Dev
Estado de aspectos y eventos

Hablamos de los aspectos definitivos, animaciones de aspectos legendarios, temáticas, eventos y más.

DevAutorBellissimoh
  • Se copió al portapapeles

Hola, soy Bellissimoh, productor en jefe de personalización y eventos. Quise darme unos minutos para hablar sobre las promesas que hicimos a principios de año, comentarte sobre nuestros avances en aspectos y eventos (incluyendo temáticas, aspectos definitivos y pases de eventos), y hablar de algunas oportunidades que queremos aprovechar a futuro.

Más aspectos cada año

A principios de 2020 nos comprometimos a aumentar el número de aspectos que hacíamos al año. En 2019 lanzamos menos de 100 aspectos, y este año esperamos lograr una meta de alrededor de 120. Nos enfrentamos a desafíos significativos en los últimos seis meses con la COVID-19, y también pasamos por una gran transición para poder trabajar desde nuestros hogares.

Dicho esto, quiero contarte que seguimos con el objetivo de lanzar 120 aspectos este año. De hecho, es probable que vayamos a superar nuestra meta y lleguemos a cerca de 140 aspectos a finales de 2020.

Ahora, además de nuestro compromiso de aumentar el número de aspectos, también hablamos de una larga lista de campeones con baja tasa de juego que no han recibido aspectos nuevos en años. Cumplimos con la mayoría de los objetivos de esa lista y estamos trabajando para abordar los tres restantes.

Xerath

Kindred

Rek’Sai

Vel’Koz

Karthus

Sion

Twitch

Taric

Moredekaiser

Pantheon

Trundle

Bardo

Taliyah

Nautilus

Skarner

Ornn

Y como todo ha salido muy bien con la producción, pudimos añadir a la lista a ocho campeones más que no han recibido aspectos desde hace tiempo. Mientras todo vaya según lo planeado, esperamos lanzar aspectos para los siguientes campeones antes de que termine el 2020:

Anivia

Aurelion Sol

Azir

Illaoi

Ivern                         

Singed

Yorick

Zac

También haremos más aspectos para campeones con alta tasa de juego en los próximos meses; esto incluye un aspecto legendario para Lee Sin.

05_Lee_Sin_Splash.jpg
Un asceta consumido por una pasión eléctrica por la justicia, Lee Sin escaló la montaña del dragón de la tormenta para recibir su bendición. Al regresar de la cima como un Dragomante legendario, Lee Sin comenzó a castigar severamente a los villanos, incluso bajo la mirada vigilante de su patrón draconiano.

Evaluar el rendimiento del aspecto

Cuando el aspecto promedio de Ezreal se vendió diez veces más que el aspecto promedio de Ivern, nos dimos cuenta de que debemos encontrar nuevas formas de medir el rendimiento. La verdad es que cuando nos proponemos hacer un aspecto para un campeón con baja tasa de juego, nuestro objetivo principal no es apoyar el negocio, sino apoyar a las audiencias de jugadores dedicados que adoran a ese campeón en particular.

¿Cómo sabemos si cumplimos ese objetivo? Uno de los principales filtros que usamos son los datos que comparan la cantidad de personas que tienen un campeón favorito y que compraron un aspecto con la cantidad de personas que jugaban de forma ocasional con dicho campeón y compraron un aspecto. En la siguiente gráfica, las ''cuentas con alta tasa de juego'' se refieren a quienes tienen un campeón favorito y las ''cuentas con baja tasa de juego'', a las personas que juegan de forma ocasional con un campeón. Tomemos a Taliyah Veraniega como ejemplo:

FOR_LOC_Pool_Party_LATAM.jpg

Podemos ver que casi el 30% de las personas que tenían como campeona favorita a Talilyah aparecieron y compraron el aspecto. Este fue uno de los aspectos con mejor rendimiento en los últimos años, si tomamos en cuenta a los jugadores que lo compraron para su personaje favorito. Por el contrario, Jarvan Veraniego no tuvo un buen rendimiento, no solo entre las personas que lo tenían como campeón favorito, sino también entre quienes lo juegan de forma ocasional. ¿Hicimos una mala elección de temática? ¿La ejecución creativa del juego no estuvo a la altura? ¿Las personas que jugaban con Jarvan no se engancharon tanto con la temática Veraniega? Nos tenemos que hacer todas estas preguntas para entenderlo por completo.

Veamos esta gráfica que nos muestra un aspecto bastante controversial del año 2019: Ivern Rey de las Clavadas.

FOR_LOC_Ivern_LATAM.jpg

Si observamos la gráfica, nuestra primera conclusión sería: ''Bueno, parece que las personas que tienen a Ivern como su favorito aparecieron y compraron el aspecto'', pero también nos preguntaríamos: ''¿Y si los jugadores de Ivern solo ansiaban contenido para este campeón? ¿Y si lo compraron porque no tenía contenido nuevo hace años y en realidad lo detestan?''.

En ese momento recurrimos a otras herramientas como encuestas para lograr comprender no solo el comportamiento (compra y equipamiento), sino también el sentimiento: ¿cómo se sienten con el contenido? Nuestra barra de éxito para los aspectos de campeones con baja tasa de juego es una combinación entre la tasa de compra y el sentimiento. En el caso de Ivern Rey de las Clavadas, nos dimos cuenta de que había gente que estaba muy contenta con el aspecto, pero había otros que querían una temática más oscura. Ivern Rey de las Clavadas resultó ser una completa decepción para la mayoría de las personas que llevaban años esperando un aspecto nuevo para él.

Al recopilar toda esta información, nuestros equipos de aspectos realizan una revisión interdisciplinaria de lo que creen que podría mejorarse a futuro o discuten los elementos clave que podrían haber contribuido al éxito o al fracaso del aspecto. Todas estas hipótesis quedan listas para implementarse en los nuevos aspectos como parte de un ciclo interminable de creación, iteración, comentarios y mejoras.

Temáticas nuevas y rediseñadas

El desarrollo de temáticas es el proceso creativo que utilizamos para imaginar mundos nuevos. Queremos hacer mucho más que solo vender aspectos; intentamos crear fantasías de personajes que tienen sustancialidad y son dignas de adoración.

08_Environment.jpg

En 2019 comenzamos a construir nuevas temáticas que esperábamos lanzar durante 2020. Hasta ahora, llevamos tres temáticas nuevas: Reinos Mecha, Flor Espiritual y PsyOps. No esperamos que todas las temáticas sean un éxito, pero si nos basamos en las reacciones de Flor Espiritual, parece que encontramos algo que todos quieren explorar más.

09_Yasuo_Splash.jpg

También pasamos tiempo retocando algunas de las temáticas anuales, como la de Campeonato. Muchas personas adoran los aspectos de Campeonato y queremos asegurarnos de mantenernos fieles a esa identidad y, a la vez, lograr que la línea de aspectos se sienta fresca y emocionante. Este año añadiremos más elementos de apariencia y sensación al Evento de Worlds 2020, y esperamos que esta temática siga evolucionando junto al evento en los próximos años.

10_Leblanc_Splash.jpg

Nuestro equipo trabaja arduamente en varias temáticas nuevas para el 2021 y en algunas renovaciones de temáticas antiguas. Y nos queda otra temática nueva que esperamos lanzar este año.

11_Thematic_Tease.jpg

Aspectos legendarios

En 2019 recibimos muchos comentarios sobre las animaciones de los aspectos legendarios y, en especial, nos pidieron ajustes para las animaciones de caminar o de inactividad, porque no se notaban. Por lo general, ajustamos cada una de las animaciones de un campeón cuando le hacemos un aspecto legendario, pero en los últimos años esto se ha vuelto un poco más complejo y desafiante.

La calidad artística de los campeones nuevos en LoL ha crecido de forma dramática en los últimos años. A medida que la vara de calidad sube, el número de animaciones por campeón también aumenta.

Por ejemplo, Amumu, un campeón con una base bastante antigua, tiene 16 animaciones en total, incluyendo su conjunto, gestos y animaciones de fondo. Mientras que Sett, un campeón bastante nuevo, tiene 159 animaciones. Aphelios tiene 298.

Así que en 2019, cuando nos propusimos crear el aspecto legendario de PROYECTO: Pyke, el equipo se enfrentó al reto de ajustar las 127 animaciones de su conjunto. Esto nos permitió modificar varias animaciones base y no tener que volver a hacerlas, y recibimos muchos comentarios que mencionaban que querían ver cambios significativos en la animación. Nuestra conclusión clave fue que no importaba si ajustábamos todas las animaciones si la comunidad no se daba cuenta de esto. Así que decidimos cambiar nuestro enfoque de inversión de tiempo en aspectos legendarios.

