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/dev: balance campeones nuevos

Adoptaremos un enfoque a largo plazo para el balance de campeones nuevos y las actualizaciones.

DevAutorEquipo de la Grieta del Invocador
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¡Te damos la bienvenida a la segunda parte de una serie de cuatro entradas de blog del equipo de la Grieta del Invocador! El año pasado lanzamos la campaña Vida de una versión, en la que compartimos información sobre cómo preparamos una versión de balance de League of Legends (¡aquí puedes ver un resumen!). En esta ocasión, abordaremos algunos temas importantes y constantes sobre el balance con mucho más detalle de lo que podríamos incluir en las notas de la versión, redes sociales o en las publicaciones semanales de Meddler y Scruffy.


Esto es lo que publicaremos en los próximos meses:

  • Entrada 1 a finales de junio: estado de la estructura del balance de campeones y detalles sobre los ajustes desde su implementación el año pasado.
  • Entrada 2 a principios de julio: enfoque actualizado sobre el balance de campeones nuevos y actualizaciones visuales y de jugabilidad.
  • Entrada 3 a mediados de agosto: el balance para los grandes torneos profesionales, incluido Worlds.
  • Entrada 4 a principios de septiembre: el balance de runas y objetos (con algunos avisos para la pretemporada 2021).

Comprensión de las curvas de maestría de campeones

Los lanzamientos de campeones nuevos y sus actualizaciones visuales y de jugabilidad son únicos porque, a diferencia del balance general de campeones, no tenemos millones de partidas con datos que nos indiquen la fortaleza de los campeones. Hacer un seguimiento de las tasas de victoria entre versiones nos toma mucho tiempo y, durante este margen, los jugadores siguen aprendiendo los puntos clave de cada campeón. Esto significa que la tasa de victoria inicial no refleja el nivel de poder ''real'' del campeón.

Utilizamos una curva de maestría

proyectada para ayudarnos a establecer objetivos de balance para los nuevos lanzamientos. Las curvas de maestría son una forma de analizar el aumento de la eficiencia de un jugador conforme juega más con un determinado campeón, lo que se representa con el aumento de la tasa de victorias a lo largo de sus partidas jugadas. Estas curvas se ven así: 

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Mientras más vertical sea la curva inicial (ej.: Neeko), los jugadores necesitan menos partidas para alcanzar un rendimiento estable, lo que significa que es más sencillo aprender a manejar al campeón. Mientras más diagonal sea la curva (ej.: Yuumi), existe una mayor dificultad para aprender a dominar a ese campeón.
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Incluso un campeón fácil de aprender y con una baja curva de maestría aumentaría la tasa de victorias en un 4% en las primeras 15 partidas jugadas, aproximadamente. La mayoría de las veces, esa curva de aprendizaje se extiende más de 15 partidas, así que los jugadores que aprenden a dominar a un nuevo campeón seguirán viendo un crecimiento hasta (o más allá de) su partida número 100. Por ejemplo, los campeones como Yasuo, Katarina y Nidalee tienen una larga línea de maestría continua.

Como sabemos que la tasa de victorias de un jugador mejorará a medida que juegue partidas, nos encontramos con una difícil decisión de balance: ¿lanzamos campeones nuevos en lo que creemos que será un nivel de poder equilibrado a largo plazo y de esta manera los volvemos más débiles que el resto mientras los jugadores progresan en su curva de maestría? ¿O los lanzamos con una potencia artificial para el balance a corto plazo y luego los debilitamos según las maestrías de los jugadores?

Durante los últimos años, nuestro enfoque fue lanzar campeones que estuviesen balanceados a corto plazo. Pero hace algunos meses, decidimos cambiar ese enfoque:

Ahora lanzamos campeones nuevos y actualizaciones visuales y de jugabilidad en lo que creemos que será su estado de balance a largo plazo.

Esto significa que al principio parecerán más débiles mientras los jugadores aprenden sus mecánicas y armados, pero no tendrán que someterse a tantos ciclos de debilitación o ajustes de mecánicas después de su lanzamiento.
Hablemos un poco más sobre nuestro enfoque anterior y por qué decidimos cambiarlo.

