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Ideas de LoL: 13 de marzo

Contexto de los próximos cambios a la Grieta del Invocador, una actualización del estado de los Eternos, el enfoque de desarrollo de TFT.

DevAutorMeddler
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Algo de contexto sobre los próximos cambios a la Grieta del Invocador

Primero, un poco de contexto adicional sobre varios de los próximos cambios a la Grieta del Invocador en la versión 10.6:

  • Anivia: probamos un cambio en el que la definitiva de Anivia ya no se interrumpirá al estar bajo efectos de control de masas. El propósito detrás de eso era implementar una pequeña mejora que se sintiera bien respecto a la cantidad de poder que en verdad agregaba. Los comentarios de los jugadores de Anivia fueron muy duros respecto a que esto agregaba mucho más poder del que pretendíamos. Como resultado, retiramos ese cambio específico de la versión.
  • Expansión de la jungla: nuestras mejoras al poder específico dentro de la jungla de ciertos campeones en las versiones 10.4 y 10.5 han tenido buenos resultados, hasta donde podemos ver, con un aumento en la cantidad de jugadores que eligen ser jungleros (por lo que hay menos jugadores en comodín automático). Hasta ahora, llevar a esos campeones adicionales a un punto donde se pueden usar bien como jungleros no ha generado la clase de problemas que a veces vemos cuando los campeones migran a nuevos carriles (poca interacción, algunos campeones existentes reciben demasiado castigo en esas posiciones, composiciones de equipo deficientes, etc.). Como resultado, tenemos más mejoras enfocadas en llevar a más campeones a un estado en el que puedan jugar en la jungla en la versión 10.6, luego planeamos no seguir trabajando en eso y evaluar la situación por un tiempo.
  • Galio: técnicamente esto es para la versión 10.7, pero pensamos que era el lugar más sencillo de mencionarlo. Planeamos una mejora a Galio para la versión 10.7 en la que el objetivo de su definitiva obtiene Baluarte Antimágico (el escudo contra daño mágico de la W de Galio). El objetivo es añadir un poco más de las temáticas de protección y antimagia de Galio a su definitiva sin solamente agregar poder universalmente relevante como la reducción de daño universal que su definitiva tenía anteriormente.

    Eternos

    Los Eternos han estado activos durante la mayor parte del ciclo de una versión, por lo que queremos compartir algunas reflexiones iniciales sobre ellos:

    • Sabemos que no a todos les gustan y no intentamos que así sea. Nuestro objetivo es atender a los jugadores que se interesan en ellos y que aquellos jugadores que no quieran participar puedan no hacerlo de forma sencilla.
    • Realizamos un ajuste recientemente en el que añadimos una característica para que la pantalla de recapitulación de muerte de los Eternos permaneciera desactivada durante el resto de la partida al activarse (tecla ‘n’ por defecto). Estamos abiertos a más ajustes respecto a cómo y cuándo aparecen los Eternos y a cambios en el sistema en general. Queremos darles a los Eternos un poco más de tiempo para establecerse, que los jugadores se acostumbren a ellos y recibir más comentarios antes de considerar otros ajustes. Como ya han estado activos por un tiempo, haremos más evaluaciones pronto.
    • Queremos ser cuidadosos con el diseño de los Eternos para que no afecten la jugabilidad. Ya que LoL es un juego basado en la competencia en equipo, no queremos agregar roces entre diferentes objetivos. Como resultado, el progreso de los Eternos debería estar muy relacionado con las acciones que ayudan a ganar una partida (por ejemplo, matar a campeones enemigos, conseguir objetivos épicos, etc.) y no incentivar un juego menos óptimo (por ejemplo, guardar habilidades de control de masas para golpes letales, elegir de forma deliberada objetos o hechizos de invocador menos efectivos, etc.). Eso puede dar como resultado un diseño menos interesante de los Eternos. Creemos que es un intercambio necesario para la calidad del juego en general, especialmente al ver casos anteriores donde algunos de nuestros diseños de misiones terminaron siendo problemáticos de la misma manera.
    • Pretendemos que la funcionalidad de las marcas personales de los Eternos sea una de las maneras principales en la que el sistema muestra la habilidad, no solo el tiempo dedicado (por ejemplo, que la mayor cantidad de campeones alcanzados por el centro de la definitiva de Leona en una sola partida sea un elemento separado de la cantidad de campeones alcanzados en total). Por ahora, esto se desbloquea tras alcanzar la meta 5 para un Eterno. Estamos discutiendo si ese es el mejor lugar donde puede estar esa función. Desbloquearla en ese momento hace que alcanzar ese objetivo sea satisfactorio y asegura que se reúna mucha información para cada jugador y así tener un valor inicial. Sin embargo, esto evita el acceso a las marcas personales durante un tiempo, lo que, al menos para algunos jugadores, es un inconveniente significativo.

      Enfoque del desarrollo de TFT

      Una pregunta que vemos muy a menudo es por qué no hemos convertido TFT en un juego separado y lo mantenemos como un modo de juego en LoL. Al hacerlo, ambas experiencias tendrían tamaños de descarga más pequeños, permitiría una interfaz más sencilla, sería más obvio para los jugadores nuevos cómo pueden acceder al tipo de juego que quieren, etc. Aunque mantener a los dos en el mismo cliente tiene algunas ventajas importantes. El enfoque actual ofrece eficiencias en el desarrollo cuando se trata de crear el código y contenido, tanto para TFT como para modo MOBA de LoL, lo que significa que podríamos lograr más de lo que podríamos de la otra forma. También hay muchos jugadores que utilizan ambos modos, por lo que ir de una a otra fácilmente dentro de una sesión de juego también es importante. Por último, aunque tendría un costo único, separar ambos modos es un proyecto de tamaño considerable y representa tiempo que podríamos usar para desarrollar o mejorar otras funciones.


      Lo que buscamos a corto plazo son maneras de satisfacer mejor las necesidades de los jugadores de los dos modos mientras mantenemos los beneficios de esa proximidad. Eso quiere decir cosas como separar el historial de clasificatorias para TFT, hacer espacio para artículos de noticias, etc. en el portal de TFT, asegurar que no aparezcan bordes de TFT en cualquier cola de la Grieta del Invocador y viceversa, etc.



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