Notas de la versión 12.13 de Teamfight Tactics

AutorRodger “Riot Prism” Caudill
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¡Es un hermoso día para leer las notas de la versión!

¿Y por qué solo leer las notas de la versión 12.13? No dejen de revisar los enormes cambios que implementamos durante la actualización de mitad de semana, ¡fueron impactantes! En cuanto a estas notas, redujimos ligeramente el tiempo de las partidas, mejoramos la experiencia del carrusel en Dúo Dinámico, actualizamos a Aurelion Sol e implementamos bastantes cambios de balance. ¡Comencemos!
Rodger ''MinionsRpeople2'' Caudill

Actualizaciones dentro de la versión

Cambios de balance, 14 de julio

Nos pasamos de la raya con las mejoras a Nami, que junto con un desafortunado error que tenía Vladimir llevaron las composiciones de los magos hasta la luna. Ahora que el mago vertical por fin puede mantenerse en pie (o en aleta), por fin pudimos debilitar a Ryze, que hasta ahora había sido un carry sobrecargado para una composición poco cargada.
  • Maná de Nami (revertido): 25/75 ⇒ 50/90
  • Escalado del Daño máximo de Descarga Eléctrica de Ryze con su Maná máximo: 200/300/500% ⇒ 180/260/420%

Correcciones de errores, 14 de julio

  • Los jugadores ya no pueden obtener 2 opciones de una selección de armería en circunstancias específicas (se aplica a todas las selecciones, incluidas las de Ornn, Aumentos, Radiante, Armería de Dúo Dinámico, Tomo, etc.)
  • Vlad ya no obtiene 20 de maná por ataque.

Versión en breve

Cambios al sistema

Tiempo de las partidas

Realizamos los siguientes cambios para reducir ligeramente el tiempo total de las partidas:
  • Redujimos en 10 segundos las etapas 2-1, 3-2 y 4-2 (Rondas de Aumentos).
  • Redujimos en 10 segundos la etapa 4-7 (Dragón de Tesoros).
  • Redujimos en 10 segundos la etapa 5-1 (después del Dragón de Tesoros).

Daño de los jugadores

El 99.99 por ciento de las partidas terminan antes de la etapa 8; este cambio es para ese .01 por ciento que necesita avanzar.
  • El daño de los jugadores en la etapa 8 aumentó a 150 en Estándar y Dúo Dinámico.

Cambios importantes

Importantes, como el tiempo que me ahorré subiendo a Retador con nuestras reducciones de tiempo de las partidas.

Rasgos

A pesar de varias debilitaciones en la actualización de mitad de semana de la versión 12.12, los Asesinos siguen siendo más fuertes que el resto.

Los Astrales recibirán un nuevo y flamante botón de Actualización que indica la calidad de los orbes, pero me preocupa que esto me haga derrochar mi economía como lo hizo Poguito en la vida real.

Alafuria 3 se usa a menudo para darle supervivencia al carry seleccionado (Swain o Xayah) con Omnivampirismo y velocidad de ataque adicional. Este caso de uso es demasiado eficaz, mientras que Alafuria 6 y 9 están sufriendo. En cuanto a este rasgo interesante y feroz, queremos que Alafuria sea viable como una vertical, así que lo mejoraremos y además le daremos las mejoras sustanciales de Dragón del rasgo (que mencionaremos en la sección siguiente).

Usaremos esta versión para hacer que los objetos más fuertes y más débiles ofrecidos a través de Brilloescama tengan un poder similar. Sin importar cuáles sean los objetos de Brilloescama, obtenerlos debe darle a los jugadores un sentido de satisfacción en lugar de hacerlos desear que fueran un Hacha de Draven, un objeto que es particularmente fuerte en unidades como Xayah y Corki.

