Notas de la versión 10.6

Autorshio shoujo
  • Se copió al portapapeles

Saludos, terrícolas.

En esta versión, le damos la bienvenida al nuevo y engañoso Wukong, y a una actualización al sistema de emparejamiento para que menos partidas tengan una cantidad dispareja de jugadores con comodín automático. Los detalles son mucho más interesantes que cualquier explicación que pudiera aportar aquí, así que ¡sigan leyendo para conocer toda la información!

También le estamos dando seguimiento a nuestra última versión con una tercera ronda de cambios de la jungla a campeones que no son de la jungla y un par de cambios adicionales al sistema para seguir ayudando a los carrileros superiores a tener un mayor impacto durante toda la partida.

¡Si buscan las notas de la versión de TFT, entonces usen este portal!
Hanna ''shio shoujo'' Woo

Actualizaciones dentro de la versión


19/03/2020: corrección de error de Kayn

Kayn

CORRECCIÓN DE ERROR DE LA W: ALCANCE DE CUCHILLA Kayn ya no tiene alcance global contra monstruos y campeones al lanzar su W: Alcance de Cuchilla.

18/03/2020: correcciones de errores

Wukong

CORRECCIÓN DE ERROR DEL DAÑO DE LA Q: GOLPE APLASTANTE Ahora aplica el daño adicional a estructuras.
CORRECCIÓN DE ERROR DE SEÑUELO DE LA W: GUERRERO BROMISTA Los ataques básicos de los señuelos de Wukong infligen el daño debido a estructuras y campeones.

Versión en breve

Talon del Bosque Negro, Taric Paladín Radiante y Twitch Zancasmudas estarán disponibles el 19 de marzo de 2020. Malphite Estrella Oscura, Mordekaiser Estrella Oscura, Xerath Estrella Oscura, Malphite Estrella Oscura Edición Prestigiosa, Lux Oscuridad Cósmica y Lux Cósmica estarán disponibles el 26 de marzo de 2020.

Volver arriba

Balance de comodín automático en clasificatorias

Ahora es menos probable que el sistema de emparejamiento de la cola solo/dúo cree partidas en las que los equipos no tengan el mismo número de jugadores con comodín automático.

Todos sabemos que tener un jugador con comodín automático (o dos) en tu equipo mientras que todos tus oponentes están en su posición primaria es una situación difícil. Con este cambio, el tiempo de espera aumentará un poco para tratar de colocar un jugador con comodín automático en ambos equipos (o, si es posible, que ninguno tenga comodín automático). Aunque no podemos deshacernos del comodín automático sin que los tiempos de cola se disparen, este cambio debería ayudar a que las partidas con un jugador con comodín automático se sientan lo más justas posibles.

También planeamos un cambio similar que busca igualar la cantidad de grupos prediseñados en cada equipo. En nuestras primeras pruebas, el cambio funcionó bastante bien por sí mismo. Sin embargo, terminó combinándose con los cambios de equilibrio de comodín automático de una forma muy negativa que causó más desigualdad en las partidas con respecto al MMR de lo que esperábamos. Debido a esto, ajustaremos el sistema de balance de grupos prediseñados y esperamos lanzarlo en un futuro cercano.

Por ahora, solo realizaremos este cambio al emparejamiento de la cola solo/dúo, porque puede afectar a cada cola de diferente manera. Pero si las cosas continúan bien, expandiremos el cambio a otras colas pronto.

Volver arriba

Campeones

Anivia

Aumentamos la duración del efecto de congelación de su R.

Hicimos un pequeño cambio de consistencia a la duración del efecto de congelación de la definitiva de Anivia (el que duplica el daño de su E) para que todas las habilidades de su conjunto lo apliquen de la misma manera.

R: Tormenta Glacial

DURACIÓN DE CONGELACIÓN 2 seg 3 seg (ahora lo mismo que la duración de congelación de Destello Helado).

Aphelios

Redujimos la curación de la pasiva de Severum y el daño de la pasiva de Infernum a súbditos. Redujimos el daño potenciado de Crescendum.

