¡Les damos la bienvenida, Caballeros de neón!
¿O son los Caballeros que dicen ''Ni-on''? En cualquier caso, bienvenidos a la versión 12.5, que estará disponible durante cuatro semanas en lugar de las dos habituales, pero y hablaremos de eso en un momento. A pesar de nuestro cambio de balance más grande, lanzamos muchos cambios de balance críticos para la versión 12.5 a principios de la semana pasada en nuestra actualización de mitad de semana de la versión 12.4, así que revísenlos si buscan información acerca de nuestras debilitaciones a Hextech, Innovador y otras unidades con un desempeño demasiado bueno. Dicho esto, realizamos muchos cambios para que Noches de Neón mantenga su diversidad en términos de estrategia mediante ajustes de balance, un enfoque en los aumentos y, bueno, ¡sigan leyendo para enterarse del tercer punto!
Después de corregir diferentes errores en nuestra reciente actualización de mitad de semana, implementamos algo que corrompió Justicia Verdadera por completo; por lo tanto, hemos deshabilitado el Aumento y planeamos arreglarlo en la versión 12.6.
Como las finales regionales arrancan este fin de semana, queremos asegurarnos de que algunos de los errores de más peso estén arreglados antes de la versión 12.6.
Como tenemos una versión más larga de lo habitual, también tenemos una actualización de mitad de semana más grande de lo habitual. Nuestra intención es mantener el metajuego lo más sólido posible hasta el 30 de marzo, cuando lanzaremos la versión 12.6, mientras reducimos la velocidad del combate.
Incluso antes del lanzamiento de la versión 12.5, el ritmo de combate ha interferido con la claridad de cada batalla. Este ritmo se ha acelerado con la cantidad enorme de daño de los campeones y después de revisar los datos, confirmamos que el daño es demasiado alto. Por esta razón lanzaremos más cambios a las cifras que los de la típica actualización de mitad de semana, ya que esto ralentizará el combate y resultará en un aumento de claridad que, por lo tanto, tendrá como consecuencia una toma de decisiones mejor informada. En resumen: ¡si entiendes mejor el combate tendrás un mejor control sobre él!
El alto rendimiento (Galante, Tirodoble) y bajo rendimiento (Vigilante, Hextech) de algunos rasgos se puede vincular al poder de sus Aumentos ligados a rasgos de tiradas altas. Haremos un ajuste rápido a los casos más ofensivos para que la diversidad del metajuego siga siendo amplia mediante la reducción de la disparidad de poder entre los mejores y los peores Aumentos ligados a rasgos.
Si bien muchas composiciones han resultado viables en la versión 12.5, algunas van demasiado bien, mientras que una está recibiendo muchos ataques. Aunque Atacante ha tenido problemas, a muchas de sus unidades les ha ido bien en otras composiciones, por lo que debilitaremos las unidades y mejoraremos el rasgo para que veamos a Atacante convertirse en una opción viable.
Debilitaremos una serie de unidades principales para fortalecer composiciones y crear un campo de juego más nivelado (y más lento) durante las próximas tres semanas. Aquí tienen un poco de contexto para cada composición:
A pesar de la debilitación de Twitch en la versión 12.5, la rata actualizada ha estado clavando sus dientes en el queso sin activar la trampa en la que las composiciones de actualización suelen caer en los últimos rangos. Al modificar su aumento de daño de ataque conforme sube de nivel, seguirá siendo fuerte según el nivel (lo que otorga un montón de estadísticas básicas), pero es posible que necesites daño de otras fuentes más adelante.
Casi todas las variaciones de Galante tienen un desempeño demasiado bueno y es hora de que los Galantes se conviertan en filántropos respecto a su poder y den algo de su tiempo bajo los reflectores a otras composiciones.
Hablando de reflectores, algunas unidades de Socialité se han convertido en elementos centrales de varias composiciones, desde composiciones de carries de Irelia hasta Innovadores, y las más raras pero poderosas composiciones de Francotiradores Encantadores.
Los orbes de Ahri no son lo único que convierte al Sindicato en una fuerza a considerar. La actualización de un carry de 2 de costo suele conducir a muchas unidades poderosas de 3 estrellas por el precio de una, lo que genera un enfoque en debilitaciones pequeñas pero generales de daño básico por toda la sospechosa organización.
Junto con la reducción de daño, lanzaremos debilitaciones preventivas a Morgana y Vex para mantener su resistencia bajo control.
Por último, agregaremos algo de poder a nuestras unidades legendarias con peor desempeño para que se sientan más como el jefe que te sigue matando al principio del juego y menos como bots de rasgos de alcance.
La versión 12.5 estará activa durante cuatro semanas (en vez de las dos habituales), mientras todos los miembros de Riot nos conectamos, reflexionamos y discutimos los objetivos de toda la compañía. Yo sé que cuatro semanas es mucho tiempo para una versión de TFT, pero tenemos un plan para que la versión 12.5 sea lo más sólida y estable posible durante este tiempo.
Pueden leer nuestro plan detallado para asegurar una versión 12.5 de calidad aquí, donde describiremos nuestros objetivos para la versión y las precauciones que estamos tomando o ya tomamos con su implementación.
Importantes, como la cantidad de tiempo (4 semanas) que estará disponible esta versión. Desplaza hacia arriba para leer más sobre el tema.
