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Ideas de LoL: 27 de marzo

Ideas para evitar la crisis de poder, agregar más narrativa a los eventos y ajustes a los pases de eventos.

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Avisos de siempre

Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o que planeamos hacer y no garantizamos que saldrá para el público. La naturaleza de dicho trabajo puede cambiar o, según lo que vayamos descubriendo, algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Si deseas ver un tuit cada vez que subimos una de estas publicaciones, síguenos en: https://twitter.com/RiotMeddler (en inglés).

Carril superior

Al ver los cambios recientes que han afectado el juego en el carril superior, hemos notado algunas variaciones evidentes en un par de cuestiones importantes. En términos de preferencia de posición (es decir, cuántas personas eligen entrar en cola como carrilero superior), hemos visto un aumento importante en las tasas de preferencia durante las últimas semanas. Esto hace que el carril superior sea una posición con un promedio un poco por encima del interés general según la región y los niveles de habilidad que busques. Luego, al ver las tendencias de juego, vimos que el carril superior se convirtió en el carril en donde se toma la primera torre con mayor frecuencia, los carrileros superiores infligen más daño en batallas en equipo, hay más asesinatos por parte de los carrileros superiores, etc. Debido a esas señales y a algunas otras, vamos a poner en pausa cualquier trabajo relacionado con el impacto del carril superior, al menos por ahora, ya que tanto el interés de los jugadores como su capacidad para afectar el juego aumentó de forma esperada.

Estructura del balance: evitar la crisis de poder

En otro tema relacionado con el balance de la Grieta del Invocador, también haremos algunos ajustes a los límites de la estructura del balance de la Grieta del Invocador, los cuales representan una de las formas principales para identificar posibles objetivos por balancear. En específico, vamos a reducir las tasas de victoria en las cuales sugerimos debilitaciones para partidas promedio, de nivel alto y de élite por %. En general, hemos estado muy satisfechos con la estructura del balance. Sin embargo, una de nuestras conclusiones durante una reciente revisión fue que estaba un poco más inclinada hacia las mejoras que hacia las debilitaciones para las categorías de partidas no profesionales, lo que, ocasionalmente, resulta en una pequeña crisis de poder. Como resultado, el objetivo de este ajuste es corregir justo eso.

Si no conoces bien la estructura del balance y quieres obtener más información general, puedes encontrarla en el enlace de abajo. Un cambio importante, desde que escribimos eso, es que ahora también usamos la tasa de victorias para la categoría de élite. El resultado fue que se expandió un poco la audiencia para esa categoría y confirmó que la tasa de victorias es una medida significativa a considerar también en ese contexto.

https://nexus.leagueoflegends.com/es-mx/2019/05/dev-champion-balance-framework/

Ajustes a los pases de evento

En resumen:

  • En los próximos eventos tomará más tiempo desbloquear los aspectos de edición prestigiosa en comparación con los eventos recientes de Anochecer y Amanecer y Reinos Mecha.
  • Sin embargo, obtener piezas aún será notablemente más fácil de lo que era en eventos anteriores a Anochecer y Amanecer.
  • Los puntos necesarios de las misiones con metas se reducirán a 15 por misión y no los 20 que se requerían para cualquier evento aparte de Anochecer y Amanecer.

Por lo general, en los eventos se requería que jugaras alrededor de cuatro partidas al día para obtener el aspecto de edición prestigiosa del evento. En sus comentarios nos dejaron claro que era demasiado y estamos de acuerdo, así que decidimos reducir los requisitos a dos o tres partidas al día. Ya que muchos de nosotros no podemos jugar tanto en las vacaciones, decidimos dar un paso más para los eventos Anochecer y Amanecer y Reinos Mecha para reducir los requisitos a una partida y media por día para esos eventos en específico.

Sin embargo, como muchos jugadores ya no tenían compromisos y su tiempo de juego volvió a aumentar durante Reinos Mecha en enero, vimos que muchos más jugadores obtuvieron el aspecto de edición prestigiosa o los Puntos de Prestigio durante el evento Reinos Mecha.

Queremos que los aspectos de edición prestigiosa de los eventos sean recompensas que cuesten algo de esfuerzo y que no se obtengan fácilmente al comprar el pase. Durante Reinos Mecha, la gran mayoría de los jugadores que compraron el pase obtuvieron suficientes piezas para desbloquear a Garen Reinos Mecha Edición Prestigiosa, incluso los que no jugaron mucho.

Así que, a inicios de este año, mientras trabajábamos en Galaxias, decidimos reducir la cantidad de piezas que se otorgaban. De esta forma, toma de dos a tres partidas al día para obtener el aspecto de edición prestigiosa. Creemos que esto ayudará a que sean más exclusivos. Sin embargo, como este requisito es bastante más bajo que las cuatro partidas por día que se necesitaban en los eventos del año pasado, esperamos que los jugadores aún sientan que es justo y se diviertan.

En otro tema relacionado, también ajustamos el número de puntos necesarios para las misiones con metas. En el pasado, para completar cada misión se necesitaban 20 puntos. Para Anochecer y Amanecer probamos con 15, aunque lo regresamos a 20 para Reinos Mecha. Después de revisar los dos eventos, nuestra conclusión fue que la buena accesibilidad que tuvo el sistema de recompensas de las misiones con metas de Anochecer y Amanecer fue adecuado, así que conservaremos los 15 puntos necesarios de aquí en adelante.

Como siempre, analizaremos este evento y sus comentarios para saber si debemos hacer más ajustes. Agradecemos cualquier comentario que tengan.

Agregar un poco más de narrativa a los eventos

Hemos estado trabajando para mejorar los eventos de este año, especialmente porque representan un área en la que no invertimos mucho el año pasado. Además de traer de regreso los modos de juego de eventos y las mejoras que implementamos a los pases/misiones, algo que también estamos buscando es aumentar la narrativa en la experiencia de los eventos. Esto implica aprovechar la oportunidad para contar algunas de las historias de los universos alternativos (los temas de los eventos generalmente salen de ahí) y profundizar en sus narrativas. No todos los jugadores disfrutan la narrativa presentada de esta forma, pero queremos ofrecerles un poco más a aquellos jugadores que quieran profundizar en ellas.

Nuestra primera incursión en un mundo donde los eventos presentan más narrativa es Galaxias. Vamos a contar la historia de Lux, como lo describe nuestro escritor Yichao:

''Frente a la creciente amenaza de Thresh y la Estrella Oscura, la Corte Cósmica envía a Lux a confrontar al corruptor. Sin embargo, se enfrenta a una difícil decisión: deber cósmico o ambición oscura. Al participar en el evento, los jugadores decidirán el camino que tomará y el final de la historia''.

Según los comentarios que recibimos acerca de este acercamiento a la historia de Lux, en un evento futuro intentaremos incluir más narrativa de forma similar, o incluso de forma expandida.

Falta de un modo de juego donde elijas a tu campeón

Finalmente, una nota más relacionada con los eventos. Algunos de los comentarios más frecuentes dejan claro que a una gran cantidad de jugadores en verdad les gustaría un modo de juego de eventos donde puedan elegir a su campeón y que tenga un tiempo de juego menor que en la Grieta del Invocador/ARAM. Los comentarios tienen sentido, especialmente porque nuestros últimos eventos, el Rey Poro, Fuego Ultrarrápido Aleatorio y Uno para Todos, han incluido una selección de campeón aleatoria o de control limitado. Por consiguiente, uno de nuestros objetivos actuales es ofrecer este año un modo de juego de eventos con tiempos más cortos y reglas estándar de selección de campeones.

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