Hola a todos. Hoy queremos hablar sobre la claridad de juego en LoL. Es una de esas cosas de las que hablamos todo el tiempo tras bambalinas, pero que solo saltan a la vista cuando algo sale mal, como cuando la zona de impacto y el efecto no concuerdan o cuando un aspecto es difícil de comprender. En un mundo perfecto, esto nunca sucedería. Pero con más de 150 campeones y 1000 aspectos, sin contar objetos, runas y objetivos neutrales, estamos condenados a equivocarnos de vez en cuando.
Dicho esto, creemos que podemos mejorar, y es por eso que nos hemos esforzado mucho en aumentar la claridad de juego en los últimos años. Puedes ver los resultados en las actualizaciones de efectos visuales y de efectos de sonido de los campeones, pero es algo en lo que pensamos constantemente durante el proceso de desarrollo. Así que hoy queremos compartir qué es lo que significa eso para los campeones y los aspectos.
Pero primero, hablemos de nuestros objetivos.
Para nosotros, la claridad es la habilidad de entender qué es lo que está pasando en LoL y tomar acción ante ello. Ya que LoL es un juego altamente competitivo, está claro que se trata de algo muy importante
Aspiramos a que sucedan tres cosas importantes:
Pasemos ahora a la parte divertida, también conocida como la manera en la que diseñamos campeones pensando en la claridad.
Cuando hablamos de claridad para los campeones, hay dos factores principales a considerar: siluetas y habilidades.
Las siluetas son lo más importante para reconocer a un campeón en LoL. Es básicamente la sombra del campeón: ¿cómo se ven en la oscuridad?
Una buena silueta debe contar con una característica primaria única del campeón: el cañón de Senna, el arma lunar de Diana o el puro hecho de que Yuumi sea una gatita. Por más que hagamos aspectos nuevos, la característica primaria del campeón nunca debe cambiar.
Las siluetas también incluyen animaciones, pero idealmente esto no deberían ser la marca de diferenciación principal sino algo adicional. Por ejemplo, Ivern es perfectamente identificable por su figura larguirucha, pero su andar torpe también ayuda a reconocerlo.
Lee Sin, por otro lado, tiene una figura bastante genérica, así que gran parte de su silueta se expresa por medio de animaciones. (Lo que no está mal, pero puede complicar el diseño de aspectos, lo cual trataremos más abajo).
Además de que sea fácil de reconocer, la silueta de un campeón debe resaltar su fuente de poder. Esto es especialmente importante para los nuevos jugadores que todavía tienen mucho que aprender sobre más de 150 campeones. Si ves a alguien con un arco, puedes asumir que disparará flechas a cierta distancia. Un campeón con un báculo probablemente lance hechizos. Y uno con escopetas en las rodillas te... ¿disparará?
El tamaño de la silueta del campeón también puede decir algo sobre su estilo de juego. Por ejemplo, los campeones grandes y muy acorazados probablemente sean tanques o luchadores. Un yordle pequeñito e inocente, es probable que no lo sea.
Por último, pero no menos importante, debe quedar claro hacia qué dirección se dirige el campeón con solo ver la silueta. Deberías ser capaz de saber con solo un vistazo si alguien se dirige hacia ti o si se está alejando.
La segunda cuestión importante a tener en cuenta para la claridad de los campeones son sus habilidades. Es algo que enseguida puede volverse muy frustrante, en especial cuando las zonas de impacto no coinciden con sus efectos. En los últimos años, hemos trabajado en actualizar los efectos visuales de algunos campeones de LoL que no están a la altura, y planeamos lanzar nuevas actualizaciones de efectos visuales en 2021, comenzando por Hecarim.
Además de las zonas de impacto, una de las cosas más importantes es que las habilidades se ajusten a las reglas de jerarquía. Dicho de otro modo, el grado de atención que provoca una habilidad debe coincidir con su importancia.
La importancia de un hechizo depende de muchas cosas, incluyendo...
Además de ajustarse a la jerarquía, existen consideraciones de jugabilidad con respecto al diseño audiovisual de un hechizo. ¡No dudes en hacer clic si te da curiosidad!
