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/dev, TFT: lecciones de Ascenso de los Elementos

Contrajuego, inhabilitaciones, claridad del tablero, la Espátula, y más.

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Con el final de Ascenso de los Elementos ya cerca, es hora de reflexionar sobre lo que prometimos para el segundo set, cómo nos fue y qué lecciones aprendimos para avanzar hacia el siguiente capítulo de Teamfight Tactics. (Por si no lo sabías, el siguiente set será TFT: Galaxias. Dirígete aquí para ver una introducción a la nueva mecánica del set o aquí para una vista previa de algunos de los rasgos nuevos).

Esto será un poco largo, así que aquí tienes un resumen:

Mirando hacia el pasado…

  • TFT: Galaxias estará mucho menos orientado a hechizos individuales con objetivos al azar y se enfocará más en elementos específicos con los que puedas experimentar.
  • El balance fue mejor en Ascenso de los Elementos que en el set de lanzamiento (más estrategias viables y menos giros drásticos), pero aún se puede mejorar. 
  • Los rasgos con inhabilitaciones poderosas (como Gélido) fueron menos frustrantes en Ascenso de los Elementos, pero los seguiremos vigilando mientras avanzamos.
  • Las opciones de contrajuego leve son buenas. Las fuertes, no tanto. Cuenta con que introduciremos más estrategias de contrajuego leves y menos fuertes. 
  • Galaxias tendrá una expansión grande a mitad del set, en lugar de expansiones menores de rasgos individuales o campeones.
  • Los errores siguen siendo un problema y, si bien hubo menos en Ascenso de los Elementos, debemos hacer un mejor trabajo.

    Mirando hacia el futuro...

    • Queremos que los hechizos tengan un impacto mayor, que sus efectos sean más claros y que ofrezcan un espectáculo visual más emocionante.
    • Implementaremos más acarreadores viables de varios costos.
    • Los rasgos mayores (los grandes) deberían ser una opción viable, pero siempre deben ser un poco más débiles que una combinación de rasgos verdaderamente creativa.
    • La Espátula volverá al carrusel, pero en una forma más controlada e inusual. 
    • La nueva temporada clasificatoria comenzará inmediatamente con Galaxias y el restablecimiento funcionará de una forma diferente.

    Mirando hacia el pasado

    Hablemos sobre cómo nos fue al implementar nuestras lecciones principales del primer set en Ascenso de los Elementos, incluidas las formas en las que esperamos poder seguir mejorando en el futuro.

    ''Queremos mantener los efectos aleatorios en espacios positivos y controlados''

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    Logramos avanzar un poco aquí, pero no tanto como nos habría gustado. Si bien es verdad que ya no estaban algunos de los rasgos más locos como Fantasmal y Hextech, aún quedaban algunos efectos que eran aleatorios y que podían decidir una partida. En el comienzo de Ascenso de los Elementos, el rasgo Montaña a menudo era considerado como "Fantasmal invertido", aunque no llegó a tener un impacto tan grande como temíamos originalmente.

    Un problema mayor fue la manera en que los hechizos seleccionaban sus objetivos.

    Tener tantos campeones con hechizos aleatorios trajo demasiada variación a las partidas. Taliyah y Azir eran especialmente complicados debido a su alto maná inicial, de modo que las rondas solían decidirse por el resultado de sus primeros hechizos. Algunos hechizos aleatorios terminaron funcionando muy bien (Malphite y Lux) y aportaron un nivel saludable de variación a las rondas. La variación en los hechizos de área hizo que la decisión de dónde posicionarse fuera un desafío interesante. Por otra parte, los hechizos de control de masas de un solo objetivo que se lanzan al principio de la ronda dieron la sensación de estar jugando al azar.

    El siguiente set estará mucho menos orientado a hechizos individuales con objetivos al azar y se enfocará más en elementos específicos con los que puedas experimentar. Por ejemplo, habrá un hechizo nuevo que siempre se dirigirá al enemigo con la mayor velocidad de ataque. Esto te permitirá utilizar tu conocimiento del juego para superar a tus oponentes más a menudo.

    ''Queremos estar a la altura de estándares de balance aún más altos para el juego, de manera que una variedad más amplia de composiciones permita ganar la partida en cualquier versión''

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    Esta es otra área en la que logramos mejoras significativas en comparación con el set de lanzamiento, pero no del todo. El balance en Ascenso de los Elementos fue en general bastante mejor que en el set de lanzamiento, con muchos menos casos excepcionales. Sin embargo, también tuvo problemas. Singed en el lanzamiento, Brand en la versión 9.23, Amumu en la 9.24, los armados "licuadora" (espadachín) de Nocturne y Azir, y el gran poder de Yorick y Zed. Todos sobresalen como ejemplos de problemas de balance que fueron dominantes en sus respectivas versiones.


    Ya dicho eso, hubo dos factores que ayudaron en gran medida al balance de Ascenso de los Elementos. Uno es que el diseño del set permitió crear opciones de contrajuego en muchos casos, así que aun cuando hubiera un elemento dominante, existían rasgos como Místico y Nube que podían ayudarte. El otro fue que fuimos más rápidos para adaptarnos al surgimiento de elementos dominantes. Las versiones B estratégicas para tratar con los casos excepcionales fueron de mucha ayuda para tratar de regresar más rápido a un estado de balance. También tomamos una postura un tanto más ligera en cuanto al balance esta vez, lo cual llevó a que hubiera menos cambios drásticos del metajuego y que los jugadores no se sintieran tan desorientados luego de cada nueva versión.

    De modo que, aunque logramos avanzar, todavía hay mucho que mejorar en cuanto al balance. Sigue presionándonos para que habilitemos más composiciones viables con cada nueva versión.

    ''Tendremos menos efectos inhabilitantes (y en menor cantidad) en general''

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    Es bastante claro que logramos este objetivo. En comparación con el set de lanzamiento, hubo muchos menos efectos de inhabilitación. El único verdaderamente frustrante podría ser Olaf como Berserker Gélido. Tener un campeón con una Velocidad de Ataque de 1.5 (o más) y una habilidad de área que daña y congela a múltiples campeones fue un poco excesivo. Aunque estuviera balanceado o incluso algunas veces fuera un poco débil, sencillamente se sentía frustrante que todo tu equipo quedara congelado. Las inhabilitaciones son una buena mecánica para controlar el ritmo de la ronda y crear tensión en el combate, pero cuando se vuelven abrumadoras (como el efecto de 6 Gélidos cuando lanzamos el set), esa tensión se vuelve frustración.

    En el futuro, seguiremos teniendo inhabilitaciones, ya que son una parte integral del diseño de campeones de TFT, pero las estaremos observando con cuidado e implementando formas estratégicas y tácticas para jugar con ellas.

    ''Ascenso de los Elementos tendrá más rasgos que se inclinarán al espacio del contrajuego leve''

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    Esto fue un éxito, pero también nos enseñó mucho. Nos deshicimos de componentes del set de lanzamiento como Dragón (100% de reducción de daño mágico) y en su lugar hubo rasgos como Místico y Nube. Esos rasgos les permitieron a los jugadores adaptarse y tomar decisiones astutas basadas en sus oponentes, pero no garantizaban la victoria contra ciertas composiciones. Eso fue un éxito.

    Pero aprendimos que incluso los rasgos de mejor diseño como Místico llevan a que los jugadores sientan que se toparon con una medida de contrajuego fuerte. Además, aún quedaban algunos rasgos que parecían funcionar como medidas de contrajuego fuerte (4 campeones de Desierto frente a 6 Tanques es el mejor ejemplo). Con esto en mente, continuaremos utilizando aún más los rasgos que se inclinen al contrajuego leve y evitaremos que sean de contrajuego fuerte.

    ''Con Ascenso de los Elementos, trataremos de lanzar menos versiones con contenido nuevo, pero cada una será más grande''

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    Si bien es verdad que no lanzamos versiones de contenido nuevo con solo un campeón como lo hicimos en el set de lanzamiento, todavía no estamos satisfechos con la forma en la que salieron nuestras versiones nuevas.

