Dev
Jugabilidad competitiva - Mitad de temporada

El estado actual y el futuro de la jugabilidad de los sistemas de comportamiento y competitividad.

DevAutorRiot Codebear
  • Se copió al portapapeles

La última vez que hablamos sobre la dirección de la escena competitiva de LoL, lo hicimos específicamente sobre Clash . Desde entonces, nos concentramos en integrar sistemas de comportamiento y servicios de desarrollo sostenible como el emparejamiento o el sistema de ligas. También hemos estado trabajando con el equipo del cliente de LoL para identificar y eliminar inestabilidades del sistema, como fallos en la selección de campeones o problemas en el inicio de las partidas. Tenemos grandes planes para el futuro de los sistemas competitivos, y mantener al día nuestros servicios actuales nos permite implementar nuevas mejoras. Al reducirse un poco la carga de dicho mantenimiento, repasemos algunos de los problemas principales que estamos priorizando para la jugabilidad competitiva.

Estado actual de los sistemas de comportamiento

En nuestra última actualización sobre los sistemas de comportamiento, mencionamos que nos concentraríamos en las sanciones por abandonos en la cola e inactividad durante las partidas, y prometimos darle seguimiento a mediados de julio (es decir, esta publicación). Hace poco compartimos una actualización específica sobre sanciones para abandonos en la cola (un bug nos retrasó un poco, así que los cambios aparecerán en la versión 11.16) y en las próximas semanas compartiremos una actualización similar sobre las sanciones para la inactividad durante las partidas. Por lo tanto, el contenido de este blog es más bien ligero.

Al nivel organizacional, buscamos aumentar el tamaño de nuestro equipo de sistemas de comportamiento de LoL, de modo que podamos realizar más proyectos interesantes. Entre ellos, nos gustaría concentrarnos en algunos de los siguientes problemas en el marco de nuestras metas fijadas.

Detección y sanciones

''Reducir la frecuencia del mal comportamiento''.

  • Promover los reportes basados en la credibilidad: observamos resultados positivos con nuestra metodología de credibilidad de los reportes de muertes intencionales, y las pruebas preliminares indican mejoras similares en otros comportamientos negativos, como las expresiones de odio, el abuso verbal y la inactividad durante las partidas. (Para los primeros dos casos, los beneficios se acumularán con las actualizaciones a nuestros sistemas de evaluación de texto). Todo esto implicará una fuerte colaboración con los equipos de servicio central que trabajan en todos los juegos de Riot, por lo que el progreso será lento, pero esperamos tenerlo listo antes del fin de 2021.
  • Detección y sanciones del abuso verbal: gracias a la constante acción de nuestros modelos automatizados contra las muertes intencionales y la inactividad durante las partidas, tenemos la oportunidad de analizar los problemas de abuso verbal y considerar qué nos pueden aportar los nuevos sistemas de evaluación de texto. Le dedicamos parte de nuestro tiempo a trabajar con el equipo central de dinámicas del jugador para explorar distintas opciones, y compartiremos nuestros cronogramas cuando hayamos identificado una solución específica.

Mitigación de daños

''Reducir el impacto del mal comportamiento en otros jugadores''.

  • Reportes en la selección de campeones (sanciones): venimos hablando sobre esto los últimos 9 meses y prometimos que ''pronto'' habría una novedad. Lamentablemente, no hemos podido hacer realidad esa promesa. Por lo pronto, estamos buscando la forma de vincular los reportes de la selección de campeones a las categorías de reporte (y sus sanciones) en los casos en los que existan categorías correspondientes. En lo que queda del año, esperamos ajustar los sistemas para abordar las sanciones y mitigaciones directamente en la selección de campeones. Nos concentraremos en la acción inmediata en la selección de campeones, incluyendo medidas disuasorias para selecciones o bloqueos que afecten las partidas, y evaluaremos la posibilidad de cerrar la sala de inmediato en determinadas situaciones. No estamos seguros de cuándo podremos lograr esto último, pero nos concentraremos lo antes posible en la integración de sanciones.

    Agradecemos su paciencia mientras terminamos el proceso de ampliar el equipo. Sabemos que este es un aspecto frustrante de los juegos multijugador en línea, y estamos comprometidos a realizar soluciones estructurales a largo plazo para todos los jugadores, y no solo soluciones para casos individuales.

Estado actual de la jugabilidad competitiva

En la última pretemporada, implementamos una serie de mejoras en las clasificatorias, que lograron que la identificación de habilidades individuales quedara muy cerca de nuestro ideal. En general, hemos notado que mejoró la calidad de juego en las clasificatorias, ya que el 99% de estas partidas son entre equipos que, en promedio, no superan la media división de diferencia entre sí, y los compañeros de equipo se encuentran dentro de aproximadamente 1 división de diferencia entre sí. Eso mejora al acercarnos a las horas pico de juego del día.

Nos alegra lo que hemos conseguido hasta ahora y estamos listos para abordar problemas más específicos y terminar de pulir los detalles. Esto incluye conseguir que las funciones de emparejamiento actuales tengan mayor capacidad de respuesta a los cambios en las condiciones, la modificación de nuestra política de descenso y hasta una necesaria revisión de las experiencias sociales. Echémosles un vistazo a estos temas.

