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Ideas de LoL: 28 de agosto

Cómo evaluamos el trabajo en jugabilidad y aspectos de misión

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¡Hola, invocadores!

Avisos de siempre:

Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando (o que planeamos hacer), y no garantizamos que saldrá para el público. La naturaleza de dicho trabajo puede cambiar o, según lo que vayamos descubriendo, algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Si deseas ver un tuit cada vez que subimos una de estas publicaciones, síguenos en: https://twitter.com/RiotMeddler (en inglés).

Cómo evaluamos el trabajo que realizamos parte 1: Jugabilidad

Hoy quise hablar acerca de algo un poco distinto y compartir algunos detalles con ustedes acerca de cómo evaluamos nuestro propio trabajo. Mi objetivo es que esto facilite el entendimiento acerca de la forma en que abordamos algunos problemas, que ofrezca más contexto en común para discusiones en el futuro, y que también sirva de información de interés general para algunos de ustedes. Esta vez vamos a tratar el tema de los equipos enfocados en la jugabilidad de juegos estilo MOBA. Las siguientes publicaciones abordarán temas como TFT, personalización/elementos estéticos, tecnología, algunos aspectos de la comercialización, la comunicación con los jugadores, etc.

Estas publicaciones estarán divididas, en cierto modo, por equipos; sin embargo, esta categorización no representa del todo nuestra estructura interna, ya que me concentré más en los equipos que tienen un impacto importante en los jugadores (ej. el de balance de juego) y menos en aquellos que tienen un impacto interno (ej. el de desarrollo de herramientas). Además, estas publicaciones no contendrán elementos de League of Legends que se manejan en otras partes de la organización (ej. los esports son una rama separada del equipo de LoL, y la moderación del chat la realiza un grupo multiplataforma, así como el soporte al jugador, etc.). Tampoco incluye todas aquellas cosas que registramos, sino solo los puntos clave.

Ya que aclaramos todo eso, al primero que abordaremos será al equipo de campeones. Aquí vamos a analizar la forma en que los jugadores interactúan con un campeón nuevo o con su actualización visual y de jugabilidad; el impacto que tiene ese lanzamiento en el ecosistema más amplio de LoL; y qué tan estable es ese campeón nuevo o actualizado. Para evaluar todo esto, tenemos en cuenta lo siguiente:

  • Las tasas de juego de un campeón, especialmente cuántas partidas en promedio le dedica un jugador, si es que juega con él (la intensidad del atractivo como campeón favorito). Cuántas personas juegan con él (la amplitud del atractivo) también es importante, aunque no tanto como la intensidad. El enfoque aquí está en el interés a largo plazo, no solo al momento del lanzamiento.
    • Nuestra meta no es que todos los campeones tengan una alta amplitud e intensidad de atractivo; nos contentamos con que haya algunos campeones especializados que sean los favoritos de sus jugadores. Eso sí, no queremos campeones que no cuenten con atractivos de amplitud e intensidad (campeones que no muchos jugadores escojan y que aquellos jugadores que los prueben no jueguen mucho con ellos)
  • Las encuestas a los jugadores acerca de la temática, la personalidad, la calidad del arte, etc. de los campeones
  • La tasa de registro de los cambios al balance y las correcciones de errores necesarias después del lanzamiento del campeón
  • Las evaluaciones internas de complejidad, riesgos técnicos, eficiencia del desarrollo, etc.
  • El grado en que el campeón amplía nuestra PI nos permite contar distintos tipos de historias y darle forma a nuestras facciones, lo que ayuda a representar mejor a los grupos subrepresentados (ej. nuestros campeones disponibles se siguen inclinando hacia el género masculino, aunque nuestros lanzamientos más recientes han mejorado el equilibrio de géneros).

El equipo de la Grieta del Invocador (al que a veces llamamos equipo de balance, aunque su trabajo involucra mucho más) está muy enfocado en ofrecer una experiencia de jugabilidad llamativa, justa y profunda. Eso incluye el balance del juego, las estructuras de decisiones, el contrajuego, la creación de puntos altos y bajos, la variedad de las experiencias de juego, etc. Los elementos clave que tenemos en cuenta para la evaluación son los siguientes:

  • El balance para campeones existentes (no para los nuevos; el equipo de campeones es responsable de las cifras de un campeón cuando lo lanzamos)
  • El ritmo de las partidas; cómo se desarrollan partidas con efecto bola de nieve; cuándo caen las torres; la cantidad de acción JcJ, etc.
  • Las encuestas a los jugadores acerca de elementos como la frustración hacia los campeones, la tasa de cambios de jugabilidad, la cantidad de daño que infligen los campeones, su nivel de resistencia, etc.
  • Las correlaciones entre los cambios en jugabilidad y los niveles de interacción de los jugadores; esto incluye observar la disposición que tienen los jugadores para entrar en cola para las 5 distintas posiciones en LoL
  • El balance y las decisiones importantes para sistemas de soporte, como los objetos y las runas