Aphelios sigue dominando las partidas profesionales. Retiraremos más poder de las mecánicas que los jugadores profesionales utilizan más que los jugadores de otros niveles.

Severum, la Pistola Guadaña

PASIVA: CURACIÓN RESURGENTE 8-25% (niveles 1 a 18) del daño infligido 3-20% (niveles 1 a 18) del daño infligido

Infernum, el Lanzallamas

PASIVA: DAÑO INCENDIARIO DE ÁREA A SÚBDITOS 45% (nivel 9) del daño de área 30% (nivel 9) del daño de área

Crescendum, el Chakram

DAÑO POTENCIADO DE ATAQUE BÁSICO DE CHAKRAM 30-173% de Daño de Ataque total 24-164% de Daño de Ataque total

Darius

Redujimos el daño adicional de su W; aumentamos el costo. Aumentamos el costo de su E, pero ahora se reduce con cada rango.

Darius está cruzando el límite después de todo el trabajo a objetos de peleadores y del carril superior. Lo debilitaremos un poco, con énfasis en convertir a Aprehender en una decisión estratégica aún más importante.

W: Golpe Incapacitante

DAÑO FÍSICO ADICIONAL 50/55/60/65/70% de Daño de Ataque total 40/45/50/55/60% de Daño de Ataque total
COSTO 30 de Maná 40 de Maná

E: Aprehender

COSTO 45 de Maná 70/60/50/40/30 de Maná

Draven

Aumentamos la velocidad de movimiento de su W.

Mejoraremos un poco del poder de Draven de una manera que los jugadores que lo utilizan mucho puedan aprovechar, para que pueda competir en niveles de habilidad más altos.

W: Impulso Sangriento

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO QUE DECAE 40/45/50/55/60% 50/55/60/65/70%

Garen

Redujimos el crecimiento de su resistencia mágica básica. Redujimos la tasa de golpe crítico de su E.

La diversidad de armados de Garen mejoró, pero no tanto como queríamos, por lo que debilitaremos algunas de las estadísticas que lo siguen orientando hacia los armados de daño. También es simplemente muy fuerte en este momento.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA 1.25 0.75

E: Juicio

TASA DE GOLPE CRÍTICO 50% 33%

Hecarim

Aumentamos la duración del efecto de aterrorización de su R.

Impulsaremos a Hecarim para que se arriesgue más al iniciar peleas desde el máximo alcance.

R: Avalancha de Sombras

DURACIÓN DE ATERRORIZACIÓN 0.75 a 1.5 (según la distancia recorrida) seg 0.75 a 2 (según la distancia recorrida) seg

Kayn

Aumentamos la velocidad de acumulación de orbes de su pasiva en los últimos rangos.

En la última versión, hicimos más consistente la acumulación de orbes de Kayn, pero sus tiempos de transformación regresaron se desplazaron a puntos más tardíos de la partida. Acercaremos sus tiempos de transformación promedio a donde solían estar.

Pasiva: La Guadaña Darkin

VELOCIDAD DE ACUMULACIÓN DE ORBES Entre los 10 y 13 minutos de la partida, Kayn aumentará su velocidad de acumulación de orbes en un 15%, y seguirá subiendo en esta duración.

Kindred

Aumentamos su crecimiento de daño de ataque básico y su regeneración de maná. Aumentamos la recuperación de vida de su W. Aumentamos la curación de su R.

Los Kindred se mueren de hambre por algunas mejoras. Como La Oveja y El Lobo han estado algo débiles, les daremos algo muy nutritivo en forma de curación y progresión.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.26 2.5
REGEN. DE MANÁ 6.972 7

W: Frenesí de Lobo

RECUPERACIÓN DE VIDA 32-100 (niveles 1 a 18) según su vida faltante 49-100 (niveles 1 a 18) según su vida faltante

R: Alivio de Cordero

Curación 200/250/300 250/325/400

Morgana

Aumentamos su velocidad de movimiento básica. Aumentamos el escudo de su E en el juego temprano.

