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Ideas sobre el sistema de juego: 2 de abril

Lista de proyectos del equipo de la Grieta, ajuste de PL de clasificatorias

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Lista de proyectos de jugabilidad a corto plazo

Algo que me gustaría contar para poner a los jugadores al día son las distintas mejoras y adiciones que el equipo de la Grieta tiene planeadas para los próximos meses. Los plazos pueden cambiar y no existen garantías con respecto a qué se lanza y qué no, pero de todas formas queremos compartir nuestros planes y metas para algunos pequeños proyectos en proceso.

  • Rammus: ¡Ya casi está listo, falta muy poco! Esperamos terminar con los cambios en el arte y los ajustes para incluir la pequeña actualización a Rammus en la versión 11.8.
  • Sona: Puede que algunos ya lo sepan, pero estamos trabajando en algunas mejoras y cambios de funcionalidad para Sona. La meta general es solucionar algunas de las mecánicas frustrantes (como las restricciones en el costo de maná) y darle forma a su fantasía de encantadora ''extracargada de poder de habilidad'' en el juego tardío. Eliminaremos la restauración de maná al otorgar aura a un aliado y reduciremos los costos en general. Además, agregaremos una mejora acumulable y permanente que le da aceleración de habilidad y poder de habilidad durante el juego.
  • Taric: Taric no está en una situación tan mala, pero creemos que aún no ha alcanzado su máximo potencial debido a la sinergia ineficiente que tiene con Yi cuando usa estrategias de canalización en la jungla. En particular, la combinación de la E de Taric y la Q de Yi elimina el contraataque buscado. Así que nuestro plan es modificar la forma en la que funciona la combinación, lo que nos permitirá mejorar a Taric de forma más general.
  • Independencia del carril superior: Ya hablamos sobre el empuje dividido la última vez y, junto con eso, queremos darle más poder al carril superior en general. Aún seguimos explorando opciones, pero algunas propuestas prometedoras incluyen mejorar objetos que se usan principalmente en el carril superior, ajustar el revestimiento de torretas para brindar al carril superior más oportunidades de obtener oro y ajustar el enfoque de objetivos hacia el carril superior. Estos cambios requerirán un poco de iteración, ya que este tipo de trabajo sistémico generalmente puede fomentar malas estrategias como las que vimos en el pasado, por ejemplo, el intercambio de carril.
  • Nuevo objeto para tanques: Ya habíamos hablado sobre un nuevo objeto legendario para tanques ''apto para empuje dividido'' en el que estamos trabajando. Como hemos perdido algunos objetos para empuje dividido a lo largo de los años, quisimos llenar el vacío para los tanques que quieran presionar por su cuenta en carriles laterales. Estamos cerca de concretar un diseño con el que nos sentimos a gusto y de pasar a la siguiente fase: terminar de modelar el objeto, incluido el arte final y su descripción.
  • Tahm Kench: No nos hemos olvidado de la actualización de Tahm Kench, pero aún le falta bastante trabajo en términos de arte y diseño de sonido antes de poder lanzarlo. Así que avanzamos lento pero seguro.
  • Nuevo objeto para encantadores: Aún estamos iterando los diseños para un objeto legendario de defensa personal ideal para encantadores. Estamos teniendo buenos resultados con respecto a los fines primarios del objeto, pero aún nos queda pulir varios detalles que creemos que nos darán un objeto único y estable para llenar este vacío.

    Hay que tener en cuenta que, además de estos proyectos menores, seguimos trabajando en cambios importantes: campeones nuevos, actualizaciones visuales y de jugabilidad (Mundo y Udyr), la pretemporada (esto es confidencial por ahora) y los sistemas de comportamiento de jugadores.

    Ajuste de PL de las clasificatorias

    Hicimos un ajuste pequeño pero positivo a nuestro sistema de PL de clasificatorias que acaba de lanzarse en la versión 11.7. Es un cambio pequeño en las ganancias de PL, para reducirlas un poco pero manteniendo una asimetría más positiva. Así que las ganancias y pérdidas menores pueden lograr que un jugador pase de (+16/-16) a (+14/-14). Y la asimetría positiva puede que lleve a un jugador de (+14/-17) a (+15/-15). Las diferencias específicas variarán de persona a persona, debido a que cada quien tiene un historial de clasificación y de partidas único.

    De nuevo, gracias por jugar con nosotros.

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