¡Hola! Ya está empezando a hacer más calor en el hemisferio norte, así que les traemos una versión refrescante.
Esta versión es, en su mayoría, cambios para los que están afuera de la raya, así que, en resumen: aplacamos a un yordle particularmente saltarín, le bajamos a las esferas de Syndra, ajustamos a un mago de cabeza azul y castigamos a un gato letrado.
También revisamos algunas runas. En concreto, Conquistador y Guardián, que han tenido un mejor rendimiento respecto a las otras runas clave. Las revertiremos para que no sean la única opción de camino al éxito y haya más diversidad en los estilos de juego.
Además, pusimos atención a algunas áreas de Kog'Maw y Nunu que son un poco menos convencionales para motivar a los jugadores a experimentar con los armados fuera del metajuego. Pónganse cómodos, prepárense un café o un té, ¡y vamos a las notas!
¡Si buscas las notas de la versión de TFT, entonces usa este portal!
Redujimos el crecimiento de su daño de ataque básico. Eliminamos el reinicio de Chakram de la Q para monstruos épicos; los indicadores de alcance de las torreras ya no son visibles en el modo espectador. Redujimos el daño crítico del siguiente ataque de la R.
Aphelios no se ha debilitado con el paso de las lunas, sino que ha sido una persistente estrella en la escena profesional. Vamos a reducir su abrumadora fuerza de control de objetivos y sus increíbles contribuciones en las peleas a una distancia segura en el juego tardío.
Redujimos su resistencia mágica básica.
Nuestra señorita viperina no perdió tanto como nos hubiera gustado en la última versión, por lo que revertiremos algunos cambios. Junto con los cambios de Conquistador, esperamos que esto le ayude a Cass a mudar de piel.
Aumentamos la velocidad de ataque de la E; aumentamos la duración de la velocidad de ataque.
Conduciremos a Mini Gnar con cuidado hacia la dirección correcta. Creemos que aumentar su velocidad de ataque es una manera segura de mejorarlo, ya que ha tenido problemas con una variedad mucho más amplia de enfrentamientos entre luchadores.
Redujimos el crecimiento de su daño de ataque básico.
Ya sea sembrando el caos en el carril superior o como normalmente va de acarreadora en el carril inferior, Kalista es una fuerza imponente en la escena profesional. Queremos que este cambio motive a los jugadores a depender más de su poder en el juego temprano y también le quitaremos un poco de su progreso de niveles para que no obtenga tanto por absorber XP de los carriles laterales.
Aumentamos la tasa de daño de su Q. Aumentamos la tasa de daño de su R.
Aunque el armado estándar de Kog'Maw ha estado funcionando bien, su Poder de Habilidad no ha generado mucha confianza recientemente. Queremos traer un poco de emoción enzimática para que los jugadores experimenten con armados alternativos en torno a su Poder de Habilidad.
Aumentamos el alcance de habilidad de su Q.
Aun con las mejoras específicas a tiradores que recibió antes, Lucian ha estado en una situación difícil en el carril inferior, principalmente porque sus enemigos lo suelen superar. Mejoraremos su alcance de habilidad para que pueda regresar al camino de la venganza.
Corrección de error del enfriamiento de Navajas de la Penumbra. La pasiva ahora siempre se activa contra monstruos.
Nocturne en el carril central y superior está dejando atrás por mucho a Nocturne en la jungla en términos de efectividad. Le daremos a Nocturne más herramientas para despejar sus campos más rápido y, con suerte, equilibrar el poder de sus roles.
Aumentamos la tasa de daño y curación de su Q. El escudo de su R ahora incluye la tasa de Poder de Habilidad.
Igual que con Kog'Maw, les daremos al chico y a su yeti algo de poder de habilidad para potenciar sus armados alternativos. ¡Por aquí, hacia la aventura! (Sonidos de Willump)
Los objetos de maná y vida de la pasiva ahora conservan los porcentajes anteriores de vida y maná.
Queremos que Ornn sea una selección oculta más difícil en la escena profesional, por lo que eliminaremos su sustento de objetos en el juego temprano para reducir su seguridad en el carril.
Aumentamos el daño básico de su W en los últimos rangos.
Con una W que contiene un poco más de poder, Rakan puede usarla para jugar de forma más agresiva mientras la controla de forma majestuosa.
Aumentamos tanto su resistencia mágica básica como su daño de ataque.
Aumentaremos con cuidado el daño y la resistencia mágica de Ryze para que pueda enfrentarse a enemigos en el carril y conseguir esa última y molesta oleada de súbditos.
Aumentamos el costo de su Q.
Después de la versión 10.11, seguiremos con los ajustes al poder de Syndra mientras hacemos cambios dirigido específicamente a los profesionales. Reduciremos algo del uso prolongado de la Q de Syndra en los niveles iniciales para que no pueda eliminar oleadas y campeones con tanta facilidad. Aunque no hay de qué preocuparse, ya que aún tiene su poder para dominar.
Redujimos el enfriamiento de la Q en el juego tardío.
Vi ha tenido problemas para mantenerse a la par de otros jungleros, por lo que le daremos algo más de potencia a sus puños. Esperamos que esto fortalezca su posición como hostigadora móvil.
Redujimos el alcance de la R de la Dama de la Niebla.
Lo hicimos para que la Dama reprima de manera más responsable cuando Yorick salga de una pelea. Sospechamos que esto representará una pequeña cantidad de poder que se inclinará hacia los puestos superiores del juego donde Yorick es débil.
Aumentamos el costo de su E.
No sentimos nada más que amor hacia los felinos aquí, pero los costos de la E de este gato se solventan fácilmente con aumentos sistémicos de maná. Lo sentimos, pero debemos cerrar este capítulo.
Estamos contentos con la posición actual de Conquistador: una runa clave que los jugadores prefieren para peleas prolongadas y que usan para curar y DPS. Dicho eso, hemos visto la runa fundirse en otros arquetipos y revocar a sus colegas como Electrocutar. Como resultado, queríamos mejorar la runa de una manera modesta en la que mantuviera las fortalezas con las que la diseñamos, por lo que quitaremos algo de poder para crear una selección de runas clave para una serie de campeones.
Guardián está teniendo un buen rendimiento tras las mejoras de consistencia. Reduciremos el valor del escudo básico antes de mejorarlo.
Redujimos el almacenamiento de daño básico después de la mitigación para los campeones a distancia.
Danza de la Muerte ha tenido un buen rendimiento en campeones a distancia, pero creemos que su utilidad como medida defensiva debería seguir al alcance. Pretendemos reducir el efecto en los campeones a distancia para crear armados mientras conservamos el objeto como una opción viable.
Durante las versiones 10.13 y 10.14, probaremos dos nuevas características para abordar la conducta que arruina la experiencia de juego en la selección de campeones. Norteamérica y Corea van primero para que luego se unan otras regiones durante el periodo de prueba. Tenemos un artículo que explica cómo funcionan estas características, pero esta es una versión breve:
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión. ¡Descarga la aplicación Protectores de LoL para obtener las ilustraciones de resolución completa!
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: