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Pregúntale a Riot: la voz de Fiddle

¿Cómo creamos la voz de Fiddle? ¿Por qué las ilustraciones son distintas a los modelos en el juego?

DevAutoresRiot Zimberfly, Riot Scathlocke, Riot Owleycat
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Esta semana hablaremos sobre las ilustraciones de pantalla y la creación de la nueva voz de Fiddle.

¿Cómo crearon la voz de Fiddlesticks? Es muy aterradora.

Como podrás imaginar, la creación de la voz icónica de un campeón comienza con una convincente, y en este caso escalofriante, ejecución de un actor de doblaje. Cuando comienzas con una representación profundamente evocadora del personaje a través de una sublime actuación de voz, el trabajo como diseñadores de voz se facilita muchísimo. Nos otorga la capacidad de tomar un punto de partida muy interesante y llevarlo al siguiente nivel de lo sobrenatural, lo inquietante e incluso de lo extraño.

Tan pronto como escuché las primeras audiciones para Fiddlesticks, quedé perplejo. Kellen Goff, el actor de voz para la versión de Norteamérica, aportó una impresionante gama de texturas y colores dinámicos a la voz de Fiddle durante las grabaciones, y esto dio como resultado una actuación increíble que me permitió moldear, estirar, unir y mejorar las muestras para crear esos momentos tan especiales y escalofriantes. Cada sesión con Kellen produjo texturas aterrorizantes completamente únicas, yo solamente tenía que unirlas para crear un mosaico sepulcral.

En el caso de la localización para Latinoamérica seguimos esta dirección general y buscamos un actor que pudiera darle un toque de originalidad para nuestra región. Cuando escuchamos la audición de Marcos Duarte, la voz del nuevo Fiddlesticks en español latino, su interpretación nos gustó tanto que incluso decidimos grabar algunas líneas originales para nuestra región sugeridas por la comunidad.

En cuanto al diseño central, consideramos apropiado que la voz de Fiddlesticks fuese como un paralelo sónico de la criatura en sí: una forma seca, estruendosa, desarticulada, vagamente humanoide con una terrible presencia demoníaca fuera de vista que ocasionalmente se asoma y amenaza con manifestarse de forma explosiva. Con esto en mente, comenzamos a jugar con distintos efectos: algunas texturas dobles sutiles y profundas que se intensificaban en ciertas palabras siniestras; un toque de reverberación oscura, fría y opresiva e incluso algunas texturas inhumanas de animales e insectos insertadas en medio de todo eso. Era importante que no se sintiera que Fiddle utilizaba las herramientas anatómicas que un humano utiliza para hablar: labios, pulmones o cualquier otra materia orgánica. No podía ser muy húmeda, muy gorjeante ni demasiado salvaje. Así no es Fiddle. Él es un monstruo macabro, sin aliento, impulsado por la profunda necesidad de cazar sin entender realmente el concepto del habla.

Aquí te dejamos algunas muestras del gran trabajo de Marcos Duarte para dar nueva vida (¿o un poco de muerte?) al rediseño de Fiddlesticks. ¡Son bastante espeluznantes!

- Riot Zimerfly, director de voz

¿Es posible que hagan historias sobre objetos? No sé los demás, pero a mí me encantaría leer un cuento canónico sobre los objetos de Runaterra como el Sombrero Mortífero de Rabadon, Maldición del Liche, etc.

Para muchos, una de las cosas más emocionantes de League of Legends (el MOBA) son todas las pequeñas pepitas de conocimiento que se encuentran esparcidas en el juego durante estos últimos diez años de desarrollo. Y aunque algunos de los objetos de la tienda son bastante ordinarios, otros piden a gritos una historia de fondo apropiada. En ocasiones, literalmente.

Sin embargo, puede ser difícil, aunque no imposible, contar una historia interesante que se centre completamente en una espada, una armadura o una gema mágica. Por lo general, un arma no puede ser el protagonista de una historia... a menos que se trate de una de las cinco Darkin restantes, claro está. Pero, ¿y si son historias con grandes personajes que también incluyan estos artefactos de alguna u otra forma? Eso sí me interesa. Me gustaría saber más sobre este tal Doran...

He visto algunas teorías fantásticas por ahí sobre, por ejemplo, el Capítulo Perdido, la Lágrima de la Diosa o la legendaria Espada del Rey Arruinado, y es casi seguro que contaremos más historias sobre objetos como estos en un futuro no tan lejano.

Riot Scathlocke, director de editorial narrativa

¿Por qué los modelos en el juego son distintos a las ilustraciones? Por ejemplo, Aphelios Portador del Anochecer es color negro y rojo en la ilustración, pero en su modelo tiene mucho azul. Aparte de los casos como Aatrox Luna de Sangre, donde la saturación de color se aumenta para mejorar la claridad en la jugabilidad, ¿cuál es la razón de estas diferencias?

Aunque las ilustraciones y los modelos en el juego están estrechamente relacionados, tienen objetivos distintos. Con los modelos en el juego, nuestra prioridad es la legibilidad dentro del mismo. Como las ilustraciones no tienen esa consideración, nuestro objetivo es crear una inmersión más profunda y algo que llamamos ''credibilidad cinematográfica'' dentro de ellas. Esto se aplica de la misma forma en la que se lleva a un personaje de cómics a la pantalla grande. La versión de la película tendrá una fidelidad con muchos más detalles en el vestuario, materiales y visualización, lo que incluye detalles inventados que no existen en las otras versiones. También habrá una iluminación dinámica y voluble dependiendo del tono emocional de la escena o del entorno. Incluso pensamos en cosas como la distorsión de cámara, reflejos, partículas de polvo en el aire y el granulado. Todo esto se acumula para hacer algo más creíble y más cinematográfico que otras representaciones.

A veces, el ambiente y la luz pueden hacer que los colores no sean tan impactantes como en las texturas de los modelos (como en el escenario oscuro y sereno de Aphelios Portador del Anochecer) y también pueden hacer que otros colores destaquen, como las borlas rojas de su chaqueta. Dicho esto, no queremos que las ilustraciones se sientan completamente distintas a lo que ves en el juego, así que nos tomamos el tiempo de comparar la ilustración con el modelo en el juego. Incluso intentamos ''modelar'' el personaje para que coincida con la pose que tiene en la ilustración.

Nightbringer_Vladimir_Splash_Cohesion.jpg

En última instancia, queremos asegurarnos de que las ilustraciones y los modelos mantengan una cierta cercanía al mismo tiempo que nos enfocamos en cumplir cada objetivo.

- Riot Owleycat, líder de arte de ilustraciones

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