Las mejoras son principalmente para Morgana en su rol de soporte, ya que en su rol como carrilera central se encuentra muy bien.

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 330 335

E: Escudo Negro

ESCUDO 60/120/180/240/300 80/135/190/245/300

Ryze

Aumentamos su regeneración de maná básica. Aumentamos el daño de su W en los últimos rangos.

Queremos ajustar la presencia de Ryze en las partidas profesionales y asegurarnos de que no domine por completo las alineaciones de selección de los jugadores, pero su juego tardío no está tan fuerte como debería. Lo consolidaremos como uno de los reyes del nivel 18 por las oportunidades que hay cuando las partidas llegan tan lejos.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE REGEN. DE MANÁ 0.8 1

W: Prisión Rúnica

DAÑO 80/100/120/140/160 80/110/140/170/200

Senna

Redujimos el daño de ataque por cada alma de su pasiva; el enfriamiento de Niebla ahora disminuye según el nivel.

Senna como soporte es muy fuerte en este momento, en especial cuando juega junto a tanques defensivos. Reduciremos el valor de las almas, así como su cadencia para que no hostigue constantemente a sus oponentes en el carril, algo que hace con mucha más frecuencia cuando tiene un tanque que la proteja.

Pasiva: Absolución

DAÑO DE ATAQUE POR ALMA 1 0.75
ENFRIAMIENTO DE PASIVA (ALMA DEBILITADA) 4 seg 6/5/4 (niveles 1/6/11) seg

Shaco

Redujimos el daño de ataque básico del clon de su R.

Shaco es muy fuerte con armados de daño físico, por lo que planeamos una ligera debilitación.

R: Alucinación

DAÑO DE ATAQUES BÁSICOS DEL CLON 75% del Daño de Ataque total 60% del Daño de Ataque total

Soraka

Aumentamos la curación de rejuvenecimiento de su Q y la velocidad de movimiento adicional.

Devolveremos un poco de poder a Invocación Estelar ahora que el azote de Soraka como carrilera superior ya no amenaza el tiempo y el espacio como antes.

Q: Invocación Estelar

CURACIÓN DE REJUVENECIMIENTO TOTAL 40/50/60/70/80 (+0.3 de Poder de Habilidad) 50/60/70/80/90 (+0.3 de Poder de Habilidad)
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 10-20% 15-25%

Twisted Fate

Aumentamos la tasa de poder de habilidad de las tarjetas azules y rojas de su W.

Ahora tienes más razones para apilar tu mazo de forma diferente en el juego tardío.

W: Escoge una Carta

TASA DE PODER DE HABILIDAD DE LA CARTA AZUL 0.5 de Poder de Habilidad 0.9 de Poder de Habilidad
TASA DE PODER DE HABILIDAD DE LA CARTA ROJA 0.5 de Poder de Habilidad 0.6 de Poder de Habilidad

Urgot

Aumentamos la duración de la ralentización de su Q. Aumentamos la duración del aturdimiento de su E.

Ya que Purga es la habilidad de Urgot que normalmente se maximiza primero, sus otras habilidades pueden parecer algo inútiles. Las pequeñas mejoras al potencial de control de masas de Urgot aumentarán la fiabilidad de su combo, incluso contra Tenacidad, y mantendrán el nivel de poder de Urgot en buen estado.

Q: Carga Corrosiva

DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 1 seg 1.25 seg

E: Desdén

DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 0.75 seg 1 seg

Veigar

Aumentamos su daño de ataque básico, su crecimiento de daño de ataque y su armadura básica. Aumentamos el daño básico de su Q.

Mejoras pequeñas para el pequeño malvado.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 50.71 52
CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.625 2.7
ARMADURA 22.55 23

Q: Ataque Maligno

DAÑO BÁSICO 70/110/150/190/230 80/120/160/200/240

Wukong

La pasiva aumenta las estadísticas para pelear contra campeones y no según la proximidad. La W ahora tiene un desplazamiento y un señuelo que imita los ataques básicos y habilidades. Su R ahora se puede lanzar dos veces.