    En realidad, hubo solo dos versiones nuevas grandes que agregaron contenido en Ascenso de los Elementos:

    • 9.24: agregó a Lucian, Senna, Amumu, Vínculo y mejoras de interfaz.
    • 10.1: agregó a Leona, Karma, Lunar y revisiones a objetos.

    Aparte de eso, las nuevas versiones consistieron típicamente de cambios al balance y ajustes sistémicos menores (como quitar las espátulas del carrusel). Sentimos que lanzar dos versiones de contenido nuevo, que en realidad no fueron muy grandes, no fue tan bueno como pudo haber sido, de modo que tomaremos un enfoque diferente con Galaxias. Lanzaremos una expansión a mitad del set, enfocada en un momento genial específico para volver a ver todo el contenido nuevo.

    Las versiones B serán muy pequeñas y solo para debilitar elementos demasiado poderosos.

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    Esto nos salió muy bien. Las versiones 9.22 y 9.23 no tuvieron versiones B. Hubo una grande en la 9.24 debido a las fiestas, pero habría estado bien si no fuera por eso. La 10.1 tuvo solo una pequeña versión B que hizo exactamente lo que describimos (solo debilitó 3 casos excepcionales) y la 10.2 no tuvo una versión B.

    Nuestro objetivo es que los cambios sean más limitados y menos drásticos que en el set de lanzamiento y parece que lo logramos con Ascenso de los Elementos. El siguiente paso es tratar de reducir el número de alteraciones de balance con cada nueva versión para que las cosas no cambien tanto. Las reglas de las versiones B continuarán en el siguiente set y solo las usaremos para debilitar casos excepcionales.

    ''Con Ascenso de los Elementos, tomaremos el tiempo necesario para realizar un mejor trabajo al brindarles un juego con menos problemas''

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    Sentimos que logramos esto, en el sentido de que esta vez hubo muchos menos errores. Por ejemplo, nunca tuvimos que suspender las clasificatorias, a diferencia del set 1, en el que tuvimos que hacerlo varias veces tras el lanzamiento de las primeras versiones. Ya dicho esto, todavía nos falta mejorar en esta área, ya que hubo varios errores que persistieron por demasiado tiempo en el set.

    Las plantas de Zyra podían ser atacadas por hechizos, la habilidad de Kindred no podía infligir daño crítico con Guantelete Deslumbrante y la Capa Mercurial bloqueaba el daño de hechizos que tuvieran control de masas. Estos son solo algunos de los errores que se nos escaparon durante demasiadas versiones. Ningún error individual tiene un impacto demasiado grande, pero todos juntos hacen que TFT aún se sienta algo incompleto. Seguiremos mejorando en cuanto a esto.

    Mirando hacia el futuro

    Ahora echemos un vistazo a las lecciones que aprendimos al lanzar Ascenso de los Elementos, incluidos los enfoques que rindieron frutos y los que no.

    El impacto y la emoción de los hechizos

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    Un aspecto que pareció disminuir en comparación con el set de lanzamiento fue que muchos de nuestros hechizos se sintieron menos emocionantes e impactantes. El mejor ejemplo para ilustrar esto es comparar a Sejuani con Malphite. Ambos sirven un propósito muy similar (tanques de línea frontal con una gran habilidad de control de área de efecto), pero el hechizo de Sejuani tenía una mejor anticipación al lanzarse y un impacto mucho más evidente, y ese es solo un ejemplo.

    En el set de lanzamiento, campeones como Karthus, Cho'Gath, Kennen, Garen, Blitzcrank, Lissandra y muchos otros tenían hechizos de muy alto impacto que eran muy emocionantes de lanzar. Comparemos eso con Syndra, Maestro Yi, Nautilus, Azir y otros que hacían cosas similares, pero de formas menos apreciables y emocionantes. Esto llevó a que las partidas fueran menos interesantes para los espectadores. Así que, con el nuevo set, verás el regreso de muchos hechizos emocionantes y de alto impacto, así como una experiencia más emocionante para los espectadores.

    Claridad de combate

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    Un tema similar, pero que merece su propia sección. Hubo algunos cambios a los campeones que terminaron causando que fuera más difícil seguir lo que estaba ocurriendo en el combate. Los invocadores fueron los principales culpables, ya que llenar el tablero con plantas de Zyra y sus proyectiles, súbditos de Malzahar, soldados de Azir difíciles de ver (y más) llevó a que el tablero estuviera muy poblado y a que a veces fuera imposible de seguir.

