apuntadas. Intentando esquivar los problemas previos de balance, se acercaron al espacio de diseño desde un ángulo diferente: Los soldados de Azir no se podían atacar y no podían actuar por sí mismos; en cambio, sus acciones y posiciones eran controladas directamente por el jugador de Azir.

El conjunto resultante se parecía mucho al que conoces y amas —o quizás no— el día de hoy, pero con una diferencia fundamental: Azir tenía que dar un ataque automático personalmente a un objetivo antes de que sus soldados lo pudieran seguir. Después de una sesión de juego de prueba, Colt dijo: "Esto está bien y veo lo que están tratando de hacer, pero ¿no sería mejor si pudieran dar la orden de atacar a los soldados?".

Ese fue el momento en el que pensamos: "¡Cielos! Tenemos un campeón por fin", dijo Klein.

Cuando juegan con Azir, ustedes son el emperador. Ustedes hacen su propio ejército y todo lo que hacen les da órdenes, incluso sus clics derechos. Azir no tiene que atacar; él sólo apunta en la dirección que desea y entonces sus soldados de arena harán todo pedazos hasta la muerte.


Lecciones del emperador

No es ningún secreto que Azir tuvo uno de los lanzamientos más problemáticos, o incluso el más problemático de los últimos años. Estuvimos arreglando errores de Azir por meses después de su lanzamiento, lo cual hacía prácticamente imposible de jugar a un campeón que ya era bastante difícil. Parte de la razón por la cual Azir tenía tantos errores fue porque múltiples equipos en Riot (incluyendo al de Azir) acordaron que las cosas relacionadas con el evento de Shurima estarían listas al mismo tiempo. Hacer el código de Azir fue muy complicado, y cuando se llegó la fecha, todavía tenía problemas. Sin embargo, su lanzamiento era central para el evento de Shurima, así que lo lanzamos de todas maneras.

Desde entonces, el equipo de desarrollo de campeones ha rechazado el comprometerse a una fecha de entrega rígida. Nunca se sabe lo que puede pasar en el desarrollo, y no queremos volver a lanzar a un campeón que no está totalmente listo para la versión actual.

Aparte de problemas técnicos, balancear a Azir siempre ha sido una dificultad, porque el problema viene de su conjunto de habilidades. "Subestimamos completamente lo difícil que sería jugarlo", dijo Daniel. Los comandos individuales, o los botones que presionan en el juego, parecen sencillos (hacer clic en un enemigo para hacer daño). Pero alterar un sistema fundamental (hacer clic derecho normalmente hace que ustedes hagan ataques automáticos y no los soldados), causó que la curva de aprendizaje se fuera por los cielos. Aunque su poder estaba oculto detrás de comandos complicados, solo era cuestión de tiempo para que los mejores jugadores pudieran lograrlo. Por un tiempo, si podían presionar todos los botones adecuados, Azir era más poderoso de lo que debería, pero si no, era prácticamente basura (y hoy, Azir es visto como bastante débil a través de todas las divisiones).

Un vistazo a cuando Azir estaba OP

Parte de la razón por la cual el conjunto de habilidades de Azir es tan único es porque alrededor del tiempo de su desarrollo, la gama competitiva se estaba encogiendo. Los desarrolladores pensaron que era porque muchos campeones tenían fortalezas y debilidades que se superponían, así que en 2014 se propusieron crear campeones que fueran muy, muy diferentes. Crear a un campeón muy original era un éxito, pero venía con el costo del balance a largo plazo. "El desarrollo de Azir es una historia de ejecutar malas metas demasiado bien", dijo Daniel. "Y en el futuro, nos gustaría hacer que simples mortales puedan jugar mejor con Azir”.

ORÍGENES es una nueva serie en la que nos adentramos en el desarrollo de los campeones. No duden en enviarnos sus comentarios y su opinión sobre esta serie en la parte de abajo ¡y cuéntenos qué campeones son los que más les interesan!


1 month ago

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