Uno de nuestros objetivos principales de esta actualización es darle a Wukong más de ese estilo de juego engañoso que parecía que le faltaba. Como resultado, le daremos a su patrón de combate más versatilidad y maneras de superar a sus oponentes. Tal vez este mono al fin podrá engañar a las personas en lugar de eliminarlas de un solo golpe con su báculo. Además, queremos aumentar el poder de sus armados de peleador, del carril superior y de la jungla, ya que sus armados del carril central y de asesino (aunque son fuertes) no se sentían tan satisfactorios al jugar con o contra ellos. Estos cambios nos tomaron 200 años de experiencia combinada entre todo el equipo ;)

Estadísticas básicas

RESISTENCIA MÁGICA 32.1 28
VIDA 577.8 540
MANÁ 265 300
CRECIMIENTO DE MANÁ 38 45
OBJETOS RECOMENDADOS Los actualizamos para que reflejaran la fuerza de los armados de peleadores con Wukong

Pasiva: Piel de Piedra

ARMADURA 4/6/8 (niveles 1/7/13) por cada campeón cercano 5-11 (niveles 1 a 18)
eliminadoRESISTENCIA MÁGICA Wukong ya no obtiene 4/6/8 (niveles 1/7/13) de Resistencia Mágica adicional por cada campeón cercano
nuevoREGEN. DE VIDA Ahora otorga un 0.5% de Regen. de Vida Máxima por cada 5 seg
nuevoHOMBRE EN EL ESPEJO Los efectos aumentan en un 62.5% durante 5 seg cada vez que Wukong o su señuelo impactan a un campeón enemigo o monstruo (se acumula hasta 8 veces para un total adicional del 500%)

Q: Golpe Aplastante

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO ADICIONAL 10/40/70/100/130 (+0/0.1/0.2/0.3/0.4 de Daño de Ataque total) 30/55/80/105/130 (+0.5 de Daño de Ataque adicional)
ALCANCE ADICIONAL 125 75/100/125/150/175
nuevoGOLPEA RÁPIDO El tiempo de lanzamiento ahora se reduce con la velocidad de ataque de Wukong
CAMBIOS DE FUNCIONALIDAD Agregamos un cronómetro al ícono de la habilidad para que muestre el tiempo restante para usar su ataque potenciado
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DEL SEÑUELO Cada vez que Wukong o su señuelo infligen daño con ataques básicos o habilidades, el enfriamiento de Q: Golpe Aplastante se reduce en 0.5 seg
ENFRIAMIENTO 9/8/7/6/5 seg 9/8.5/8/7.5/7 seg

actualizadoW: Guerrero Bromista

nuevoCASI DE CORAZÓN PURO Agregamos un desplazamiento de 300 de alcance que no puede atravesar muros
DURACIÓN DE LA INVISIBILIDAD 1.5 seg 1 seg
eliminado¡PUF! El señuelo de Wukong ya no inflige daño mágico de área antes de desaparecer.
ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 seg 20/19/18/17/16 seg
COSTO 50/55/60/65/70 de Maná 60 de Maná
nuevoREDUCCIÓN DE DAÑO DEL SEÑUELO El señuelo de Wukong ahora imita sus ataques y su definitiva, pero inflige 50/55/60/65/70% del daño.
nuevoATAQUES BÁSICOS DEL SEÑUELO El señuelo intentará atacar a los enemigos que Wukong haya atacado recientemente.
nuevoQ: GOLPE APLASTANTE DEL SEÑUEÑP El siguiente ataque del señuelo quedará potenciado.
nuevoE: GOLPE DE NIMBO DEL SEÑUELO El señuelo obtiene velocidad de ataque adicional.
nuevoR: CICLÓN DEL SEÑUELO El señuelo comenzará a girar y a lanzar por el aire a enemigos que no hayan sido lanzados por el aire con el lanzamiento inicial de la definitiva.