El enfoque anterior: tasas de victorias a la par con otros campeones

Desde hace un tiempo, lanzamos campeones de tal forma que sus tasas de victoria estuviesen a la par con otros campeones una vez que se cumplieran dos semanas desde su lanzamiento. En el caso de algunos campeones, como Mordekaiser y Neeko, esto fue bastante razonable, ya que no tienen grandes curvas de maestría. (Y en el caso de Neeko, incluso existió una pronunciada curva de aprendizaje de ''jugar contra el campeón'', donde vimos que comenzó a perder su tasa de victorias después de su primera semana mientras los jugadores aprendían el funcionamiento de sus habilidades, incluida su pasiva).

Decidimos lanzar campeones nuevos y actualizaciones visuales y de jugabilidad que tengan un rendimiento similar al resto de la base de campeones por las siguientes razones:

Evitar que los campeones nuevos parezcan débiles e imposibles de usar

En el pasado, lanzamos campeones que ganaban menos del 40% de sus partidas en su lanzamiento y obviamente recibimos reclamos de los jugadores. Bardo, Ivern e incluso Ornn presentaban estilos de juego únicos que eran difíciles de comprender de forma inmediata. En otras palabras, todos tenían curvas de maestría (relativamente) inclinadas. Como resultado, los jugadores asumían que un campeón era un ''fracaso'' debido al débil estado de su lanzamiento. Nos preocupaba que el lanzamiento de un campeón se percibiera de esa forma, pues podría llegar a perjudicar el rendimiento a largo plazo del campeón, pero ya no creemos que eso suceda.

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Calidad de juego mejorada (más o menos)

Adicionalmente, este enfoque permitía obtener campeones nuevos (o actualizados) y jugarlos de inmediato sin llegar a comprometer la experiencia de todos los demás participantes de la partida. Incluso las partidas normales pueden arruinarse cuando colocas un campeón que gana menos del 40% de sus partidas. (Pero, como veremos más adelante, lanzar campeones que sean demasiado fuertes causa otros problemas de calidad de juego).

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Facilitar el acceso de los jugadores a las actualizaciones visuales y de jugabilidad

La sensación de ''este campeón es muy débil'' se presenta de forma particular en las actualizaciones visuales y de jugabilidad, ya que los jugadores esperan poder comprender al campeón a pesar de que hayamos cambiado algunos (o varios) elementos de su conjunto. Colocar ''ruedas de entrenamiento'' a un campeón actualizado como una fortaleza temporal permite que los jugadores sientan que pueden tener éxito con su campeón favorito incluso si recibe un rediseño.

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El problema

Lanzar campeones nuevos y actualizaciones visuales y de jugabilidad que tengan un balance en torno al éxito a corto plazoayuda a que se sientan más viables a medida que los jugadores avanzan en sus curvas de maestría. Sin embargo, al final, sentimos que este enfoque causaba más daño que beneficios.

Recientemente, notamos que muchos creen que los campeones nuevos son demasiado fuertes al momento de su lanzamiento. Así como nos preocupaba el hecho de que los campeones fueran débiles durante el lanzamiento y que esto produjera la sensación de que un campeón es malo a largo plazo, la sensación de ''este campeón tiene demasiado poder'' tiene una mayor persistencia y se extiende más allá de las debilitaciones y cambios de mecánicas.

Pero más allá de la percepción personal, creemos que si lanzamos campeones balanceados a largo plazo, se produce un estado de juego más saludable. Hablemos del por qué.

El enfoque nuevo: un balance con un objetivo a largo plazo

A partir de Fiddlesticks, los lanzamientos de campeones nuevos y las actualizaciones visuales y de jugabilidad tienen un estado de balance a largo plazo. Hablemos de lo que esperamos de este nuevo sistema.

Los campeones nuevos no deberían ser dominantes

No queremos que los jugadores se preocupen de que los campeones nuevos y actualizados tengan un dominio constante, como ha sucedido en el pasado. Sin la presión de hacer que estos campeones tengan una misma tasa de victorias que el resto de la base de campeones en su lanzamiento, podemos asegurarnos de que no sean demasiado poderosos a medida que los jugadores adquieran más experiencia con ellos. No debería ocurrir que los campeones ganen el 55% de sus partidas durante la primera versión y, honestamente, los campeones nuevos que ganan el 45% de sus partidas en sus primeros días son un indicador de problemas de balance a largo plazo, si tienen una cola larga de maestría.

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Por otra parte, los campeones nuevos no deberían fallar más de lo necesario. Si tenemos indicadores de que un campeón es demasiado débil en su lanzamiento, nuestra reacción será implementar mejoras, como lo hicimos con Fiddlesticks y Volibear.

Los campeones nuevos no son opciones para jugadores profesionales por defecto

El enfoque anterior beneficiaba mucho a los jugadores que querían aumentar rápidamente su maestría con los campeones nuevos. Si jugabas 30 partidas con un campeón nuevo durante su primera versión, superabas con creces al jugador promedio. Así que, aunque los datos de la tasa de victorias mostraban que estos campeones ganaban el 50% de sus partidas, los más dedicados ganaban un porcentaje significativamente más alto.

Respecto a la cola individual, el comportamiento anterior no causa mayores problemas. Eso pasa con la mayoría de los jugadores que juegan con un solo campeón: pueden obtener ventaja si profundizan lo suficiente como para dominar un campeón. Pero este mismo concepto se extendió a los jugadores profesionales y se volvió un poco más problemático: estos jugadores deben jugar cientos de partidas con estos campeones nuevos no solo para obtener ventaja, sino para mantenerse a la par con su competencia. Así que, si acortamos la curva de maestría de un campeón y lo hacemos más fuerte de lo que debería ser a largo plazo, el resultado casi garantizado será que los profesionales lo dominarán y que ese campeón será más fuerte que otras opciones en el juego profesional.

La idea con nuestro enfoque actualizado es que los campeones nuevos no se conviertan en una opción básica en el circuito profesional.

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Evitar meses de debilitaciones continuas

El nuevo objetivo beneficia a los jugadores que esperan dominar un campeón nuevo o su actualización visual y de jugabilidad. Con el lanzamiento de campeones en su estado de balance a largo plazo, ya no deberíamos tener que hacer modificaciones constantes y debilitar a los campeones nuevos para ''compensar'' su estado de lanzamiento más poderoso.

Las opiniones de los jugadores también son un factor importante. Nos preocupa tener que debilitar mucho a los campeones nuevos que están cerca del balance ideal (o que son ligeramente poderosos) durante la primera o segunda versión, incluso si sospechamos que seguirán escalando. Para los jugadores, las debilitaciones grandes parecerían como si tratáramos de diferente manera a los nuevos campeones a comparación de otros campeones que tienen tasas de victorias similares. Esto lleva a las debilitaciones continuas entre versiones, lo cual es una mala experiencia para aquellos que juegan con estos campeones, ya que deben ajustarse constantemente a los cambios de balance y de mecánicas. Tampoco es bueno para los demás jugadores de la partida, porque deben acostumbrarse a la velocidad de los cambios.

Al buscar un balance a largo plazo, esperamos evitar el ciclo extendido de debilitaciones que normalmente persiste entre 6 a 12 meses después del lanzamiento de un campeón.

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Menos eliminaciones de mecánicas

Existen muchas razones por las que podemos cambiar las mecánicas de un campeón, pero, por lo general, los campeones nuevos caen en una de estas dos categorías:

La primera razón es que nos damos cuenta de que una mecánica no es muy saludable para el juego. En un mundo perfecto, esto nunca sucedería. Pero, a veces, una mecánica problemática solo aparece cuando un grupo grande de jugadores (¡como nuestra comunidad!) juega con el campeón. Un ejemplo reciente de esto sería la invisibilidad verdadera de Akali. Al ajustar el enfoque de balance de campeones nuevos, no necesariamente solucionamos este tipo de problemas y puede que necesitemos eliminar patrones que puedan llegar a ser poco saludables.

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La otra razón por la que podemos ajustar las mecánicas de un campeón es porque nos damos cuenta de que una herramienta que aplicamos para atender una debilidad no es necesaria para el balance a largo plazo de un campeón, como lo demuestran algunos jugadores que progresan en la curva de maestría. Por ejemplo, la curación de Ráfaga de los Cinco Filos (Q) de Akali fue una herramienta para ayudarla a mantenerse en el carril, en especial para los jugadores que no habían dominado sus otros patrones. Pero cuando los jugadores lograron perfeccionarla, esa curación hizo que fuese casi imposible hacerla retroceder, incluso antes de que empezara a escalar y comprar su Sablepistola. Ahora que lanzamos campeones con un balance a largo plazo, las mecánicas se someterán a un mayor escrutinio para determinar si son realmente necesarias para el funcionamiento del conjunto de un campeón.