En el caso de Senna la Forajida, reconocimos que era otra campeona bastante nueva con muchas animaciones que tenían una gran calidad. En este caso, al equipo se le ocurrió la idea de tomar su arma y hacer que se transformara en un caballo para que ella lo montara. Aunque era una buena idea y encarnaba la fantasía de Forajidos, el equipo reconoció que sería una gran inversión de tiempo y que ocuparía gran parte de nuestro trabajo de animación que estaba planeado para ese proyecto. Lo hicimos de todos modos porque nuestra apuesta era que notaran el Caballo arma en vez de los retoques de su animación y, según los comentarios que recibimos, fue una buena elección.

Eso no significa que siempre invirtamos nuestro tiempo de esa forma. En cuanto a los aspectos legendarios recientes de Ahri y Thresh, dos campeones antiguos con conjuntos de animación más pequeños, actualizamos de forma significativa todas sus animaciones principales y dispusimos de tiempo y presupuesto adicional para añadir transformaciones en cada uno.

En resumen, queremos asegurarnos de invertir nuestro tiempo en aspectos legendarios para que las personas noten y adoren esos aspectos. Seguiremos adaptando nuestro tiempo por campeón y lo optimizaremos para destacar la fantasía dentro del juego, tanto en animación, modelado, efectos visuales y de sonido.

Aspectos definitivos y niveles de aspecto

Hablando de fantasías en el juego para nuestros aspectos, me tomaré un minuto para hablar de los niveles de aspecto y, en especial, de los aspectos definitivos.

Siempre que nos embarcamos en la creación de un aspecto, tenemos que decidir qué tipo de nivel de aspecto va a tener. Para tomar esta decisión, consideramos lo siguiente:

  • ¿Hasta dónde podemos llevar a esa idea o su ejecución?
  • ¿El doblaje del campeón calza o se siente fuera de lugar en la temática del objetivo?
  • ¿Qué ideas creativas tenemos para las nuevas animaciones o efectos visuales?
  • ¿Qué ideas interesantes o creativas podemos abordar con el aspecto?
  • ¿Cuánto tiempo nos tomará crear la fantasía?

    Usemos a Thresh Flor Espiritual como ejemplo. La idea inicial de Thresh Flor Espiritual era: ''¿Y si captura almas en el campo de batalla y se vuelve lo suficientemente poderoso como para cambiar de forma entre un demonio y un humano?''. Al examinar el concepto básico descubrimos que, si intentábamos hacer un aspecto de nivel épico, era muy probable que no lográramos la fantasía por restricciones de tiempo. Después de muchas reuniones con las distintas disciplinas, decidimos hacer este aspecto legendario y pasar mucho más tiempo en su producción para cumplir y entregar esa fantasía.

    Por lo general, los aspectos definitivos son fantasías de aspectos que no creemos que se puedan lograr dentro del margen de tiempo de entrega (o ventana de desarrollo) como aspecto de nivel épico o legendario. En ocasiones, el equipo llega con ideas que requieren mucho más tiempo y esfuerzos para lograrlas y creemos que vale la pena tomarnos el tiempo para hacerlas.

    Dicho eso, probablemente te hayas percatado de que no hemos hecho ningún aspecto definitivo desde hace mucho tiempo, y una de las razones principales es que los aspectos definitivos tienen la expectativa de que deben incluir ''nueva tecnología''. En los últimos años, analizamos varias ideas para aspectos definitivos que nos parecían bastante interesantes. Y aunque varias ideas eran buenas para nuestro equipo (porque podían aprovechar la tecnología existente), muchas no cumplían con los requisitos de clasificación.

    Eso nos llevó a sentarnos y preguntarnos: ¿qué es lo que de verdad importa en los aspectos definitivos? ¿Una tecnología y códigos distintos para crearlos? ¿Una fantasía profunda y convincente que sea única en cada campeón? ¿O la cantidad de tiempo y esfuerzo que empleamos?

    Llegamos a la conclusión de que los aspectos definitivos deberían lograr que la comunidad sienta que hicimos algo muy especial. La tecnología es una forma de hacerlo, pero también creemos que podemos llegar a esa meta con la creación de una fantasía inmersiva y profunda que se sienta única en cada campeón. En cualquier caso, los aspectos definitivos siempre van a requerir tiempo de desarrollo adicional para crearlos y entregarlos. Y lo más importante, todo este esfuerzo debe traducirse en una experiencia que consideres como la mejor para el campeón.

    “Nos complace anunciar que estamos trabajando en un aspecto definitivo que esperamos poder lanzar a finales de este año”

    Aunque este aspecto sí contará con tecnología nueva, este no necesariamente será el caso para todos los futuros aspectos definitivos. Si la fantasía requiere de nueva tecnología para traerla a la vida, crearemos nueva tecnología como parte del tiempo de desarrollo. Si no, emplearemos ese tiempo y energía en otras formas de crear la mejor experiencia que esperamos entregar con cada aspecto definitivo a futuro.

    Eventos

    En 2019 recibimos muchos comentarios sobre los eventos, en especial sobre la sensación de que la calidad ha disminuido con el tiempo. Nuestra meta para los eventos del año 2020 era hacerlos más gratificantes, novedosos y memorables para toda la comunidad.

    Una de las cosas que prometimos hacer durante este año fue incluir un modo de juego con cada evento importante. Seguimos trabajando en ello. Para el evento PsyOps, el modo de juego será ''Uno para Todos''. Hablaremos más a fondo sobre nuestro enfoque en los modos de juego en otra publicación del blog de desarrolladores.

    También creamos una experiencia fuera del juego, Vínculos Espirituales, en la que pudiste formar parte de la narrativa de tu campeón favorito. No importa si conociste más a Kindred o a El Lobo, o si esperabas ''en secreto'' que Cassiopeia aplastara tus huesos; de cualquier forma, recibimos una enorme respuesta positiva a este sistema.

    17_Spirit_Blossom_Map.jpg

    Aunque quedamos sorprendidos con la respuesta de la comunidad a este evento, queremos decir que Flor Espiritual fue una gran inversión para todos los equipos que trabajan en LoL. Está claro que la comunidad espera tener más eventos como este, pero la realidad es que tardamos casi un año en producir Flor Espiritual, y coordinar un evento tan grande no solo en LoL, sino en otros equipos de juego (como Legends of Runeterra) es algo que no podemos hacer en cada evento. Estamos planeando cómo podemos entregar otro evento para varios juegos de este tamaño, así que no te pierdas los detalles a medida que estén disponibles.

    En resumen, creemos que superamos las expectativas de lo que pueden llegar a ser los eventos de LoL. Queremos seguir superándolas, pero sabemos que un evento promedio no podrá alcanzar lo que logramos con Flor Espiritual.

    Pase del evento

    El año pasado, los Pases de eventos se convirtieron en algo fundamental para recibir contenido, incluyendo varios aspectos de edición prestigiosa de LoL. Queremos que los aspectos de edición prestigiosa no sean tan sencillos de obtener, pero no a costa de hacer que todo lo demás en la tienda sea imposible de conseguir o demasiado banal, en especial si son las recompensas que te interesan. Sin embargo, con el sistema actual de piezas, cada decisión implica un recurso, lo que significa que, si te esfuerzas por conseguir una edición prestigiosa, esperamos que puedas conseguir algunas cosas más.

    18_Event_Shop.jpg

    Es difícil ajustar la experiencia general de un evento con nuestra estructura actual. Queremos hacer ajustes significativos a la forma de obtener contenido en los eventos del próximo año. Nuestras metas para el rediseño son reducir la complejidad del sistema y crear experiencias más guiadas y gratificantes sin tener que eliminar completamente tu capacidad de tomar decisiones.

    Conclusión

    Eso es todo lo que puedo contarte sobre el estado de los aspectos. A comienzos del próximo año compartiremos una evaluación sobre el resto de nuestro contenido del año 2020, haremos una reflexión sobre los comentarios que hemos recibido, y compartiremos nuestras metas y planes para el próximo año.

    Pero antes de llegar a eso, aún tenemos mucho contenido para este 2020. No importa lo difícil que pueda llegar a ser este año, tu emoción, pasión y comentarios nos ayudan a motivar a nuestros equipos para continuar mejorando nuestro trabajo día a día. Muchas gracias.

    Etiqueta:



    • Se copió al portapapeles

    Artículos relacionados
    Artículos relacionados