Dev
Ideas sobre el sistema de juego: 30 de abril

Accesibilidad de la jungla

DevAutorRiotScruffy
  • Se copió al portapapeles

Accesibilidad de la jungla

Uno de nuestros objetivos a largo plazo es aumentar la preferencia de posición para la jungla en los niveles de MMR más bajos. Atacaremos el problema a partir de ciertos ángulos que reducirán algunas de las optimizaciones esotéricas, y que ayudarán a los jugadores más nuevos a empezar a jugar con ese rol. Estos son los cambios que estamos planeando inicialmente a la hora de escribir esta publicación, el martes 27, así que es posible que las modificaciones cambien al ponerlas en práctica el viernes, pero la lógica general seguirá vigente:

  • Despejes de jungla más flexibles: con los tiempos de jungla actuales más cortos, el ritmo para acumular oro y emboscar aumentó de manera considerable, lo que hace que cada paso en falso sea un gran retroceso tanto para el junglero como para su equipo.
    • Redujimos el daño de ataque básico de monstruos de la jungla en muchos campamentos.
    • Redujimos el daño de ataque que aumenta de monstruos de la jungla en muchos campamentos.
    • Tiempo de reaparición de campamentos: 2 minutos >>> 2 minutos 15 segundos
    • Tiempo de advertencia ''brillante'' de campamentos: 15 segundos >>> 10 segundos
    • Oro de jungla de campamentos sin mejoras: aumento aproximado de un 5%
  • Ampliar la base de campeones viables: creemos que al depender menos de un conjunto de daño de área perfecto que facilite el despeje o las herramientas de control de masas correctas para tener el control de los Escurridizos, se generará una mayor viabilidad para algunos campeones más.
    • Castigo (junto con el control de masas) romperá el escudo del Cangrejo Escurridizo antes de aplicar daño.
    • Omnivampirismo en objetos de la jungla: 10% >>> 8%
    • Porcentaje de curación de Castigo basado en vida máxima: 10% >>> 15%
  • Efecto de bola de nieve reducido: otro factor que genera no solo mucho estrés, sino también mucha influencia sobre el resultado de las partidas es la forma desmedida en que la posición de la jungla puede crear un efecto de bola de nieve. Consideramos que al reducir esto se facilitará el ingreso a la posición y será más divertido a largo plazo.
    • Reintroducción de la XP de regreso: los monstruos grandes otorgan 50 de XP por cada nivel que estés por debajo del nivel promedio de la partida menos 1 (si el nivel promedio es 7, obtienes XP de regreso en el nivel 5 e inferior)
    • Daño de Castigo a monstruos: 390-1000 (según el nivel) >>> 500 al inicio, 1000 tras completar las misiones de Castigo
  • Claridad en los rangos de alcance en campamentos (trabajo futuro): una habilidad particularmente importante para las optimizaciones de la jungla de niveles altos es administrar perfectamente los alcances de combate de monstruos y arrastrarlos hacia posiciones óptimas para tener una velocidad máxima de despeje. Si bien no eliminaremos esta habilidad, queremos ayudar a que los jungleros más nuevos aprendan las reglas y los alcances de combate de cada campamento de monstruos.
    • Al estar a 200 de alcance después de atacar a un monstruo, aparecerá una partícula de advertencia para mostrar su alcance de combate.

En niveles altos de juego, queremos que estos cambios ayuden y satisfagan a los jugadores de la jungla en todos los niveles de juego, pero no queremos que haya un aumento o una reducción considerable de poder para la posición. Vamos a repartir y quitar poder por igual, mientras cambiamos las mecánicas para que la jungla sea un poco más amable con los nuevos. Es probable que haya algunos ajustes e iteraciones más por hacer antes de lanzar estos cambios en los servidores, así que seguiremos leyendo y procesando sus comentarios del entorno de pruebas.

Una vez más, gracias por jugar con nosotros.



  • Se copió al portapapeles