Los proyectiles deben expresar la dirección en la que se dirigen, incluso si no se mueven. Esto se puede lograr si se "difumina" la estela del efecto.
Las habilidades deben seguir paletas de colores bien establecidas. Por ejemplo, las curaciones tienen una apariencia amigable de color verde con dorado...
...mientras que los venenos tienen tonos verde y morado, que son más agresivos.
Las habilidades deben ajustarse a un lenguaje de formas bien establecido. Por ejemplo, los lanzamientos por el aire deben tener elementos verticales fuertes...
...y las trampas e inmovilizaciones suelen incluir partículas unidas al suelo.
Por último, las habilidades deben ajustarse a patrones de audio bien establecidos. Por ejemplo, el aturdimiento o las trampas suelen ir acompañados de un sonido contundente al inicio que se mantiene.
El mayor desafío para la claridad en los aspectos es crear algo que se perciba como diferente con respecto al campeón base pero sin volverlo irreconocible. Si cambiamos demasiado, sacrificaríamos la claridad del juego. Pero si nos cuidamos de más, no obtendremos ninguna satisfacción.
De algún modo, el desarrollo de un aspecto es como llenar una cubeta a la que cada una de las disciplinas (animación, efectos visuales, efectos de sonido, etc.) puede aportar un poco de agua. Nuestro objetivo es que la cubeta se llene sin desbordarse.
Cuánto debe aportar cada una de las disciplinas varía dependiendo del aspecto. En ocasiones, nos concentramos en los efectos visuales y de sonido, y no nos apartamos mucho del modelo y las animaciones del aspecto básico. Otras veces recreamos completamente la animación y mantenemos otras cosas. Al final, la experiencia completa debe hacer que sea fácil y rápido identificar al campeón en todo momento. Eso significa que nunca debemos llevar todo al máximo, porque crearíamos un aspecto emocionante pero que afecta seriamente la claridad.
Ahora que ya hemos hablado sobre la lucha interminable entre lo sensacional y lo claro, pasemos a algunas cuestiones más específicas.
La silueta de un campeón puede dividirse en tres características: la primaria, la secundaria y la terciaria. La característica primaria de un campeón no puede ser eliminada o alterada significativamente por un aspecto. Por ejemplo, nunca le daremos a Senna una cerbatana de juguete o tampoco haremos que Yuumi sea humana.
Hay un poco más de margen con las características secundarias y terciarias, especialmente para campeones con una característica primaria fuerte. Senna la Forajida es un excelente ejemplo de esto. La silueta de su cuerpo es visiblemente distinta a la de su aspecto básico, pero como conserva su pistola icónica se la reconoce al instante.
Crear aspectos legendarios o definitivos para campeones cuyas siluetas se expresan por medio de la animación puede ser un verdadero desafío. Esto ocurre porque cambiar las animaciones tiene un mayor impacto en las siluetas, lo que le agrega más agua a la cubeta. Si le agregas notorios efectos visuales y de sonido, además de cambios en el modelo, es fácil que se pierda la identidad del campeón. Esa es otra razón por la que queremos que nuestros nuevos campeones tengan una característica primaria fuerte.
Al diseñar aspectos, usamos las habilidades básicas como parámetro de claridad. En otras palabras... Todas las habilidades deben ser por lo menos tan claras como el aspecto base, porque los aspectos nunca deben dar ventaja para ganar. Las habilidades de los aspectos pueden ser un poco más claras que las de la base, pero tampoco queremos que los jugadores paguen para perder, así que nuestra meta es que la claridad sea pareja.
También se debe usar un lenguaje establecido de formas para los aspectos, como las líneas que se desplazan hacia abajo en los escudos antihechizos.
Además, las habilidades deben preservar las jerarquías y no agregar ruido excesivo al juego, lo que significa que las campanadas y los silbidos adicionales deben tener un propósito. Dicho esto, es verdad que a veces nos sobrepasamos. Queremos hacer los mejores y más emocionantes aspectos posibles, pero hay un equilibrio delicado entre eso, el ruido de jugabilidad y la jerarquía.
Al final, nuestro objetivo es que los aspectos sean geniales y que sus habilidades sean claras, incluso en las peleas en equipo más caóticas. Con eso en mente, veamos algunos de los cambios específicos que realizamos durante el desarrollo debido a diversos problemas de claridad. ¡Léelos cuando gustes!
Al principio, los bordes del Llamado a Escena de Jhin Pergaminos Shan Hai se desvanecían cuando se abría la definitiva, lo que los hacía muy difíciles de ver en la secuencia inicial. Ajustamos las líneas para que siempre estuvieran visibles.
Al principio, el aro alrededor de la definitiva de Zyra Aquelarre aparecía luego de un tiempo, pero en su aspecto básico, el aro aparece al instante. Actualizamos los efectos visuales de la definitiva de Zyra Aquelarre para que el aro se vea enseguida y así los enemigos cuenten con el mismo tiempo para responder.
El círculo inicial de la definitiva de Vladimir Portador del Anochecer era solo un aro de humo, mientras que su aspecto básico tiene una definitiva vibrante y roja que llama mucho la atención. La definitiva de Vlad tiene mucho impacto, así que le dimos algo de brillo a los efectos visuales de Portador del Anochecer para que destaque mejor en las peleas en equipo.
Los efectos visuales de los autoataques de Garen Reinos Mecha eran extremadamente brillantes y opacos al principio, lo cual no se ajustaba a nuestros lineamientos de jerarquía y podía causar distracciones en las peleas. Les bajamos un poco el tono y los hicimos más transparentes.
La definitiva de Soraka Portadora del Amanecer en un momento incluía una figura angelical que flotaba sobre las cabezas de todos los aliados que curaba. Esto podía distraer mucho a los aliados (y enemigos) en combate, así que lo limitamos solo al jugador que controla a Soraka.
Ahora pasamos a algunas consideraciones finales, comenzando con los mapas. No es sorpresa para nadie que los aspectos deben tener claridad sin importar el mapa en el que estés. No siempre nos ha ido bien en esto, pero actualmente probamos todos los aspectos en todos los mapas para asegurarnos de no tener más Taliyahs del Fréljord en el Abismo de los Lamentos.
Es importante que las transformaciones significativas o duraderas solo se usen durante milicia u otros estados potenciados. La transformación de Ahri Flor Espiritual es un buen ejemplo de cómo hacerlo bien. Solo ves su forma zorruna completa durante milicia, y en su forma humana-zorruna cuando su definitiva está activa.
Por otra parte, las transformaciones semipermanentes como las de Leona Eclipse Lunar y Solar son cosas que queremos evitar. A menos de que estés familiarizado con el aspecto, no está claro si su resplandor significa que se transformó o que su Q está activa y está a punto de aporrearte.
Para finalizar, hablemos un poco sobre las animaciones estéticas, como las retiradas, los bailes o las provocaciones. En pocas palabras, ninguna de estas animaciones debe otorgar una ventaja competitiva. Esto puede parecer obvio, pero a veces las animaciones se vuelven demasiado brillantes (especialmente al repetirlas) o hacen que los campeones "abandonen" sus zonas de impacto.
Renekton Veraniego es el cocodrilo modelo de esa situación. Repetir continuamente su retirada se ve muy divertido, pero se vuelve una distracción y su zona de impacto nunca cambia, aunque su figura parezca ascender. De ahí en adelante, tuvimos una regla estricta que consiste en que los campeones deben permanecer en su círculo de retirada por al menos dos segundos, pero en realidad preferiríamos que permanecieran allí todo el tiempo.
¡Eso es todo por hoy! Esperamos que nuestros esfuerzos adicionales por mejorar la claridad se puedan apreciar más con el tiempo. Si te da curiosidad saber cómo abordamos la claridad de ciertos aspectos o campeones, no dudes en escribirnos por medio de este formulario.
Gracias por leer. Los queremos a todos. ¡Adiós!