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Ideas de LoL: 23 de octubre

Cómo evaluamos la personalización, la recta final del entorno de pruebas de pretemporada, cosas de TFT que no lanzamos.

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¿Cómo evaluamos nuestro propio trabajo? Parte 3: personalización

Las partes anteriores se pueden encontrar aquí: jugabilidad y tecnología. Hoy le toca el turno a la personalización. Por personalización nos referimos a los contenidos relevantes que no son de jugabilidad y los modos en los que estos se adquieren: aspectos, botín, pases de evento, eternos, etc. Los productos de personalización tienen dos objetivos principales: son una importante fuente de satisfacción para los jugadores y al mismo tiempo, es el principal medio por el cual podemos pagar nuestras cuentas y financiar el mantenimiento y el desarrollo de contenido nuevo en LoL.

Desde el punto de vista de los ingresos, evaluamos nuestro éxito a partir de elementos como:

  • ¿Qué porcentaje de jugadores objetivo compraron el producto? Es decir, los jugadores de quienes esperamos de modo realista que puedan estar interesados (por ejemplo, los que usan el campeón para el que lanzamos un aspecto nuevo).
  • ¿Aportó este contenido a la diversificación de nuestro portafolio? Es conveniente que nuestros ingresos provengan de una amplia gama de ofertas, de modo que si cambian las condiciones respecto de un tipo de contenido (por ejemplo, si se modifican los intereses de lo jugadores en cuanto a los aspectos), esto afectará menos a la empresa en su conjunto.
  • ¿Este contenido generó más ingresos o simplemente se traspasaron los ingresos de una categoría a otra? Hay casos en los que el traspaso de ingresos puede ser beneficioso (por ejemplo, si se produce junto a un incremento significativo en la satisfacción de los jugadores). Pero, más allá de esos casos, si lanzamos algo nuevo que solo hace circular los ingresos entre categorías, significa que hemos trabajado más sin obtener ganancias.
  • Cuál fue el costo de la creación de este nuevo contenido, sistema o característica, y cómo se compara con las ganancias obtenidas (es decir, el retorno de inversión).
  • Y, por supuesto, el total de ingresos obtenidos.

Pero, como mencionamos, los ingresos son solo uno de nuestros objetivos. Aspiramos a tener éxito como empresa y que los jugadores reciban algo que los haga sentir felices. Estas son algunas de las cuestiones que consideramos para comprender cómo nos va en ese sentido:

  • ¿Qué porcentaje de jugadores objetivo compraron el producto? Además de ser un indicador del éxito en cuanto a los ingresos, también es relevante para medir la satisfacción de los jugadores. Los jugadores compran las cosas que les gustan y pasan de largo las que no.
  • ¿Qué vemos en las encuestas? ¿Qué nos dicen los jugadores sobre la calidad, el precio, la facilidad de uso, etc.?
  • ¿Los jugadores usan el contenido que compraron? En los aspectos, por ejemplo, una cuestión clave es si los jugadores usan el aspecto con regularidad. Jhin Estrella Oscura es un caso muy exitoso, con un índice de uso altísimo, lo que sugiere que los jugadores que lo compraron están muy satisfechos con él.
  • ¿Hasta qué punto satisface el contenido nuestros objetivos de claridad? ¿Es fácil de identificar al campeón cuando usa un aspecto nuevo? Esta es una cuestión que no siempre nos salió como nos gustaría y en la que tenemos mucho por trabajar en el futuro.
  • ¿Cuál es la reacción de los jugadores con respecto a la temática de determinado contenido? Por ejemplo, ¿les gustaría ver a otros campeones con aspectos del mismo estilo?

Pretemporada

Ya estamos en la recta final de la pretemporada y nos concentramos en corregir errores y ajustar el balance. Nuestro cambio importante más reciente fue disminuir el daño de objetos, en particular el daño proveniente de pasivas y activas únicas, como parte de nuestro objetivo de mantener el poder general de los objetos en el mismo nivel que en el sistema actual.

Realizaremos algunos cambios preventivos en algunos campeones particulares en casos en los que estemos seguros de comprender los resultados que tendrán los cambios en los objetos (por ejemplo, campeones con interacciones de únicas con críticos o que dependen actualmente del maná de Brillo). Sin embargo, para la mayoría de campeones esperaremos a ver cuál será su poder exacto cuando el armado de los objetos sea estable y entonces ajustaremos los conjuntos y los objetos según sea necesario.