La diferencia de poder entre Entrenador 2 y 3 es insignificante y esto ya no puede seguir así para los entusiastas de Nomsy entre nosotros. Los desarrolladores allá arriba por fin recibieron el mensaje "la sapita dracónica es una pog icónica", y le darán a Nomsy el poder que se merece. Recuerden, ¡el daño de la recién mejorada Bola de fuego de Nomsy se duplicó con Entrenador 3!
  • Daño de golpe crítico de Asesinos: 15/30/50% 10/20/40%
  • Astral: los jugadores deben colocar unidades Astrales antes de que puedan recibir tiendas y orbes Astrales. Un botón de Actualización nuevo con un contador te ayuda a seguir tu progreso en las tiendas Astrales Además refleja la calidad de tus orbes Astrales.
  • Poder de Habilidad de Astral: 5/30/70 10/40/80
  • Porcentaje de la curación de Vida Máxima de Determinación de Portadores del Amanecer Espejismo: 40/70/70 (cura dos veces)/125 (cura dos veces) 40/65/65 (cura dos veces)/110 (cura dos veces)
  • Velocidad de Ataque de Alafuria: 50/125/225 50/135/250%
  • Omnivampirismo de Alafuria: 30/50/70% 25/50/75%
  • Daño de Fuegos Artificiales de Jubiloso: 140/170/225/300 130/160/210/280
  • Objeto de Brilloescama, Vida de Corona de Campeones: 200 100
  • Objeto de Brilloescama, Vida de Inversor Determinado: 300 150
  • Objeto de Brilloescama, Vida de Manos de Diamante: 300 200
  • Objeto de Brilloescama, Daño de Ataque y Velocidad de Ataque básicos de Hacha de Draven: 20 10
  • Objeto de Brilloescama, Poder de Habilidad y Velocidad de Ataque básicos de Espada del Apostador: 20 30
  • Objeto de Brilloescama, Poder de Habilidad básico de Báculo de Aurumante: 20 30
  • Objeto de Brilloescama, Vida de Gema Innecesariamente Grande: 300 500
  • Objeto de Brilloescama, límite de acumulaciones de Cota de Magnate: 30 40
  • Objeto de Brilloescama, Armadura y Resistencia Mágica de Cota de Magnate por acumulación: 1.5 1
  • Objeto de Brilloescama, Vida de Cota de Magnate por acumulación: 15 5
  • Vida básica de Nomsy Entrenador: 500 400
  • Daño de Bola de Fuego de Nomsy Entrenador: 100/125/150/175 100/130/160/200
  • Bola de Fuego de Nomsy Entrenador ahora quema a los enemigos y sufren un 50% de curación reducida hasta que termine el efecto de la quemadura (8 seg)
  • Daño aumentado de Guerrero en el ataque mejorado: 120/200/350% 120/220/420%

Unidades: Nivel 2

Nos alegra ver que los armados de Jinetes carry sean inesperados (y funcionan muy bien) y que le dan una mejora de 1 y 2 a una unidad que apreciamos más.
  • Daño adicional central de ¡Cuidado! de Lillia: 150/225/350 180/250/350
  • Maná de Nami: 50/90 25/75

Unidades: Nivel 3

Volibear Dracomante sigue siendo muy fuerte en el juego medio, tiene la habilidad de infligir y recibir bastante daño. Al quitarle un poco de daño básico, su DPS y supervivencia con el popular armado de La Sanguinaria debe disminuir.
  • Número de enemigos de Tormenta Implacable de Volibear: 3/4/5 4/4/4
  • Daño por enemigo de Tormenta Implacable de Volibear: 160/175/190 110/155/215
  • Daño total de Tormenta Implacable de Volibear: 480/700/950 440/620/860

Unidades: Nivel 4

Daeja es una carry de poder de habilidad con la habilidad pasiva de disminuir la resistencia mágica. Con este ajuste, su rol será incluso más refinado.
  • Daño por oleada de Ráfaga de Daeja: 225/350/1500 250/375/1800
  • Daño mágico de la pasiva de Ráfaga de Daeja: 30/45/200 25/40/150
  • Mejora de Maná máximo de Hecarim: 75/120 60/105

Unidades: Nivel 5

El poder de Aurelion Sol atravesaba el cielo (y las estrellas) con el Emblema de Magos y los objetos perfectos, por lo que necesitaba un balance en torno a esta optimización. Creó una situación aburrida para los jugadores verticales de Astrales que no podían obtener esos objetos, pero aún así querían crear agujeros negros supermasivos.

Shyvana es fuerte cuando la armas adecuadamente como una carry, pero puede tardar demasiado para que obtenga su segundo lanzamiento. Al reducir su maná le ayudará a quemar más fiablemente la línea trasera una segunda vez, pero le costará un poco de su resistencia.

Al igual que Shyvana, nuestras demás mejoras de nivel 5 tienen la intención de hacer que estas unidades sigan sintiéndose legendarias y que valga la pena ir tras estrategias rápidas de nivel 8/9.
  • Aurelion Sol ACTUALIZADO: Aurelion Sol ahora invoca un agujero negro inestable debajo de un enemigo aleatorio. Implosiona tras 2 seg, lo que inflige daño mágico a todos los enemigos en el área y aumenta su daño recibido en un 20% por 10 seg. Tras 20 seg de combate, los agujeros negros son más grandes e infligen 50% más de daño.
  • Maná de Aurelion Sol: 40/90
  • Daño de Agujero Negro de Aurelion Sol: 325/450/5000
  • Aurelion Sol 3 estrellas crea un agujero negro cósmicamente enorme
  • Vida de Pyke: 800 900
  • Mejora de Maná de Shyvana: 45/75 30/60
  • Armadura y Resistencia Mágica de Shyvana: 60 55
  • Porcentaje de Vida Máxima del daño de quemadura de Aliento de Fuego de Shyvana: 45/60/300% 50/66/500%
  • Curación de Lluvia de Estrellas de Soraka por estrella: 100/150/1000 120/180/1000
  • Mejora de Maná de Zoe: 60/120 50/100

Objetos

Parecido a lo que hicimos con los objetos de Brilloescama (acercar a los objetos más débiles y más fuertes), también lo haremos con los objetos de Ornn (que se obtienen a través de los Aumentos de Forja).
  • Eliminamos el 30% Probabilidad De Golpe Crítico de Fuerza del Infinito, Objeto de Ornn
  • El Maná de Muramaná, Objeto de Ornn, otorgado después del lanzamiento: 150 a lo largo de 4 seg 200 a lo largo de 5 seg
  • Daño de Ataque de La Cuchilla de Obsidiana, Objeto de Ornn: 30 20
  • Vida de Puñomisil a Propulsión, Objeto de Ornn: 500 400

Aumentos

Batería Azul ya no se acumulará con la Mejora azul. No los usen al mismo tiempo.

Con este cambio a Rebote tienes más probabilidades de impactar a los carries de la línea trasera con los disparos que rebotan en lugar de impactar solo a más tanques.
  • Batería Azul ahora establece el Maná de las unidades a 20 después del lanzamiento en lugar de otorgar 20 de Maná después del lanzamiento.
  • XP de Mente Saturada si tu banca está llena: 3 4
  • Duración de la mejora de reducción de daño de Alucinación: 5 6 seg
  • XP de Marcha del Progreso por cada ronda: 4 5
  • Rebote (Cañoneros) ahora priorizará rebotar en objetivos más lejanos en lugar de objetivos cercanos

Cambios menores

Y pequeños, como el pequeño Nomsy sin sus dulces adecuados.

Rasgos

Tenemos algunas cifras para el rasgo nuevo de persecución de Gremio 7. En Gremio 7, tus unidades de Gremio recibirán 500 de Vida adicional de Sejuani, 50% de Velocidad de Ataque adicional de Twitch, 50 de Poder de Habilidad adicional de Ryze, 50 de Daño de Ataque adicional de Talon, 10 de Maná adicional por cada ataque básico de Bardo, 15% de Omnivampirismo adicional del portador del Emblema de Gremios, una perdiz en un peral.
  • Gremio NUEVO: añadimos un rasgo nuevo de Gremio 7: 250% de adicional de Gremio
  • Maná de Evocador: 3/6/10 3/7/12

Unidades: Nivel 1

Nuestro hemomante de ojos estrellados necesita más cosas azules para que esa cosa roja siga fluyendo.
  • Mejora de Maná de Vladimir: 0/80 20/70

Unidades: Nivel 2

Cerebros y Braum.
  • La descripción de Braum ahora especifica que eleva su escudo hacia el grupo más grande de enemigos

Unidades: Nivel 4

  • Escudo de Ilusión de Camaleón de Neeko: 275/400/1200 275/400/2000

Unidades: Nivel 5

Bardo con 1 estrella ya ofrece muchísimo valor a través de maná adicional a todo el equipo al atacar y al juntar duuts, hasta el punto en el que el valor de su hechizo solo deja a sus oponentes en una situación difícil.
  • Duración de aturdimiento de Destino Apacible de Bardo: 1.5/2/15 1.25/2/15
  • Daño de Ataque de Yasuo: 90 85
  • Yasuo ahora ejecutará fiablemente al último enemigo con vida, incluso si tiene enormes cantidades de vida

Objetos

Acumula las acumulaciones, vigílalas y sígueles el rastro.
  • Báculo del arcángel y Báculo del Arcángel-Urf (Radiante) ya tienen contadores de acumulaciones
  • Espadafuria de Guinsoo y Juicio Final de Guinsoo (Radiante) ya tienen contadores de acumulaciones
  • Portal Zz'Rot ahora funciona más fiablemente con y contra Asesinos

Aumentos

Obtener objetos de Ornn repetidos de la Forja Viviente no solo es menos emocionante, sino que además es difícil armar una partida a su alrededor porque es muy posible que no estés usando múltiples unidades que puedan hacer buen uso de los objetos de carry más específicos. Diré que extrañaremos esos múltiples Puñomisiles a Propulsión.
  • Daño de Ataque inicial de Entrenamiento de Combate: 5 8
  • Problema Doble ahora otorga una copia de 2 estrellas de las unidades que ya tengan 3 estrellas antes de adquirir el Aumento
  • La Forja Viviente ya no puede otorgar Artefactos de Ornn que ya te haya otorgado
  • Armadura y Resistencia Mágica de Armadura Improvisada III: 60 65

Modos

Dúo Dinámico

Implementaremos varias actualizaciones de funcionalidad para Dúo Dinámico que principalmente giran en torno a la liberación y claridad del reclutamiento compartido (el carrusel).
  • El orden de selección ya se representa de forma visual en la tabla de posiciones
  • Actualizamos los grupos de orden de selección. En orden de liberación, del primero al último: 4.º y 3.º, 4.º y 2.º, 3.º y 1.º, 2.º y 1.º.
  • Actualizamos y eliminamos los grupos de orden de selección después del equipo en 4.º lugar. En orden de liberación, del primero al último: 3.º y 2.º, 3.º y 1.º, 2.º y 1.º.
  • Actualizamos y eliminamos los grupos de orden de selección después de los equipos en 4.º y 3.º lugar. En orden de liberación, del primero al último: 2.º y 2.º, 1.º y 1.º.
  • Si los refuerzos son cancelados por la cuenta regresiva del portal, se cancelarán inmediatamente los efectos visuales en lugar de reproducirse por 3 seg.
  • Actualizamos los efectos visuales de los tiempos de liberación durante el reclutamiento compartido (tiempos que te permitan saber cuándo puedes comenzar a moverte para obtener un objeto/unidad en el carrusel) y son más distinguibles.

Hyper Roll

  • Probabilidad de que Entrenador alimente dos veces a Nomsy en Hyper Roll: 65% 50%
  • Curación de Estratega de Invocaestrellas (Soraka): 1/2/15 1/2/20

Transferencias regionales

Conservar tu rango

  • Si transfieres tu cuenta de una región y regresas a esa región a las dos semanas, el rango de tu cuenta se restaurará a como era la última vez al regresar a la región original.

Corrección de errores

  • Dispara desde la cadera: las flechas de Varus ya se disparan de forma visual desde su arco en lugar de debajo de este.
  • Las unidades de Leyenda ya obtienen los adicionales a sus estadísticas de una unidad sacrificada si fueron afectados por Céfiro
  • El sacrificio de una unidad de Leyenda ahora sucede antes de que Céfiro se active, así que este no puede alcanzar a una unidad que sea sacrificada inmediatamente (lo que hace parecer que Céfiro no impactó nada)
  • El daño de habilidad de Tahm Kench ya se bloquea correctamente con Garra de la Banshee
  • Alma de Cambiaformas ya indica correctamente que otorga una Capa de Fuego Solar, no una Mano de la Justicia
  • Corregimos un problema en el que se ofrecía Preparación I en 4-2
  • Ashe ya puede lanzar su hechizo hacia sus objetivos de ataque en lugar de al objetivo más cercano
  • Los ejércitos de fantasmas que tengan Aumentos con múltiples niveles (Eco de Luden, Hecho Diferente, etc.) ahora siempre funcionarán como estaba previsto
  • Quién es el mejor tirador: Disparo Ardiente ahora atribuirá su daño de quemadura con más exactitud cuando múltiples disparos de cañón de Cañoneros alcancen al mismo objetivo (solo afecta al resumen de daño; no es un cambio real a su daño)


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