    Además, había varios hechizos y efectos invisibles que eran complicados de notar. El ataque de los Berserkers era justo uno de esos "ataques de área de efecto invisible" con los que solo podías confiar en que estuviera funcionando, pero no era fácil de verificar ni era visualmente impactante. También estaban los orbes de Syndra y los hechizos de Taliyah sin tiempo de viaje, Yasuo y Kha'Zix moviéndose rápidamente por el mapa, los pequeños búmeran de Sivir, etc. Nos concentremos en crear hechizos más visibles y fáciles de apreciar en el siguiente set.

    Balance y diseño de campeones, otra vez

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    Hay mucho que tratar aquí, hasta el punto que podría ser un artículo completo. Veamos si podemos cubrir algunos de los puntos principales.

    El balance entre el poder de los hechizos y estadísticas relativos al nivel de estrella está en un estado mucho mejor: logramos grandes avances en Ascenso de los Elementos en cuanto a esto. Disminuimos las estadísticas de los campeones de 3 estrellas, movimos una enorme cantidad de poder a los hechizos de los campeones de costo cuatro y cinco de 3 estrellas, e introdujimos la progresión de niveles de estrella en objetos. Con esto, sentimos que logramos mejoras al juego, tales como posibilitar más condiciones de victoria, aumentar la satisfacción al lograr mejoras, y evitar que juego se sintiera demasiado resuelto. Pero aún nos queda espacio para mejorar. Por el momento, las unidades de 1 estrella se sienten demasiado débiles como para incluirlas en los ejércitos luego de las etapas iniciales, de modo que seguiremos con este tipo de ajustes en el próximo set.

    Los campeones de costo uno y dos no fueron muy buenos en este set: salvo excepciones (Kog'Maw y Vayne de 3 estrellas vienen a la mente), los campeones de una o dos estrellas no podían considerarse viables en el juego tardío. Tan solo actuaban como portadores de rasgos en lugar de tener sus propias condiciones de victoria o fantasías. Comparemos eso con el set de lanzamiento, que tenía a Lucian, Lissandra, Zed y otros. Tenemos que lograr que más campeones de costo uno y dos sean viables al final de una partida, así que nos esforzaremos mucho para hacerlo posible.

    Es difícil diseñar hechizos de forma creativa y balanceada: ¿es bueno para el juego tener algo como Zed de Ascenso de los Elementos? Es un campeón de costo cinco muy emocionante que logró momentos geniales (Zed contra Sivir en All-Stars sigue siendo un momento espectacular), pero también era demasiado volátil. Zed era difícil de usar y a menudo muy débil, excepto si obtenías los objetos adecuados, en cuyo caso se convertía en una fuerza imparable. Zed con Ángel Guardián/Redención/Garra de Dragón en particular era un armado muy poderoso y poco intuitivo. A pesar de todo esto, creemos que es importante seguir esforzándonos para crear hechizos creativos que saquen provecho al género y al juego y creen nuevas posibilidades. De modo que verás más de este tipo de hechizos únicos, con un gran enfoque en cómo implementarlos sin dañar el flujo del juego.

    Y eso es solo el comienzo. Hay más de que hablar, pero por ahora, nos enfocaremos en mejorar el diseño de campeones y hechizos en el siguiente set, con acarreadores más satisfactorios a lo largo del espectro de costos.

    Rasgos mayores frente a rasgos menores

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    Para aclarar, un rasgo mayor es uno que permite acumular varias instancias del mismo componente (6 Infernales, 6 de Luz, 6 Berserkers, etc.), mientras que los rasgos menores corresponden a los rasgos más pequeños (como Montaña) o cuando no profundizas en un rasgo mayor (una composición de 3 Magos, 3 Infernales y 3 Invocadores, por ejemplo).