E: Golpe de Nimbo

DAÑO 65/100/135/170/205 (+0.8 de Daño de Ataque adicional) de daño físico 80/120/160/200/240 (+0.8 de Poder de Habilidad) de daño mágico
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 30/35/40/45/50% 40/45/50/55/60%
DURACIÓN DE MEJORA DE VELOCIDAD DE ATAQUE 4 seg 5 seg
ENFRIAMIENTO 8 seg 10/9.5/9/8.5/8 seg
COSTO 45/50/55/60/65 de Maná 30/35/40/45/50 de Maná
DISTANCIA AL OBJETIVO TRAS DESPLAZARSE 0 75

R: Ciclón

nuevoDOBLE O NADA Wukong ahora puede lanzar su definitiva por segunda en un lapso de 8 seg. El segundo lanzamiento puede lanzar por el aire a los enemigos por segunda vez.
DURACIÓN DEL LANZAMIENTO POR EL AIRE 1 seg 0.75 seg
DURACIÓN DEL GIRO 4 seg 2 seg
DAÑO POR SEGUNDO 20-200 (+1.1 de Daño de Ataque total) 4-8% de la Vida Máxima (+1.1 de Daño de Ataque total)
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO MIENTRAS GIRA 5-40% (según la duración del giro) 20%
CANCELACIÓN DEL GIRO Después de 1 seg Después de 0.5 seg
TASA DE ACTIVACIÓN DE DAÑO 0.5 seg 0.25 seg (cada activación de daño ahora aplica Conquistador)
DISTANCIA AL OBJETIVO AL GIRAR 175 50 (esto hará que Wukong se acerque a su objetivo)
nuevoYA NO HAY QUE ESPERAR Wukong ahora puede lanzar otras habilidades para cancelar su definitiva y dejar de girar
SIGUE GIRANDO La duración de la velocidad de ataque adicional de la E: Golpe de Nimbo de Wukong se actualiza mientras gira
CAMBIOS DE FUNCIONALIDAD Agregamos un cronómetro al ícono de la habilidad para que muestre el tiempo restante de giro y el tiempo que le queda para lanzar la habilidad de nuevo antes de quedarse en enfriamiento

Xerath

Aumentamos la amplificación de daño en el centro de su W. Aumentamos el daño por disparo de su R en los últimos rangos.

Queremos mejorar las habilidades que requieren mayor precisión de Xerath para recompensar a los jugadores hábiles por tener buena puntería.

W: Ojo de la Destrucción

AMPLIFICACIÓN DE DAÑO EN EL CENTRO aumento del 50% aumento del 66.7%

R: Rito del Arcano

DAÑO POR DISPARO 200/240/280 (+0.43 de Poder de Habilidad) 200/250/300 (+0.45 de Poder de Habilidad)

Volver arriba

Campeones de la jungla

Continuamos con una tercera ronda de cambios para diversificar y extender la base de campeones de la jungla. Notarás que Morgana recibirá un cambio específico para que sea viable en la jungla junto con mejoras a sus roles principales. Estamos vigilando el efecto de estos cambios para asegurarnos de que no afecten de gran manera los niveles más altos de habilidad al mismo tiempo que garantizamos que sí fomentan selecciones más diversas.

Brand

DAÑO DE LA PASIVA: LLAMARADA CONTRA MONSTRUOS Las llamas ahora infligen un 120% de daño a monstruos.

Morgana

DAÑO DE W: SOMBRA MALDITA CONTRA MONSTRUOS Ahora inflige un 150% de daño a monstruos.

Shen

DAÑO MÁXIMO DE Q: ATAQUE DE CREPÚSCULO CONTRA MONSTRUOS 75/100/125/150/175 120/140/160/180/200

Teemo

DURACIÓN DE CEGUERA DE Q: DARDO CEGADOR Ahora dura un 100% más contra monstruos.
DAÑO DEL VENENO DE E: TIRO TÓXICO CONTRA MONSTRUOS Ahora inflige un 150% de daño a monstruos.