Nuestro siguiente equipo centrado en jugabilidad es el equipo de análisis del juego, también conocido como el equipo de pruebas. Su papel es ser una fuente de conocimiento acerca de LoL que sea capaz de ofrecer un análisis fundamentado; que realice pruebas de juego constantes sobre el contenido y que después pueda ofrecer comentarios propositivos y una demostración de cómo se vería ese contenido, las características o los ajustes en el juego a un nivel alto de habilidad. Para evaluar este trabajo, tenemos en cuenta los siguiente:

  • La capacidad de predecir el impacto de los cambios de balance con base en las pruebas de juego internas y la creación de teorías (el equipo de la Grieta del Invocador es responsable de realizar los cambios de balance; el equipo de análisis del juego, de ofrecer predicciones del impacto que esto tiene; y luego, el equipo de la Grieta decide cómo o si debe realizar alguna acción)
  • Cómo se comportan las predicciones del balance en lanzamientos de campeones nuevos o actualizaciones visuales y de jugabilidad, y en futuros cambios al balance a medida que los jugadores se familiaricen con el conjunto
  • La capacidad de identificar rápidamente los problemas durante el desarrollo del contenido y que los sistemas permitan a los equipos que trabajan en esas características evitar que el trabajo extra resulte ser perjudicial (ej. la jugabilidad de un modo de juego nuevo no es atractiva para los jugadores en lo más mínimo, lo que conduce a una experiencia frustrante para ellos)
  • El valor general que ofrecen a los equipos con base en el análisis de su trabajo

A continuación, tenemos el equipo de sistemas competitivos y de metajuego. Este equipo está enfocado en algunas de las experiencias de juego circundantes, como las clasificatorias competitivas, algunos aspectos del sistema de progresión, ciertas áreas en donde se cruzan el comportamiento del jugador con la jugabilidad, etc. Para evaluar el éxito en este ámbito, tenemos en cuenta cosas como estas:

  • La participación en las clasificatorias, es decir, cuántas personas están jugando en la temporada actual en comparación con la pasada; cómo cambia su participación durante el curso de la temporada, etc.
  • La participación en Clash; esto incluye cuántos jugadores lo probaron y cuántos regresaron para torneos subsecuentes
  • La calidad del emparejamiento, la cual incluye qué tan grande es la diferencia de MMR entre los jugadores emparejados; el tiempo que tomó el emparejamiento; la proporción de los jugadores que se conservaron su primera opción de rol; las tasas de comodín automático; etc.
  • El comportamiento de los jugadores al enfrentarse a cosas como las tasas de jugadores ausentes, la frustración frente al comportamiento negativo de otros jugadores (Nota: este equipo empezó a encargarse de este aspecto hace poco; otro equipo lo estaba manejando antes)
  • Las opiniones de los jugadores acerca de funciones como las clasificatorias, Clash, el emparejamiento, etc.

Finalmente, tenemos al equipo de modos de juego alternativos, el cual es responsable de las experiencias MOBA que no sean regulares para la Grieta del Invocador. Esto incluye ARAM y modos de evento como URF, Uno para Todos, y Frenesí en el Nexo. Al evaluar el trabajo en este ámbito, tenemos en cuenta lo siguiente:

  • Las tasas de juego de estos modos alternativos, en los que vemos el interés promedio y los picos de interés
  • Las opiniones de los jugadores acerca de los modos alternativos; esto incluye la posibilidad de que el evento en sí fue lo que emocionó a los jugadores sobre un evento específico (sin importar si lo jugaron mucho o no, ¿fue algo que les causó emoción?)
  • Qué tanto interés generan los modos alternativos (si los jugadores regresan después de ausentarse o si juegan más debido a ese modo en particular) en comparación con cuántas horas pasan jugando entre un modo y otro

Aspectos de misión

Es posible que en las siguientes semanas comiencen a ver por ahí la frase ''aspecto de misión'', así que quisimos ofrecer algo de contexto para explicar su significado. Estamos probando un nuevo tipo de aspecto (no un nivel nuevo de aspecto o con un precio distinto) que se podrá adquirir muy pronto. Tendrá algunas funciones nuevas con necesidades técnicas específicas. Por esta razón debemos probarla por adelantado en el entorno de pruebas. No la lanzaremos en esta versión ni en el futuro cercano, ¡pero estén atentos a las actualizaciones!

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