Emparejamiento

''Mejorar la calidad del emparejamiento sin afectar el tiempo de espera o la disponibilidad de las colas''.

  • Popularidad de la posición dinámica y comodín automático: la popularidad de las posiciones fluctúa a lo largo del día, pero nuestro algoritmo actual no alcanza los estándares que queremos. Las pruebas iniciales indican que si mejoramos el modo en el que calculamos la popularidad de las posiciones, podríamos reducir las tasas de uso de comodín automático a aproximadamente un 0.6% en todas las partidas, mucho menos que del 2 al 5% actual. No solo esperamos que mejore bastante el uso del comodín automático, sino que, además, hay indicios de que reducirá los tiempos de espera en la cola hasta un 10% en todos los niveles de MMR.

    Eso será un logro importante y de alcance general, sobre todo para los jugadores que se especializan en un rol en particular. Lo más importante que tenemos que validar antes de poder lanzar estos cambios es que la tasa de roles secundarios no aumente demasiado, pero queremos garantizar que podamos hacerlo tan pronto como terminen las pruebas.
  • Balance de nivel de habilidad en grupos prediseñados: en 2020, lanzamos la paridad de grupos prediseñados para equilibrar los grupos prediseñados en todos los equipos. Queremos agregar filtros adicionales para mejorar el balance de habilidad entre los grupos prediseñados de cada equipo
  • Ventaja colateral de mapa dinámico: en un emparejamiento de habilidad totalmente paritario, la ventaja de un lado del mapa podría significar que el lado azul tiene una ventaja menor debido a los cambios en el meta. Esto lo corrige el emparejamiento con filtros de emparejamiento ligeramente diferentes para el lado rojo. El impacto de esta ventaja en el mapa puede variar, o incluso revertirse, con cada versión. Intentaremos hacer que la corrección de emparejamiento de los lados también sea dinámica, para poder hacer el ajuste de forma automática si las ventajas cambian.

Clasificatorias

''Mejorar la satisfacción de la progresión y la expresión de habilidad en nuestros sistemas''.

  • Descenso en clasificatorias: los jugadores de niveles superiores (Maestro en adelante) y de la cima de Diamante que se toman un par de semanas de descanso de LoL descienden más de lo que quisiéramos, hasta llegar a niveles demasiado inferiores a su habilidad real. Esto crea una especie de purgatorio lleno de partidas desequilibradas que puede llegar a ser muy desmotivador. Aunque el objetivo de los descensos es asegurar que solo los mejores jugadores actuales estén en los niveles más altos, no es nuestra intensión enviar a quienes se tomaron unas semanas de descanso a un lugar que no se merecen. Estamos buscando mejores opciones para los descensos que podríamos implementar sin demasiada disrupción antes del final de la temporada.
  • Comparación social: es difícil que los jugadores sientan una conexión con ligas clasificatorias en las que juegan con gente que no conocen y con las que nunca se cruzan en las partidas. Estamos experimentando con una tabla de comparación social más personalizada y ubicada en donde más la necesitas: en la sala de clasificatorias. La primera iteración de la tabla social aparecerá tan pronto como podamos evaluar posibles mejoras adicionales con base en la opinión de los jugadores. Nos emociona ver qué tan intensa se pone la competencia entre amigos y conocidos por subir de posiciones.

Recompensas competitivas

''Hacer que las recompensas se reconozcan con más facilidad y sean más relevantes por el tiempo invertido en LoL''.

  • Recompensas de la cola Flexible: desde el año pasado, notamos que cada vez más jugadores destinan tiempo y esfuerzo considerables a escalar con su equipo en la cola Flexible. En esta temporada, ofreceremos dos versiones de cada chroma de nivel, una para Solo/Dúo y otra para Flexible. Este cambio permitirá diferenciar mejor estos dos logros y ofrecerá un objetivo que distinga a los equipos que ascienden en Flexible.
  • Visibilidad de recompensas de Clash: unirte a tu equipo y participar en Clash es una experiencia emocionante y así es exactamente como queremos que sea la experiencia de LoL. Sin embargo, tenemos indicios de que, una vez que los jugadores pierden sus primeras dos partidas en un torneo, es difícil que encuentren la motivación para seguir adelante. Este comportamiento se debe, en parte, a que no hicimos del todo bien nuestra tarea de resaltar lo que todavía está en juego, tanto dentro de ese torneo en específico como a lo largo de toda la temporada.

    Aún no hemos incluido nada que destaque verdaderamente los objetivos de los jugadores, ya sea una imagen del trofeo que pronto estará en sus manos, estandartes o formas de mostrar su botín por cada victoria, o hasta un rastreador de PV de largo plazo que señale sus logros en toda la temporada. Tenemos varios pequeños cambios para la temporada actual en desarrollo y esperamos enfocar más mejoras de camino a la temporada 2022, para que los jugadores sepan cuáles son sus objetivos desde el inicio del torneo.

Nos preparamos para lo que promete ser una segunda parte del año emocionante. En ella, habrá más actualizaciones regulares para mantenerlos al día con nuestro progreso competitivo y con todo lo nuevo que tendremos. Como siempre, buen ascenso y nos vemos en la Grieta.

-Cody ‘Riot Codebear’ Germain



  • Se copió al portapapeles