Cosas que probamos en TFT pero que no lanzamos

Por último, algunas cosas que probamos en el pasado en TFT y por qué decidimos no lanzarlas.

Mecánicas del set (por ejemplo, hexágonos elementales o unidades seleccionadas)

  • Día/Noche (Galaxias)
    • Este era un sistema en el que cada etapa se alineaba como “día”, “noche” o “neutral” (etapa 1 = día, etapa 2 = noche, etapa 3 = neutral, etc.). Las unidades Celestiales solo estaban disponibles para comprar durante el día y obtenían bonificaciones durante el día. Lo mismo con Estrella Oscura y la noche.
    • Cuando llegamos a las pruebas de juego nos dimos cuenta de que esto era demasiado restrictivo y que hacía que los rasgos fueran inutilizables o de uso obligado según la etapa. Queremos que las mecánicas de set le den más variabilidad a TFT. Esto generaba lo contrario.
  • Preselección de Elegidos (Designios)
    • En esta versión, al inicio del juego se elegían automáticamente 5 unidades y se las mostraba a los jugadores. Cada vez que esas unidades aparecían en la tienda, siempre serían Elegidos (por ejemplo, cada Nunu era Bosqueviejo Elegido). Elegidos otorgaba doble rasgo adicional pero ningún otro beneficio.
    • Al igual que con Día/Noche, esto era interesante solo en teoría. Resultaba ser un rompecabezas de optimización al principio del juego (determinar qué composiciones eran buenas y cuáles no) que era desafiante, pero que se podía resolver. Así, tras un trabajo mental más bien poco divertido, todo el mundo se lanzaba sobre las mismas composiciones. Preferíamos contar con mayor adaptabilidad durante el juego en lugar de una respuesta certera clara desde el inicio, por lo que nos volcamos al modelo actual de Elegidos.

A continuación, un rasgo

  • Imperiales
    • Cuando desarrollábamos TFT, hicimos pruebas con un set de unidades y rasgos que, en su mayoría, no llegaron al set de lanzamiento. Llamamos ‘set 0’ a ese set prototipo.
    • En los inicios del desarrollo del set 0, planeábamos que los Imperiales tuvieran muros que pudieran usar como efectos de rasgo en lugar de daño adicional, como terminó sucediendo. La idea era que los muros canalizaran el movimiento de las unidades o tanques por un periodo de tiempo al inicio del combate.
    • Pero en ese momento todavía no habíamos determinado cómo se moverían las unidades de TFT en general. No estábamos seguros de agregar cosas que afectaran tanto el movimiento. Fue la decisión correcta, ya que todavía no teníamos una base sólida (¡era tan al inicio del desarrollo que todavía TFT usaba cuadrículas en lugar de hexágonos!)
    • Quizá regresemos a esta idea algún día: ¡el desempeño de Azir en Designios sugiere que este tipo de efectos tiene mucho para dar!

Por último, las habilidades de los campeones

  • Control mental
    • Era una basura, incluso con 5 de costo de habilidad (por ejemplo, tu acarreador podía darse vuelta y asesinar a todo tu equipo). El poder potencial era extremadamente alto, incluso en duraciones cortas, lo que daba la oportunidad de robar un lanzamiento de hechizo.
    • No nos queda claro si podemos rescatar lo que es genial de control mental y al mismo tiempo restringir sus efectos injustos (por ejemplo, las unidades con control mental no pueden realizar lanzamientos). Además, control mental no se ajusta muy bien a nivel temático a ninguno de los campeones de LoL existentes. Por todos estos factores, decidimos concentrarnos en otros desafíos.
  • Definitiva de Bardo
    • Tanto en el set 0 y como en Ascenso de los Elementos, probamos una estasis de área de efecto importante para Bardo, ya que es una de las partes más distintivas de su conjunto de MOBA.
    • Tenía muchas desventajas. Era horrible cuando alcanzaba principalmente a tus propias unidades. Incluso cuando solo afectaba a tus enemigos, por lo general no era más que una versión mala de aturdimiento. Provocaba un montón de momentos incómodos de quedarse parado y esperar.
    • Pero en realidad es un concepto interesante y quizá lo intentemos otra vez algún día, probablemente de algún modo que mantenga los efectos visuales y la fantasía pero con detalles de jugabilidad bastante diferentes.


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