    Al comienzo de Ascenso de los Elementos, ninguna de las composiciones de rasgos mayores era lo suficientemente poderosa como para servir en el juego tardío (excepto quizás Luz). Usando a Mago como ejemplo, era mejor tomar los magos poderosos con rasgos poderosos que potenciaran al acarreador principal (Brand, Vladimir y Syndra para obtener Océano y Mago) e ignorar a los otros para poder maximizar las conexiones de tus rasgos. Esto era muy divertido para los jugadores más astutos y observadores, pero hacía que intentar lograr objetivos como 9 Infernales fuera poco satisfactorio. De modo que, a lo largo del set, hicimos correcciones a clases como Infernal, Berserker y Mago para volverlos más viables.

    Lamentablemente, se nos pasó la mano. Al final del set, todo se trataba de las opciones de rasgos de 6 piezas, y ya no se veían armados como 3 Berserkers o 3 Magos. Nuestro objetivo es que las composiciones centradas en rasgos mayores sean completamente viables, pero que, en un estado óptimo, una gran parte del poder de una composición se derive de las combinaciones creativas de muchos rasgos menores, ya que esas son más difíciles de armar. En el siguiente set, diseñaremos y balancearemos los rasgos para lograr este objetivo y posibilitar más opciones con más variación.

    La Espátula

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    Tanto en el set de lanzamiento como en Ascenso de los Elementos, observamos que el metajuego estaba dominado por la posibilidad de conseguir una Espátula y utilizarla para: 1) hacer que un campeón que normalmente no tiene un rasgo obtenga ese rasgo y 2) acelerar el proceso de obtener composiciones más difíciles de formar. La composición de Kassadin asesino del set de lanzamiento y los armados ''licuadora'' (espadachín) de Nocturne y Azir de Ascenso de los Elementos fueron los más notables. A medida que los jugadores aprendieron a optimizar su economía y su daño a otros jugadores para maximizar sus oportunidades de lograr estas composiciones, quedó claro que esto no era lo que teníamos en mente al diseñar la Espátula.

    Diseñamos la Espátula como un objeto muy raro que posibilitaría nuevas opciones si tuvieras la suerte de conseguir una. Pero, honestamente, estaba apareciendo demasiado seguido en el carrusel, especialmente al comienzo de las partidas. De modo que en la versión 10.3, realizamos una prueba para ver qué ocurriría si sacábamos la Espátula del carrusel. Los resultados fueron positivos en general, pero nos parece que la mejor solución debería ser algo más elegante. Queremos enfatizar que la Espátula no es algo con lo que puedas contar con seguridad, sino algo a lo que debas adaptarte si aparece.

    En el siguiente set, la Espátula volverá al carrusel, pero en una forma mucho más controlada y peculiar. Estamos ansiosos de ver las reacciones de los jugadores frente a las nuevas posibilidades.

    Otras reflexiones

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    Por supuesto hay más temas de qué hablar, pero este artículo ya es bastante largo, así que aquí hay algunos puntos finales.

    La desactivación de las clasificatorias en la primera nueva versión y el restablecimiento de estas son dos experiencias que podemos mejorar en TFT: Galaxias. Enfrentarte a jugadores Diamante o superior sin poder salir del grado Bronce hacía que fuera muy difícil subir al comienzo, así que habrá cambios allí. Las clasificatorias estarán disponibles de inmediato.

    Por último, la inflación del oro está un poco descontrolada. Tener suficiente oro para comprar todo lo que hay en las primeras tiendas elimina todas las decisiones interesantes que habría al comienzo, y el tener 50 de oro sin mucho esfuerzo al momento de enfrentar a los Rocosos causa un efecto dominó que acelera las partidas hasta niveles que no son los que queremos. Haremos grandes ajustes a la inflación monetaria en el siguiente set.

    Fin

    Y así, Ascenso de los Elementos llega a su fin. En nombre de todo el equipo de desarrollo de TFT, gracias por jugar y disfrutar del juego. Mientras continuamos haciendo todo lo posible por hacer que TFT sea aún más divertido, sigue enviándonos tus comentarios sobre qué es lo que quisieras ver. Tu pasión por el juego nos inspira a seguir adelante. Buena suerte al subir en las clasificatorias y nos veremos en el siguiente set, TFT: Galaxias.

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