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Ideas sobre el sistema de juego: 14 de mayo

Contraataque de campeones.

DevAutorRiotScruffy
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Esta semana no revisaremos los próximos proyectos o el estado del juego actual, sino que nos enfocaremos en el contraataque, uno de nuestros principios de diseño de jugabilidad de los campeones. Los lectores veteranos no encontrarán muchas novedades en esta entrega, pero ya ha pasado un tiempo desde que abordamos el tema, así que queríamos compartir lo que tenemos en mente con los jugadores nuevos.

Contraataque de campeones.

Podríamos definir el contraataque, uno de nuestros valores principales, como ''la acción, la elección o la estrategia que un jugador puede usar para mitigar o superar una amenaza enemiga''. Esto ha sido un elemento esencial de nuestra filosofía de diseño durante muchos años y ha mejorado LoL una y otra vez cuando lo aplicamos bien. Los dos beneficios más importantes de este principio de diseño de juego son:

  1. Imparcialidad: tener una intervención comprensible, clara y útil reduce en gran medida la frustración de una derrota o muerte en una partida, incluso si un jugador o equipo no la puede ejecutar perfectamente en su nivel de habilidad actual. Ayuda al crecimiento de los jugadores al enseñarles las acciones que podrían haber realizado para tener éxito, en lugar de simplemente sentir que el juego hizo trampa. (A esto también se le conoce en el diseño de juegos como Agencia).
  2. Profundidad: aquellos diseños de campeones que dejan espacio para que un oponente responda añaden muchas capas adicionales a la profundidad de la experiencia. Las batallas pueden ser un ir y venir de habilidades mecánicas y mentales, y no una experiencia puntual de ''quién dispara primero''.

''El campeón ideal tiene fortalezas y debilidades claras que ofrecen un contraataque a nivel estratégico, junto con el contraataque táctico para responder en combate''.

El contraataque puede presentarse de muchas formas y cada campeón necesita una forma ligeramente diferente de ejecutar el contraataque adecuado para que coincida con sus fortalezas y debilidades únicas:

  • Contraataque táctico: se trata de las oportunidades ''al momento'' para responder a un hechizo o un combo de campeones.
    • Ejemplos notables: esquivar un tiro de habilidad, interrumpir una canalización, realizar una carga prolongada para preparar defensas y posicionarse detrás de un aliado o súbdito para bloquear ataques.
    • El contraataque táctico es esencial para momentos o combos de alto impacto que a menudo garantizan la muerte, como el gancho de Blitzcrank, la R de Ashe o la Q de Sion.
    • En la mayoría de los casos es mejor asegurarse de que la jugabilidad táctica sea universalmente accesible (en lugar de que dependa de una habilidad de campeón específica como un desplazamiento o inmunidad) para que todos los oponentes tengan la oportunidad de responder a estos hechizos con tanto impacto.
    • El exceso puede ser algo malo. No todos los hechizos necesitan un contraataque táctico y, en cantidades excesivas, lleva a un conjunto que se siente torpe o muy poco fiable.
    • El impacto y el contraataque a menudo deberían ser proporcionales: los efectos más fuertes se benefician de más contraataque. (Algunos hechizos, como la R de Ashe, hacen ambos a la vez con una duración de aturdimiento creciente conforme el hechizo avanza y da a los oponentes más tiempo para esquivar).
  • Contraataque estratégico: el equipo es el que suele acceder a este tipo de contraataque fuera del combate (en lugar de durante el combate como en el contraataque táctico).
    • Ejemplos notables: armar objetos de contrajuego, invadir a un junglero débil en el juego temprano, agruparse contra un asesino, usar una baratija azul para evitar una emboscada, empujar hacia un campeón con un despeje de oleadas deficiente.
    • El contraataque estratégico puede estar ligado a las mecánicas específicas de un campeón (como usar centinelas de control para contrarrestar a Evelynn), pero a menudo se trata más de una parte de lidiar con los objetivos más generales de ese campeón, como la presión dividida o el juego tardío.
    • El contraataque estratégico puede ser difícil de entender y apreciar, porque la gran mayoría de sus formas dependen de crear la pelea correcta (o evitarla), en lugar de ejecutarlo dentro de una pelea. Agregar señales que expongan un buen juego estratégico puede hacer que más jugadores participen en él (las alertas, por ejemplo, son útiles para esto).
  • Debilidades de campeones: esto es un conjunto de propiedades, clases de campeones o estrategias en equipo que tienden a tener éxito contra un campeón.
    • Ejemplos notables: la inmovilidad de Xerath lo hace débil ante los asesinos móviles, el daño súbito de Qiyana pierde fuerza contra un tanque, Nasus es susceptible a campeones móviles a distancia.
    • Estas debilidades deberían resultar en una desventaja moderada, no en un contraataque completo. La variedad que se genera al jugar la partida desde posiciones ventajosas o desventajosas (en comparación con un campo de juego perfectamente nivelado en todo momento) ayuda a que las partidas no se sientan monótonas, pero si no hay posibilidad de ganar contra un contraataque, se pierde demasiada agencia.

Encontrar el contraataque adecuado para un campeón siempre es un poco distinto de caso en caso, pero diseñar en torno a sus fortalezas es una estrategia que suele tener éxito.

  • Kayn está diseñado para transformarse en una forma casi divina en los últimos rangos. Esto generó tanto una debilidad estratégica en el juego temprano como una fuerte oportunidad de contraataque táctico en su W, que sigue siendo relevante incluso al ser un chico rudo en el juego tardío.
  • Si Jhin ofrece lo mejor en cuanto a control de masas y daño a largo alcance, tiene sentido emparejar eso con una evidente debilidad a equipos muy resistentes, porque le falta el daño sostenido para lidiar con ellos. Su alcance extremo también generó necesidades claras para el contraataque táctico, por lo que la W y la R ofrecen oportunidades para esquivar o mitigar.

Espero que esta información les haya parecido interesante y que puedan usar lo que saben de estos valores de diseño para exigirnos un estándar alto y ayudar a que LoL sea mejor cada día. Una vez más, gracias por jugar con nosotros.

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