¡Ah! Ya están aquí, nosotros regresamos, ¡y llegó el momento de lanzar la versión 11.16!
En esta versión, ayudaremos a varios amigos que estaban muy tristes: un chico y su yeti tienen sus bolas de nieve a tope, Sivir ya está afilando sus cuchillas, y Jarvan está listo para mostrarles a todos quién manda. También estamos considerando a otros amigos que aparecieron en nuestro radar de balance, como un yordle de poca paciencia y un monje que patea bien fuerte.
También haremos algunos ajustes a un alma iluminada y a una artista capaz de tocar el corazón de casi todos. Por último, tenemos algunos cambios a objetos y nuevas funciones para clasificatorias (¿querían pruebas de que son mejores que sus amigos?), y eso sería todo.
Como siempre, nos vemos en la próxima entrega.
Para quienes le temen a todo lo malvado y perverso, entren a este portal para ver las notas de la versión de TFT, ¡donde los monstruos y las brujas fueron derrotados por igual en el Amanecer de los Héroes!
Redujimos el daño de su pasiva contra monstruos no épicos.
Desde nuestros cambios en la versión 11.8, Diana se ha convertido en una selección popular (y bastante poderosa) en la jungla, especialmente en el juego competitivo. Si bien estamos felices de que Diana haya encontrado un segundo hogar, es demasiado fuerte. Debilitaremos su despeje en la jungla para que sea menos fuerte ahí.
Aumentamos el enfriamiento de la E en los últimos rangos.
Fiora ya lleva un tiempo en una posición fuerte, especialmente en los niveles de juego más altos. Reduciremos el poder de su presión dividida y de su impacto a torres en las fases del juego medio y tardío.
Aumentamos el daño de su pasiva. Aumentamos la tasa de daño adicional de su R.
El Ejemplo de Demacia no ha destacado en ningún nivel de juego. Aumentaremos el poder de Cataclismo para que tenga un mayor impacto mientras mejoramos su potencial de duelo y despeje.
Aumentamos el daño de su W. Aumentamos la tasa de daño mínimo de su R.
Jhin ha sido casi imperceptible y no ha tenido éxito en la mayoría de las partidas. Con un Brote Mortal y un final aún más letales, tendrá más posibilidades de matar enemigos al jugar sin aliados y en peleas importantes.
Eliminamos la reducción de enfriamiento al impacto de su pasiva; la reducción de enfriamiento de habilidades ahora es fija. Redujimos el daño básico de su Q en los rangos iniciales; aumentamos el enfriamiento en los rangos iniciales y lo redujimos en los últimos; redujimos su costo. Aumentamos el daño inicial de su Q2. Aumentamos el escudo básico de su E en los últimos rangos; la velocidad de movimiento adicional ahora es fija; Desafío ahora solo otorga velocidad de movimiento adicional a aliados.
Karma ya lleva un tiempo mucho más fuerte en las partidas profesionales coordinadas que en la cola individual. En lugar de seguir haciendo cambios menores, trataremos de hacer unos más grandes para que Karma tenga éxito en manos de todos los jugadores.
Para hacerlo, nos enfocaremos en su consistente despeje de oleadas y presión en el juego temprano, además de en la mejora de escudo y velocidad de su R y su E para todo su equipo. A cambio, la recompensaremos con más Mantra al asestar habilidades en campeones; esto también se beneficiará de la reducción de enfriamiento y costo de su Q. Además, fortaleceremos su R y su Q para que aún pueda aniquilar a sus enemigos al estar por su cuenta.
Redujimos el Omnivampirismo de su W.
Lee Sin arrasó tras las debilitaciones de la versión 11.13 y pasó de dominar en los carriles a dominar en la jungla. Esta vez, realizaremos una debilitación directa que contendrá su poder de duelo en el juego temprano y medio.
Aumentamos el enfriamiento de su W. Aumentamos el enfriamiento de su R en los rangos iniciales.
Si bien el poder de Lulu en el juego promedio está balanceado, es fuerte en las partidas de nivel alto y aún más fuerte en las de élite. En la versión 11.9, mejoramos a Lulu a propósito mediante la reducción del enfriamiento de su W y el aumento de su velocidad de ataque adicional para enfocarnos en estos grupos de habilidad. El aumento del periodo de uso de su protección confiable hizo que fuera muy frustrante enfrentarse a esta campeona, lo que se ha reflejado en sus altas tasas de bloqueo. Para que esté de vuelta en acción, revertiremos la mejora de su mecánica desigual en partidas de nivel alto de control de masas al instante y aumentaremos el enfriamiento de su R.
Aumentamos la curación de su pasiva. Redujimos el daño de detonación de su E.
Maokai del carril superior ha tenido problemas para mantenerse en el carril aun con sus armados de tanque, así que aumentaremos su sustento. Por otro lado, Maokai de soporte y sus retoños han causado conmoción en el carril inferior, donde los armados de poder de habilidad ofrecen un aumento poderoso. Maokai aún tendrá un golpe fuerte, pero reduciremos su poder.