Yorick

SERVICIO FINAL DE LA PASIVA: PASTOR DE ALMAS Yorick ahora levanta tumbas cuando un monstruo grande muere y los Seres de Niebla reciben un 50% de daño reducido de monstruos.

Zyra

DAÑO DE PLANTAS CONTRA MONSTRUOS Las plantas de Zyra ahora infligen un 150% de daño a monstruos.

Volver arriba

Mecánicas de canalización

La canalización sigue presente en la cola individual en todos los niveles de habilidad. Seremos más estrictos con las restricciones para que los carrileros estén más motivados a mantener su oro y XP. Quienes jueguen en el carril y no canalicen recursos hacia un aliado básicamente nunca estarán en esta situación.

ÚNICO: Cazador de Monstruos

PENALIZACIÓN DE ORO DE SÚBDITOS 13 menos de oro de súbditos de carril si más de la mitad de tu oro por matar súbditos y monstruos proviene de ellos; se elimina a los 14 minutos 13 menos de oro y un 50% menos de XP de súbditos de carril si más de la mitad de tu oro por matar súbditos y monstruos proviene de ellos; se elimina a los 14 minutos.

Volver arriba

Seguimiento a la importancia del carril superior

Le daremos seguimiento a nuestros cambios del carril superior de la versión 10.5 con un conjunto adicional de cambios para Danza de la Muerte y Teleportación. Esta combinación debería seguir reforzando nuestros objetivos iniciales de ayudar a que, cuando los carrileros superiores terminen la fase de carriles, compren objetos de acarreador y de esa manera tengan un mayor impacto durante la partida. El cambio de Teleportación también debería cambiar algo de su poder como una excelente herramienta para el sustento en el carril a una herramienta de flanqueo y presión dividida en el juego tardío.

Danza de la Muerte

RUTA DE ARMADO Martillo de Guerra de Caulfield + Picacha + Centro Vampírico + 625 de oro Égida de la Legión + Cetro Vampírico + Martillo de Guerra de Caulfield + 500 de oro
ESTADÍSTICAS 80 de Daño de Ataque, 10% de Reducción de Enfriamiento 50 de Daño de Ataque, 30 de Armadura, 30 de Resistencia Mágica, 10% de Reducción de Enfriamiento
PASIVA ÚNICA Acumulas un 30% de todo el daño recibido después de la mitigación y lo recibes como daño verdadero prolongado Acumulas un 30% de todo el daño recibido después de la mitigación para campeones cuerpo a cuerpo (20% para campeones a distancia) y lo recibes como daño verdadero prolongado.

Teleportación

ENFRIAMIENTO 360 seg 420-240 (niveles 1 a 18) seg
nuevoNO PUEDES ATRAPARME Otorga 3 seg de 30-50% de Velocidad de Movimiento tras finalizar la teletransportación según el nivel del campeón (aumenta en un 10% en los niveles 6 y 11).

Volver arriba

Conforme League of Legends evoluciona, los jugadores descubren nuevos métodos y estrategias, los campeones cambian y los objetos se actualizan, se agregan o se eliminan. Durante todos los cambios y ajustes, los objetos recomendados a veces se olvidan y nunca se actualizan para reflejar todos los otros cambios que se hacen en el juego. Hicimos una revisión para corregir algunos errores sencillos o rehacer por completo lo que se mostraba en la tienda para que los jugadores tuvieran un armado preciso al que todos los jugadores de cualquier nivel tuvieran acceso fácil. (Nota: esto no significa que estos sean siempre los mejores armados, pero sí con los que es más probable que un jugador nuevo tenga éxito)

Lista de campeones con actualizaciones importantes de objetos recomendados: Alistar, Ashe, Blitzcrank, Garen, Gragas, Ivern, Kai'sa, Kassadin, Kayn, Kindred, LeBlanc, Lee Sin, Leona, Lucian, Maestro Yi, Miss Fortune, Mordekaiser, Morgana, Olaf, Qiyana, Rakan, Renekton, Rengar, Riven, Rumble, Shaco, Sona, Swain, Syndra, Talon, Taric, Thresh, Varus, Vayne, Vel'koz, Warwick, Xerath, Xin Zhao, Zilean, Zoe, Zyra.

