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/DEV APRENDIZAJES DE TEAMFIGHT TACTICS: DESIGNIOS

Aplicamos lo que aprendimos en el último set a Teamfight Tactics: Juicio Final.

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Conforme Designios llega a su fin, es hora de hacer lo que ya se convirtió en una tradición: el artículo de aprendizajes. Vamos a echar un vistazo a lo que prometimos para Designios y a hablar de lo que necesitamos mejorar en el futuro.

En resumen

Si el formato largo no es tu estilo, aquí te dejamos un resumen de tamaño medio:

Mirando hacia el pasado

  • Temática y fantasía: Galaxias tenía una gran temática y en Designios la mejoramos aún más con una actualización dentro del set que se sentía y se jugaba diferente que en la primera mitad del set. ¡Vamos a seguir desarrollando temáticas interesantes para Juicio Final y más allá!
  • Cambios al sistema y recuentos de campeones: con una alineación estable de 58 campeones, el lanzamiento se mantuvo estable a lo largo del set, pero la mecánica de Elegidos necesitó cambios al sistema en muchas versiones. Estos cambios al sistema son algo que queremos evitar con el diseño de mecánicas futuras.
  • La mecánica de Galaxias: disfrutamos de las galaxias rotativas y exploramos maneras de agregarlas a Designios, pero al final decidimos no hacerlo. Sentimos que combinar las galaxias rotativas y la mecánica de Elegidos opacarían la identidad central de TFT.
  • Los carruseles: nos acercamos al punto adecuado entre previsibilidad y adaptabilidad para los carruseles de Designios. No esperes cambios importantes a los carruseles en el futuro.
  • Flexibilidad de los objetos: estamos trabajando para asegurarnos de que los objetos clave no sean necesarios para algunos campeones específicos y que los valores multiplicativos de ciertas combinaciones de objetos no opaquen demasiado otras combinaciones, pero todavía nos queda un largo camino por recorrer.
  • Cambios de funcionalidad: hemos agregado una gran cantidad de mejoras de funcionalidad a Designios durante todo el set (como paneles de recapitulación de combate) y lo seguiremos haciendo en el futuro.
  • Estrategias de balance y de actualizaciones de versión: tuvimos excelentes versiones a lo largo de Designios, ya que usamos una estrategia de actualizaciones de versión que nos permite centrarnos con profundidad en ciertas partes del juego. Esto continuará en el futuro.

    Mirando hacia el futuro

    • Mecánica del set y mecánica de Elegidos: la mecánica de Elegidos fue un éxito en general. Hubo varios inconvenientes de los que aprendimos mucho. La mecánica del set Juicio Final no será tan impactante en lo que respecta a la jugabilidad central de TFT, y promoverá la capacidad de decisión de los jugadores y no la falta de control.
    • Expansiones a mitad del set: cambiar a los acarreadores principales, presentar nuevos rasgos, intercambiar rasgos de campeones existentes y agregar mecánicas son características fundamentales a mitad del set con las que deseamos continuar en la actualización a mitad del set de Juicio Final.
    • Poder de los campeones en relación con el costo: ya sea que actualices la tienda para conseguir campeones de 1 de costo, o subiendo rápido a nivel 9, o una opción intermedia, seguiremos promoviendo patrones de juego diversos y variados al balancear los campeones en torno al costo y su nivel de estrella.
    • Fortuna: Piratas, Fortuna y Piratas Espaciales... ¡Cielos! Queremos seguir explorando rasgos únicos y emocionantes como estos que fomentan momentos interesantes para mostrarlos en Internet.

      Mirando hacia el pasado

      Primero, recordemos qué cosas dijimos que íbamos a mejorar después del final de Galaxias y qué fue lo que pasó.

      Tema y Fantasía

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      La última vez, dijimos que queríamos ampliar la profundidad y sensación única de las temáticas de los sets. Con esto en mente, Galaxias fue una importante mejora de Ascenso de los Elementos y, a partir de allí, podemos decir que el éxito continuó con Designios y Festival de las Bestias.

      Designios fue un viaje fantástico y sereno a la vez, y los campeones y aspectos como Espirituales, Caudillos y Ocaso, entre otros, ayudaron a cumplir esta fantasía. El Festival de las Bestias logró lanzar diferentes mapas y orígenes, como Insigne y Almadragón, que le aportaron esa sensación única. Como esto está funcionando muy bien, vamos a continuar lanzando temáticas y fantasías únicas en Juicio Final y más allá.

      Por primera vez nos estamos adentrando en un aspecto de la Arena completamente único junto a una variante de Minileyenda que no está vinculada a la temática de Juicio Final, sino que destaca una nueva región para que todos puedan disfrutar del sol.

      Cambios al sistema y recuentos de campeones

      Pasamos la primera mitad de Galaxias tratando de llevar las probabilidades de aparición de campeones, el daño al jugador y las rachas de victoria a un buen punto. Una vez que lo logramos, agregamos más campeones, por lo que tuvimos que volver a trabajar en las probabilidades de aparición, el daño al jugador y las rachas de victoria. Por ello, nos comprometimos a que Designios tuviera 58 campeones durante todo el set, de manera que los sistemas centrales no tuviesen necesidad de cambiar demasiado.

      Esto fue un éxito y un fracaso a la vez.

      Tener una alineación estable de 58 campeones fue un éxito, ya que les permitía a los jugadores conservar las probabilidades de aparición durante todo el set, y para nosotros significaba que no teníamos que hacer demasiados cambios al daño al jugador y a las probabilidades de aparición. PERO la mecánica de Elegidos puso trabas en el plan, lo que nos llevó a tener que hacer más cambios al sistema de los que queríamos. En la versión 10.20 tuvimos que reducir las tasas de aparición de los campeones de 4 de costo. En la 10.24 tuvimos que ajustar las tasas de aparición de campeones regulares y de Elegidos, así como el daño al jugador. Y en la 11.4 tuvimos que volver a mezclar las probabilidades de aparición del sistema de Elegidos para el Festival de las Bestias.

      Estos tipos de actualizaciones sistémicas masivas no son algo que nos gusta hacer en la actualización a mitad del set, ya que provocan frustración dada la pérdida de conocimiento anterior. Aun así, lo hacemos cuando es necesario por el bien del juego, pero nuestro objetivo es no seguir haciendo ajustes de sistema grandes en la actualización a mitad del set, sino diseñar una mecánica que reduzca el riesgo de la necesidad de estos cambios.

      La mecánica de Galaxias

      Al final de Galaxias, estábamos entusiasmados ante la posibilidad de incluir algunas de las galaxias que resultaron bien en TFT como elementos permanentes. Analizamos la idea y tomamos buenos rumbos que nos gustaron. Pero a medida que Designios iba avanzando, quedó claro que agregar más sistemas llevaría a TFT en una dirección que ahogaría la jugabilidad central.

      Por ejemplo, imaginar un juego con Elegidos Y TAMBIÉN Sector de Intercambio (una actualización gratis de la tienda por turno) era como quitarle importancia al armado de equipo y a las opciones de posicionamiento que generan algunos de los mejores momentos en TFT. Con Elegidos y las galaxias rotativas, la atención se centra más bien en adaptarse a las circunstancias que el juego impone, que, como aprendimos de Galaxias, pueden ser abrumadoras. Así que, por ahora, decidimos poner este proyecto en espera y concentrarnos en continuar mejorando los sets centrales y la mecánica única del set. Esto no quiere decir que no reconsideraremos una mecánica anterior, como Galaxias, pero por ahora queremos concentrarnos en nuevas experiencias.

      Los carruseles

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      El set de Galaxias estaba lleno de carruseles locos, incluidos los carruseles con objetos completos, los carruseles de Céfiro y otras variaciones excéntricas. A pesar de ser divertidas, las variaciones eran difíciles de predecir, y tomar decisiones estratégicas era más difícil aún. Para Designios, quitamos los carruseles con objetos completos más locos (excepto por los peculiares Fuerza de la Naturaleza para todos), para que sea más fácil predecir los resultados. Sin duda logramos nuestro objetivo en este punto, ya que nos permitió volver a un mundo donde se pueden tomar mejores decisiones en torno al carrusel.

      Sabemos que algunos jugadores siempre van a preferir la previsibilidad total y no querrán la inclusión de Fuerza de la Naturaleza al inicio, o el carrusel en la fase 3 con tres espátulas y seis objetos aleatorios, pero esta incorporación crea suficiente imprevisibilidad y riesgo como para ayudar a evitar que copien estrategias. También funciona bien para crear experiencias raras y únicas sin que resulte abrumador ni que sientas como si cada partida estuviera fuera de tu control. Quizás alteremos algunos porcentajes, pero no esperes cambios importantes a las reglas del carrusel esta vez.

      Flexibilidad de los objetos

      Al final de Galaxias, queríamos asegurarnos de que los objetos no te hicieran sentir obligado a un modo de armado en particular ni que necesitabas tener ciertos objetos para que los armados funcionaran. Aunque avanzamos UN POCO en este punto (la mejora azul ya no hace que los campeones inflijan un 300% más de daño y Shojin ya no permite que los campeones con 200 de maná lancen su hechizo después de 5 autoataques), no logramos nuestro objetivo en varios aspectos.

      Cañón de Fuego Rápido se convirtió en un elemento esencial para un montón de campeones, como Zed, Akali y Kayle. Ángel Guardián se vinculó demasiado a menudo a Ahri, Zilean u Olaf. Huracán se convirtió en un elemento fundamental para Warwick, Olaf y Shyvana. Sablepistola se requería demasiado para Veigar, Aurelion Sol y Nunu. Hay más ejemplos, pero, en general, la diferencia entre estos campeones con y sin estos objetos era mucho más grande de lo que nos hubiese gustado.

      Pero vamos a dejar en claro nuestros objetivos en este punto: está bien si los campeones tienen armados de objetos "mejores para este campeón" que superan otros armados. Por ejemplo, está bien que Aurelion Sol prefiera Guantelete Deslumbrante sobre Sombrero mortífero, siempre y cuando la diferencia no sea enorme. Siempre va a haber un armado mejor para aquellos jugadores que tratan de aprovechar todas las ventajas que se le presentan. Nuestro objetivo es asegurarnos de que la eficacia de un campeón no se reduzca tan drásticamente que no valga la pena a menos que tenga ese objeto clave. Seguiremos con el objetivo de aumentar la flexibilidad de los objetos al intentar asegurarnos de que los objetos clave no sean necesarios y garantizar que los valores multiplicativos de ciertas combinaciones de objetos no opaquen demasiado el resto de las opciones. No va a ser fácil, pero pronto verás cambios que intentan abordar esta cuestión.

      Cambios de funcionalidad

      Al final de Galaxias, presentamos la información de recetas para objetos. Con los comentarios positivos sobre estos cambios, prometimos hacer más mejoras de calidad en todo Designios. Y lo hicimos. Implementamos una serie de mejoras a la interfaz y a la experiencia de usuario "desapercibidas" a lo largo de Designios, solo para ti y para el resto de los jugadores de TFT.

      Estos son algunos de los cambios principales:

      • En la versión 10.20 agregamos pestañas al panel de recapitulación de combate que muestran el daño bloqueado y los escudos y curaciones de tu equipo.
      • En la versión 10.22 agregamos las probabilidades de aparición de Elegidos en la descripción emergente de la tienda.
      • En la versión 10.25 por fin hicimos cambios al sistema de desbordamiento de la banca que anteriormente permitía que los jugadores hicieran trampa con una unidad adicional en el tablero cuando la banca estaba llena.
      • En la versión 11.1 logramos que los jugadores pudieran alternar entre los tableros sin ver los tableros vacíos de los jugadores eliminados.
      • En las versiones 11.4 y 11.5 ajustamos las teclas de acceso rápido y la tienda para evitar compras y ventas accidentales cuando la tienda no está disponible.

        Todo esto demuestra que nuestro equipo de experiencia de usuario está dedicado a crear una experiencia de TFT que te permita sacar a tu estratega interior, ya sea que juegues en PC o en dispositivos móviles. Seguiremos mejorando las características del juego para brindar una experiencia más intuitiva e inmersiva, en especial mientras continuamos sumando nuevas mecánicas y sistemas.

        Estrategias de balance y de actualizaciones de versión

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        Por último, mencionamos que queríamos cambiar la estrategia de actualizaciones para centrarnos en 1 a 3 objetivos de gran importancia en cada versión y ser más precisos en lo que abordamos. Aunque no logramos un balance perfecto en este set, nuestra estrategia de elegir específicamente qué abordar en cada versión funcionó bien y nos permitió mejorar el juego de forma rápida y eficaz.