Una cosa más: corregimos los valores de la pasiva original de Maokai. Curaba menos de su Vida Máxima (5-13% y no 6-13%) y no aumentaba correctamente (aumentaba de forma lineal en cada nivel y no en sus puntos de interrupción de nivel previstos 1/6/9…), por lo que los valores anteriores de la curación de su pasiva reflejaban los valores incorrectos del juego. Ahora, corregimos el aumento y la curación de su vida máxima tiene un aumento incluso mayor del que ven en su descripción.
Aumentamos su velocidad de movimiento básica. Aumentamos la tasa de daño de su E por cada bola de nieve.
Nunu y Willump han tenido una mala racha: ¡es hora de darles una buena mejora! Para que las bolas de nieve no dejen de rodar, revertiremos parte de su debilitación de la versión 11.2 y les daremos más daño al jugar de forma más agresiva.
Eliminamos los efectos visuales de humo naranja de su Q. Corregimos errores de su R.
En la versión anterior (11.15), corregimos un error antiguo en el que el humo naranja de Shaco no aparecía a través de la Niebla de Guerra. Y por antiguo, nos referimos a 2 años. Con este cambio también surgió una conversación en torno al contraataque adecuado en LoL. No queremos fomentar una jugabilidad en la que todo el tiempo deben estar buscando humo naranja, así que revertiremos el cambio y corregiremos algunos de sus errores.
Aumentamos la tasa de daño de su W en los últimos rangos.
Sivir es una mercenaria que aplasta equipos con su búmeran, pero hasta sus armados críticos hacen que se sienta incompleta, por lo que afilaremos sus cuchillas.
¡Pasiva nueva! Redujimos los costos de maná y eliminamos los reembolsos de maná del aura. La R ahora también impacta a súbditos y monstruos.
En la versión 10.4, nuestra pequeña recibió una mecánica de restauración de maná para evitar los estilos de juego opresivos. Esto no resultó ser una mecánica tan divertida y, a veces, ponía a Sona en situaciones en las que era castigada por usar sus hechizos correctamente, como moverse por el mapa con la E por su cuenta. Para solucionar esto, reemplazaremos la mecánica por una nueva que se sienta más como una recompensa y no como un castigo.
Ahora Sona tiene una mecánica de acumulación que la recompensa por usar algunas de sus habilidades, lo que al final le dará un mayor acceso a su definitiva y a ustedes esas jugadas con Crescendo que sin duda nunca fallarán.
Redujimos el daño básico de su pasiva en los rangos iniciales. Redujimos la curación básica de su Q.
El poder de Tahm Kench en el juego temprano ha sido especialmente fuerte en el carril superior, donde puede dar palizas y curar en las peleas. Debilitaremos esos dos aspectos para que sus enemigos tengan más tiempo para lamer sus heridas.
Aumentamos la conversión de poder de habilidad a vida adicional de su pasiva; redujimos la conversión de vida adicional a poder de habilidad.
Vlad del carril superior se ha quedado atrás de su contraparte del carril central. Para ayudarlo a mantenerse en el carril superior, aumentaremos los efectos adicionales de su pasiva, lo que también le otorgará los beneficios de los objetos más resistentes de armado.
Redujimos su daño de ataque básico.
Aun tras nuestro último conjunto de debilitaciones en la versión 11.14, Xin Zhao sigue siendo uno de los mejores en la jungla en todos los niveles de juego. Con un mayor alcance en sus nuevas W y E, Xin Zhao no necesita ser uno de los mejores acosadores iniciales, ya que tiene un mejor acceso a sus objetivos que nunca antes. Reduciremos su daño básico para que siga siendo fuerte en el juego temprano, pero que no le resulte tan fácil aplastar a otros jungleros.
Aumentamos su maná básico. Redujimos el daño básico de su E por mina en los rangos iniciales y lo aumentamos en los últimos; redujimos la ralentización en los rangos iniciales.
Parece que nuestra debilitación en la versión 11.14 a Ziggs del carril inferior no tuvo éxito, por lo que le regresaremos su maná y debilitaremos su segunda habilidad al máximo. Esto controlará más su poder en el carril inferior y facilitará su recuperación en el carril central.
Si bien El Sello de la Oscuridad pretende ser un objeto de alto riesgo y grandes recompensas, se ha convertido en una opción de alto valor para la mayoría de los jugadores de poder de habilidad, incluso para campeones que agradecen el maná de Sortija de Doran. Revertiremos el ritmo de acumulación del objeto para que haya más riesgo en juego al elegir El Sello de la Oscuridad.
Redención quedó opacado por los otros objetos para Encantadores y ha tenido problemas para encontrar su especialidad esta temporada. Aumentaremos el poder y la disponibilidad de sus momentos emocionantes para que sea más efectiva en más peleas en equipo.
El segundo fin de semana de Clash con temática de la Ciudad de Bandle será el 21 y el 22 de agosto. La formación de equipos para el segundo fin de semana se abrirá a partir del 16 de agosto.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: