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Ideas sobre el sistema de juego: 26 de junio

Cambios a Tahm Kench, reducción del comodín automático.

DevAutorRiotScruffy
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Aviso

Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o que planeamos hacer y no garantizamos que saldrá para el público. Dicho trabajo o sus objetivos pueden cambiar según lo que vayamos descubriendo, y algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse de forma definitiva. Aun con lo anterior, considero importante compartir todo lo posible dentro de nuestros planes, aunque esté sujeto a cambios.

Pequeña actualización de Tahm Kench

Tenemos una pequeña actualización de jugabilidad en curso para Tahm Kench. Aún faltan muchas versiones para que esté lista, pero CaptainGameplay, el diseñador del juego que está trabajando en eso, tiene algunos objetivos y un adelanto de nuestra dirección actual:

''Hablemos de Kench. No un secreto que es uno de los campeones más famosos por ser considerado débil por la mayoría de los jugadores, ya que su conjunto es muy fuerte para los profesionales. Con una definitiva semiglobal que lo obliga a planear rotaciones del mapa antes de tiempo con sus aliados y su distintiva Devorar, que invalida las jugadas de los oponentes y hace posible que sus aliados se posicionen de tal manera que de otra forma sería increíblemente peligroso, Tahm tiene tanto poder que específicamente necesita el mayor grado de juego coordinado. En la práctica, esto significa que, al tener una tasa de victorias superior al 44-45% (en soporte), toma el control de la escena profesional.

En las pruebas actuales, movimos Devorar al espacio de su definitiva, donde es mucho más poderosa como lanzamiento de hechizo y, por consiguiente, menos dependiente de sus aliados. De las dos formas infligirá más daño a cualquier enemigo que pretendas comer, además de otorgarles a los aliados que intentas salvar un escudo para protegerse y reducir tu ralentización. Los oponentes también deberían poder aprovechar su tiempo de inactividad mediante un enfriamiento más largo y sin acceso a la habilidad antes de 6. La W se está volviendo una nueva herramienta para enfrentamientos que, de igual forma, dependerá menos de la coordinación que su definitiva disponible. Imagina un Viaje Abisal más rápido y con alcance más corto que inflija daño y levante a los enemigos por el aire al llegar. También estamos aprovechando este tiempo para ajustar su patrón de combate sostenido y darle algunos trucos geniales. Estamos planeando una autocuración para Lengüetazo, ya que identificamos que su patrón de combate tiende a ser muy puntual debido a la naturaleza de todo o nada de las defensas de Piel Dura y estamos tratando de alentar los usos ofensivos de Devorar al permitir que Lengüetazo acumule de nuevo Un Gusto Adquirido, además de dejar que lo uses para activar Devorar sobre enemigos a distancia que tengan el máximo de acumulaciones.

El marco cronológico actual de este trabajo es tras nuestra versión de Worlds para evitar una posible conmoción en el Torneo de Clausura y Worlds, además de para tener el tiempo necesario para ajustarlo y retocarlo antes de que regrese a la escena profesional.

-Riot Captain Gameplay

Reducción del comodín automático

A principios de año creamos la paridad de comodín automático, asegurándonos de que resultara en enfrentamientos justos entre los equipos. Desde ese entonces, el equipo ya pasó página a otros proyectos, pero aún seguimos trabajando en optimizaciones con un enfoque más pequeño en el que el objetivo del comodín automático se incline más a la experiencia de jugador individual. Hace poco encontramos un cambio menor pero exitoso que aumenta nuestra consideración de darle más preferencia a la posición secundaria que al comodín automático. El resultado es que deberías ver más o menos la misma cantidad de partidas en tu posición principal, un poco más en la secundaria y aún menos comodín automático.

Para la combinación de todas las regiones:

ANTES: 91% principal, 4.2% secundaria, 4.8% comodín automático

DESPUÉS: 90% principal, 7% secundaria, 3% comodín automático

Aquí está una gráfica con nuestra información para Norteamérica:

Pref-Assignment-Rates-Ranked-Solo-2020_LATAM.jpg

La línea azul es la posición principal, la naranja es la secundaria y la roja es el comodín automático.


Entradas a la clasificatoria en la pretemporada

La entrada a la clasificatoria es la característica que analizamos en nuestro último blog de clasificatorias, que usaba información de MMR de otras colas para otorgar un MMR de clasificatorias inicial cuando los jugadores apenas empiezan en la clasificatoria. Estamos enfrentando algunos desafíos más de los que esperábamos al traducir el MMR normal al MMR de clasificatorias debido a la naturaleza de las dos colas. La cola normal tiene una población mucho más extensa de jugadores, entre los que están muchos que nunca han llegado a las clasificatorias o así lo deciden. Esto genera una distribución de MMR con diferente forma y con puntos céntricos diferentes. Haremos el trabajo necesario para traducir correctamente entre los dos MMR, por lo que los jugadores que entren a las clasificatorias estarán mucho más cerca de su nivel de habilidad, que es el objetivo principal del proyecto. En resumen, no llegará tan pronto como lo habíamos planeado en un inicio, pero pretendemos incluirlo junto con un montón de otras características (como eliminación de la división de promociones) en la pretemporada.

Eliminación de Minileyendas de ARAM en espera

Aunque no se trata de un tema de jugabilidad como tal, queríamos compartir el seguimiento a la publicación de Meddler de la semana pasada, que tal vez algunos de ustedes ya hayan visto en el Twitter de Meddler. Por ahora, el plan de eliminar las Minileyendas de ARAM y realizar un reembolso a los jugadores que no hayan jugado TFT, se encuentra en pausa. Daremos una actualización en cuanto tengamos un enfoque alternativo o modificado que compartir.

De nuevo, gracias a todos por jugar. Cuídense mucho.



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