        Las versiones 10.24 (que cambió las probabilidades de aparición) y 11.4 (que debilitó las composiciones de actualización rápida para balancear diferentes estrategias de economía) fueron buenas porque se trataron de versiones importantes con objetivos claros y centrados, y terminamos con un juego mejor y más balanceado en ambos casos. Esto no quiere decir que logramos un buen resultado de balance con cada versión. Por ejemplo, la versión 10.21 tenía el objetivo de tratar de mejorar algunos de los objetos menos usados, como el Eco de Luden y la Daga de Statikk, además de rediseñar las Deidades para que fueran más útiles, pero el resultado acabó creando una bestia quimera: Warwick.

        A pesar de experimentar algunos problemillas, en general creemos que esta estrategia de actualizaciones de versión fue efectiva para llegar a un estado deseado, por eso seguiremos con dicha estrategia y nos concentraremos en mejorar los resultados promedio. Creemos que con el tiempo hemos demostrado que vamos mejorando, así que seguiremos por ese camino.

        Mirando hacia el futuro

        Ahora pasemos a las nuevas lecciones para los futuros sets.

        Mecánica del set y mecánica de Elegidos

        La verdad es que podríamos escribir un artículo completo sobre este punto. La mecánica de Elegidos será algo que todos recordaremos por mucho tiempo, y definitivamente representa el set de Designios. A menudo nos preguntan si sentimos que la mecánica de Elegidos fue un éxito, y la respuesta corta es SÍ. Hizo mucho bien y cambió Designios de una manera única. Pero ciertamente no fue perfecta, y es hora de que llegue a su fin, ya que no tiene sentido que se mantenga como una parte permanente del juego.

        Analicemos qué funcionó y qué se podría mejorar. Primero, lo bueno:

        • Tuvo éxito al permitirles jugar TFT como el juego de estilo reclutamiento que siempre quisimos, ya que permitía probar más composiciones y más formas de jugar que en los sets anteriores. Cambiar a los Elegidos constantemente se tradujo en constantes oportunidades para probar cosas diferentes, y los datos demuestran que esto funcionó en mantener el interés de los jugadores en el juego durante más tiempo.
        • La mecánica de Elegidos resonó entre los jugadores en cuanto a la temática. Tener un héroe Elegido encaja en la estética de Designios a la perfección. La mecánica también entusiasmó a los jugadores por el lanzamiento de Designios, ya que era algo novedoso para TFT. La mecánica era fácil de captar e inspiró a los jugadores a experimentar todas las posibilidades de composiciones únicas que solo eran posibles gracias al rasgo adicional proporcionado por los Elegidos.

        Pero también hubo inconvenientes:

        • Hicimos muchas iteraciones para lograr los ajustes y la sensación del sistema correctos. Necesitar las dos versiones, 10.24 y 11.4, para hacer grandes iteraciones no es algo que nos gustaría repetir en el futuro para la mecánica de un set. Lo haremos cuando sea absolutamente necesario, pero para Juicio Final pretendemos hacer menos cambios importantes al sistema a la mitad del set.
        • Queríamos que cada campeón fuera un Elegido atractivo, pero resultó ser demasiado. Aunque todos los campeones son viables, algunos no entusiasman tanto como otros.
        • Tras tus primeras 100 o 200 partidas, la falta de control detrás del sistema de elegidos te puede dejar la sensación de que el juego se te va de las manos. Esto se sintió más que con las mecánicas anteriores. Esta situación se notó más con los jugadores más competitivos, que sentían que dependían mucho de dar con el Elegido correcto.

        Tras revisar la mecánica de Elegidos, vemos que impacta más que cualquier otra mecánica en un set. Sin lugar a duda fue una parte IMPORTANTE de Designios y cambió un montón la capacidad de tomar decisiones y el estilo de juego. Por ahora, nos vamos a centrar en mecánicas del set que encajen en nuestro objetivo principal de sumar variedad y autenticidad al juego, pero con cuidado. Dado que los hexágonos elementales, las galaxias y los Elegidos parecían fuera de tu control, también vamos a explorar maneras de que los jugadores tengan cierta capacidad de decisión en las mecánicas del set para ver el impacto que esto tiene en el juego. TFT: Juicio Final es nuestro primer intento en este tipo de mecánica.