Volver arriba

Cambios de balance de ARAM

Debilitaciones de la versión 10.6

KAI'SA +12% de daño infligido +5% de daño infligido

Volver arriba

Íconos de navegación

Nuestra pestaña de navegación principal en el cliente de LoL se llenó bastante con Teamfight Tactics y el lanzamiento de Clash. Queremos darle un poco de espacio y al mismo tiempo hacer algunas mejoras de funcionalidad a la navegación principal. Como resultado, cambiaremos las pestañas de Perfil y Colección por íconos, similares a los íconos actuales de Botín y de la Tienda. Mediante la prueba de usuarios, también encontramos que a veces los jugadores confunden los íconos existentes de Botín y Tienda, por lo que, junto con este cambio, en la versión 10.5 cambiamos el ícono de Botín para reflejar una artesanía, y en esta versión le hicimos al ícono de Tienda un ajuste especial para que sobresaliera.

Volver arriba

Correcciones de errores

  • Los modelos del cliente actualizado ahora te permitirán hacer clic fuera del modelo para cerrarlo (en lugar de siempre tener que hacer clic en el botón X).
  • Rek'Sai ya no obtiene inmunidad al control de masas después de que la R: Impulso del Vacío salta sobre clones durante 3 seg.
  • Al intentar lanzar la E: Lluvia de Plomo de Miss Fortune, la Q: Esfera Oscura de Syndra o la E: Tormenta de Flechas de Varus fuera de su alcance máximo inmediatamente después de Destello, la posición de la habilidad ahora se actualizará y se lanzará correctamente a su alcance máximo tras Destello.
  • Usar un hechizo de Invocador para activar Capa del Nimbo ya no reiniciará ninguna animación de ataque básico en curso.
  • Cuando LeBlanc quede suprimida por la R: Hora del Show de Sett, ya no regresará al marcador de su W: Distorsión y durará la cantidad correcta de tiempo.
  • Gangplank ahora obtendrá correctamente oro adicional o serpientes de plata de su Q: Parrrlamentar si el rayo Energizado de la Daga de Statikk mata a un objetivo.
  • La R: Reino de la Muerte de Mordekaiser ya no inflige un 10% de daño adicional de la Vida Máxima del objetivo al lazarla contra un objetivo con la vida llena.
  • Los efectos de curación por todo el daño infligido y por Vampirismo de Hechizo ahora otorgan correctamente la curación incluso si los objetivos tienen un escudo.
  • Anillo de Flujo de Maná ahora se activa de forma consistente si un campeón enemigo es alcanzado por una habilidad.
  • Graves ahora inflige la cantidad correcta de daño al atacar un objetivo con un ataque básico Energizado de alcance máximo (Energizado con Cañón de Fuego Rápido).
  • Las mejoras de gestos de maestría al completar conjuntos de Eternos (lograr 15 metas) ahora se deberían otorgar correctamente.
  • El Eterno ''Botín Eterno'' de Gangplank ahora rastrea correctamente el oro obtenido de daño indirecto de Q: Parrrlamentar (por ejemplo, explosiones de barriles en cadena).
  • Los avisos de metas de los Eternos ya no desaparecerán de inmediato si el jugador entra en combate justo cuando aparece un aviso de meta.
  • Los avisos de metas de los Eternos enemigos ya no se deberían mostrar al seleccionar ''Solo yo y aliados'' en la configuración de vista de metas.
  • La configuración de vista de metas de Eternos ahora debería persistir entre las sesiones del cliente
  • Las metas de Eternos ahora se mostrarán correctamente después de que el jugador salga de combate si la acción que aumenta al Eterno coloca al jugador en combate
  • El progreso de las metas de Eternos en el juego ahora se debería reflejar correctamente en el cliente

Volver arriba

Próximos aspectos y chromas

Volver arriba



  • Se copió al portapapeles