Esperamos que esto reduzca la probabilidad de eliminar una mecánica que te guste en el futuro.

El nuevo objetivo y sus inconvenientes

Queremos que este nuevo enfoque alcance un estado de balance verdadero dentro de una versión después de obtener los datos de jugadores profesionales, sin un seguimiento sustancial posterior. Obviamente, esto no significa que no haya mejoras o debilitaciones a futuro, sino que esperamos que los campeones nuevos y las actualizaciones visuales y de jugabilidad solo aparezcan algunas veces en las notas de la versión, como sucede con un campeón promedio. Una excepción podría ser que un diseñador de campeones haga cambios de seguimiento a las mecánicas durante un par de versiones después de que salga el campeón, incluso si tiene un balance perfecto, según el nuevo enfoque. Un ejemplo de esto son los cambios a Un Espantapájaros Inofensivo de Fiddlesticks en la versión 10.11.

Aunque creemos que este enfoque es mejor para el juego en general, existen algunos inconvenientes:

Los campeones con curvas de maestría altas se sentirán más débiles que en el pasado

Toma tiempo aprender a dominar campeones con estilos de juego únicos y esperamos escuchar comentarios como ''este campeón es basura'' en el camino. Esto no afectará a todos los campeones por igual, ya que los campeones con una curva de maestría menos pronunciada y mecánicas más familiares, evitarán parte del problema. Pero sin duda habrá un mal sabor de boca (tanto para nosotros como para los jugadores) si no respondemos tanto al considerar que un campeón está balanceado a largo plazo, aunque su tasa de victorias no lo demuestre todavía.

Lo sentimos mucho, jugadores que usan a ((CENSURADO)).

Los campeones nuevos tardarán un poco más en aparecer en el circuito profesional

Sin la ventaja de poder que se obtiene al aprender y dominar rápidamente a los campeones nuevos, puede que tarden un poco más en aparecer en el circuito profesional. Tener menos experiencia jugando con un campeón con el mismo nivel de poder que el resto de la alineación hace que haya menos incentivos obvios para elegirlos. Dicho esto, creemos que los jugadores se sentirán aliviados por no tener que preocuparse todo el tiempo de que su campeón sufra debilitaciones por el juego profesional. También nos emociona la perspectiva de ver un campeón nuevo en la escena profesional debido completamente a que los equipos descubrieron estrategias en torno a sus fortalezas únicas.

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Plan a futuro

Tenemos dos actualizaciones visuales y de jugabilidad que siguen nuestros nuevos principios: Fiddlesticks y Volibear. Pronto llegarán nuestros primeros campeones nuevos con el proceso actualizado. Aunque hemos tenido algunos problemas en el camino, confiamos en que debemos continuar por dicho camino, porque ni Fiddle ni Voli han necesitado versiones con debilitaciones constantes, ni han perdido alguna mecánica importante. Otro elemento que queremos mejorar es la lectura de las tasas de victorias previstas para el primer día, para que los nuevos lanzamientos no sean más débiles que su estado de balance a largo plazo.

Volibear y Fiddlesticks tenían curvas de reaprendizaje media a alta (respectivamente), pero nuestros próximos campeones podrían ponernos a prueba (¡y a ti también!). Nuestra próxima junglera de ensueño y asesino enmascarado pueden atraer a los jugadores que buscan experiencias más novedosas y requieren una inversión bastante grande de tiempo para superar la curva de aprendizaje inicial. Aunque confiamos en que dominar a estos campeones valdrá todo el esfuerzo, es probable que exista la sensación de que ''algo está mal'', en especial si los comparamos con los lanzamientos de futuros campeones más sencillos.

Como en la mayoría de nuestros principios, iteraremos activamente para mejorar este proceso con el fin de minimizar las frustraciones de los jugadores y crear una experiencia general más positiva con los nuevos campeones y las actualizaciones visuales y de jugabilidad.

Esperamos que esta serie de artículos te proporcionen más información sobre cómo abordamos los retos de balance en LoL y esperamos poder entregarte información actualizada para continuar con la conversación sobre balance entre nosotros y la comunidad. ¡Volveremos en agosto con nuestra próxima entrada y hablaremos sobre cómo abordamos el balance en los torneos profesionales como Worlds!



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