        Expansiones a mitad del set

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        Festival de las Bestias fue nuestra segunda expansión a mitad del set, y nos propusimos que fuera incluso más exitosa que Galaxias: Regreso a las Estrellas.

        Estas son algunas de las cosas que funcionaron muy bien:

        • Dado que las composiciones muchas veces se identifican por medio de sus acarreadores, cambiar los acarreadores de 4 de costo era necesario para que las composiciones de la actualización del set se sintieran significativamente diferentes. Galaxias tenía la cuestión de las composiciones de Jinx en todo momento, mientras que Designios tuvo la oportunidad de más composiciones únicas en la segunda mitad.
        • Presentar nuevos rasgos verticales le da un brillo especial a la identidad del set. Galaxias solo tenía Blindaje Bélico, que era un rasgo muy difícil de jugar. Por otro lado, Designios tenía un par de rasgos nuevos que eran llamativos (Almadragón, Insigne) o absolutamente geniales (Fulminador, Drenador). Tener algo nuevo y emocionante a lo que aferrarse es la clave.
        • Intercambiar rasgos de campeones existentes (Diana cambiando de Luz Lunar a Espiritual o Zed cambiando de Sombra a Fulminador) les dio vida a personajes existentes, así como nuevas formas de jugar con ellos. Estos campeones con rasgos cambiados dieron lugar a nuevas estrategias (Morgana drena vida, Kindred apoya a los Ejecutores) con las que no hubiesen podido jugar en la primera mitad del set.

          Pero con la actualización a mitad del set, también aprendimos algunas cosas, evitamos un par de errores clave y cometimos otros errores clave.

          • Durante el desarrollo de la actualización a mitad del set comenzamos a notar que, sin una iteración de la mecánica del set, la actualización no parecía ser suficiente, incluso con la gran cantidad de cambios de campeones que hicimos. Galaxias tenía una nueva galaxia en cada versión, pero Designios no tenía nada así. Por suerte, el equipo logró presentar las Linternas de la Suerte, que aportaron a la actualización a mitad del set la festividad que necesitaba para que se sintiera diferente a la primera mitad de Designios.
          • Una de las maneras en las que pudimos agregar tantos campeones nuevos fue regresar a algunos de sets anteriores. Para algunos jugadores veteranos, el regreso de ciertos campeones no los entusiasmó tanto como Teemo y Bardo, que tenían conjuntos nuevos cuando se sumaron a Galaxias. Aunque algunos jugadores sí estaban muy emocionados por el regreso de sus favoritos.
          • Por último, esta vez hubo algunos problemas de estructura con los rasgos. Fulminador era un rasgo demasiado enfocado en combate cuerpo a cuerpo y tenía dos de los nuevos acarreadores de 4 de costo: Olaf y Tryndamere. Esto llevó a una falta de diversidad en los acarreadores de juego tardío, dado que Olaf y Tryndamere eran casi idénticos respecto de los objetos que necesitaban y los objetivos que tenían. Insigne también fue un concepto único, pero no tenía forma de expandirse y parecía una sola composición con una sola forma de jugarse. Sin duda, tenemos que evitar este tipo de problemas en el futuro.

            Con todo esto en mente, la expansión a mitad del set de Juicio Final impactará la mecánica del set de alguna manera, cambiará los acarreadores principales para que se sienta como algo nuevo y se enfocará en aportar más campeones nuevos, además de regresar a algunos de tus viejos favoritos.

            Poder de los campeones en relación con el costo

            En el balance de este set, nos concentramos en asegurarnos de que el poder de los campeones en relación con el costo y nivel de estrella tuvieran sentido. En Galaxias, la mejor acarreadora en el juego era Xayah, de 1 de costo y 3 estrellas, y queríamos evitar esa situación.

            En Designios, el error era mucho más grave. Los campeones de 5 de costo eran MUCHO más poderosos en comparación con el resto. Yone podía vencer a 9 oponentes sin ayuda con los objetos apropiados, Kayn de 2 estrellas era prácticamente invencible al mismo tiempo que infligía un daño absurdo, y el resto se quedaban atrás. Esto condujo a que la mejor composición fuera "ignora tus rasgos y consigue a todos los de 5 de costo". El nivel siguiente nivel hacia abajo no era mucho mejor, ya que Riven, Ashe, Jhin y Warwick eran mucho mejores que los de 3 de costo. Básicamente conducía a una situación en la que la única manera de jugar era tratar de llegar al nivel más alto posible para conseguir esos campeones demasiado poderosos. La combinación de esto junto con la mecánica de Elegidos, que permitía obtener a un campeón de 4 de costo y 2 estrellas en la etapa 4-1, llevó a diferencias de poder muy marcadas. Y aunque a muchos de nuestros jugadores en Retador les gusta este estilo de juego, realmente dejaba fuera otras formas de jugar, como las composiciones verticales o de 3 estrellas.

            En Festival de las Bestias intentamos controlar esto al conservar la estructura de poder, pero reduciendo la brecha entre los costos de los campeones. Para ser honestos, al principio fallamos bastante y no tuvo el impacto que el sistema de Elegidos tenía en el aspecto dinámico. Mientras un campeón de 4 de costo y 2 estrellas seguía siendo más fuerte que uno de 1 de costo y 3 estrellas, el riesgo de intentar conseguir uno con los objetos apropiados no valía la pena en comparación con quedarse con un Elegido que habías obtenido antes y armar en torno a eso.

            Por suerte, a lo largo del set (o más específicamente en las versiones 11.4 y posteriores), pudimos llegar a un punto mucho mejor, donde todos los tipos de juego eran viables. Todas las composiciones de actualización rápida, composiciones de unidades de 3 de costo y 3 estrellas, composiciones de acarreadores de 4 de costo y composiciones de juego tardío de la partida eran opciones viables.

            Ahora que estamos en este punto, vamos a continuar con esta estructura del balance promoviendo patrones de juego diversos y viables y realizando solo los ajustes necesarios para la despedida de la mecánica de Elegidos. ¡El juego está en su mejor momento cuando hay muchas formas de ganar, así que sigamos así!

            Fortuna

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            En el set de lanzamiento teníamos el rasgo Pirata en el que, si conseguías 3 campeones Piratas, obtenías un cofre Pirata que contenía de 1 a 4 de oro (o a veces una bota o un esqueleto de pez, lolazo). Aunque siempre se consideró un rasgo muy débil, dado que los campeones Pirata nunca fueron fuertes, creaba un momento divertido que te permitía subir de nivel mucho más rápido que tus oponentes y terminar ganando.

            En Galaxias, el rasgo Pirata regresó, ¡pero eran espaciales! En esta versión, si conseguías dos Piratas Espaciales, obtenían oro con cada asesinato, lo que dio como resultado momentos increíbles en los que Darius mataba a diestra y siniestra y obtenía monedas sin parar. Si lograbas conseguir cuatros Piratas Espaciales, salían objetos, lo que dio como resultado momentos muy divertidos en los que Gangplank explotaba equipos completos y 5-6 componentes volaban por el aire. Esto logró que surgieran videos de YouTube muy buenos con títulos como "4 PIRATAS ESPACIALES, OBJETOS GRATIS".

            Por último, en Designios tuvimos a los Fortuna. Con 3 Fortuna, podías conseguir algo de oro y quizás algunos objetos. Si jugabas muy bien, podías tener una recuperación de una racha de 12 derrotas por la que obtendrías 3 Fuerzas de la Naturaleza y momentos increíbles nunca antes vividos. Si lograbas conseguir 6 Fortuna, podías escalar al infinito.

            Todos tienen algo muy importante en común: crearon historias únicas y momentos divertidos que valen la pena ser compartidos mientras se juegan en todos los niveles de habilidad. Ningún jugador en lo alto de la tabla de clasificatorias forzaba la composición de Fortuna, pero si lograbas conseguirlos y jugabas bien, podías ganar torneos al jugar con los Fortuna. Creemos que estos son algunos de los momentos más emocionantes y únicos en TFT, y seguiremos explorando estos tipos de rasgos en el futuro. Cada set debería tener esa partida que siempre recordarás por lo loco que te pareció o lo cerca que estuviste de ganar, y estos rasgos ayudan un montón a sumar personalidad y emoción a TFT.

            Eso es todo por hoy. Gracias por jugar TFT: Designios y por tus comentarios. Seguiremos trabajando para que tengas TFT durante muchos años. Ya queremos compartir las novedades que llegarán con TFT: Juicio Final. ¡Mientras tanto, cuídate!



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