Debilitamos un poco los puntos de inflexión del Tomo de Rasgos para que los emblemas personalizados aparezcan menos. Esto nos permite debilitar la combinación de cinco rasgos en los rangos iniciales (con Yordle, Tirodoble, Encantador) para robar el emblema que quieres, mientras también debilitamos el Tomo de Rasgos en general.
No es de extrañar que vayamos a debilitar una gran cantidad de Aumentos de combate. Al obtenerlos en los rangos iniciales y combinarlos con un segundo Aumento de combate, sus valores fijos suelen ser suficiente para que los jugadores alcancen una de las mejores cuatro posiciones.
Le daremos algo de amor a algunos de los Aumentos con problemas pero que son divertidos de usar. Baratijas del Bosque tendrá más que solo ramitas.
Por último, reincorporaremos uno de mis favoritos, Choca Esos Cinco, en la mezcla. Tal vez recuerden haber visto Choca Esos Cinco en el entorno de pruebas, pero terminó siendo tan poco potente que lo retiramos justo antes de que iniciaran las Noches de Neón. Ahora que tuvimos tiempo de reajustarlo como el Aumento Prismático que los jugadores que persiguen unidades de 3 estrellas y 5 de costo merecen, ¡está listo para usarse!
Cada sala es difícil al elegir Guardaespaldas a la fuerza. Pero con estas mejoras... eh, ya no debería ser problema. Solo permitan que fluya de forma natural como las ganancias de Braum.
Desde que Janna y Taric se hartaron de TFT, ha habido curaciones menos exorbitantes, lo que ha planteado un problema para un rasgo cuyo poder proviene de las curaciones y escudos mejorados.
Nuestros ajustes para el Dragón Hextech resuelven la poderosa pero incomprensible fuerza que podría dar la probabilidad de golpe crítico a los campeones con Filo del Infinito, lo que convirtió la probabilidad excesiva de golpe crítico en daño de golpe crítico adicional. Eliminaremos esta poderosa sinergia de esta situación sin debilitar el caso de los usuarios que no usan Filo del Infinito.
El estilo de Galante se ha ido apagando. ¡Afortunadamente Brand está aquí para encenderlo!
Estábamos pensando en cambiar el nombre de Jarvan IV a Jarvan VI por las seis personas en cada sala que lo atacan, pero solo vamos a debilitar al príncipe de las composiciones del juego temprano. Y con el poder del juego temprano de Hextech, probablemente no se sorprenderán de ver a Nocturne también por aquí.
Rek'Sai se ha topado con más que errores de puntuación. Puede entrar en estados inmortales muy rápido con demasiada frecuencia, invalidar rasgos y objetos de resistencia, y hacer todo esto mientras ejecuta tres trabajos diferentes: destruye tanques, es un tanque e inflige daño. Con la actualización de Rek'Sai, le daremos un solo trabajo: una unidad resistente que gana tiempo para su equipo mediante curación autosuficiente y la opción de elegir a La Sanguinaria si en realidad quiere hacerlo.
Lucian entra. Tiene un alcance bajo y le encanta meterse en el calor de la batalla. Tal vez no debería tener las mismas estadísticas defensivas que un francotirador de línea trasera como Miss Fortune. En cuanto a su mejora de daño, solo recuerden que dispara dos veces.
Malzahar ha sido el que más se ha beneficiado de algunos de nuestros Aumentos y rasgos buscadores de Mutantes 7. Lo ajustaremos aquí, pero mantendremos nuestra visión en Arcanista si el rasgo sigue teniendo problemas.
Nuestros siguientes cambios a Ahri la hacen menos dependiente de la Mejora azul para ese primer lanzamiento, lo que le permite armar Lanza de Shojin (3 autoataques por cada lanzamiento después del inicial) para situaciones donde simplemente no se puede encontrar esa segunda Lágrima. La Mejora azul seguirá siendo un poco más óptima; eso es, por supuesto, si no están armando a Ahri carry de daño de ataque, lo que no se debería hacer, para que conste. El cambio al ángulo entre sus orbes le permite impactar a su objetivo principal de forma más consistente con múltiples orbes, lo que lleva a una mayor ráfaga en lanzamientos anteriores (efecto de escopeta) mientras sigue en transición a una fantasía de alta propagación.
Quitaremos el poder de Draven de su incómodo poder de habilidad centrado en el armado de Galante que parece estar teniendo un desempeño demasiado bueno.
Escuché que Vi es la estrella de un exitoso programa de TV, así que si quieres que siga golpeando duro, ¡sube su nivel de estrella!
Ahora te pondrás menos triste cuando Tahm Kench meta un Coloso en su boca. ¡Escupa eso, señor Thomas Kench!
El contraataque de los Asesinos ahora es un poco menos potente. Rara vez queremos contrarrestar completamente algo en TFT, ya que eliminar por completo algo en lo que un jugador ha invertido no es muy divertido. Pero al eliminar algunas de las ''contramedidas'' tenemos que darle a Vesta Espinosa un poco más de espinas (ese es el daño espinoso que se refleja).
Pequeños, como mis probabilidades de obtener 5 Mercenarios iniciales.
Justicia Veloz solía otorgar velocidad de ataque en el entorno de pruebas, pero ahora otorga daño verdadero. Le cambiamos el nombre para que tuviera más sentido y para transmitir el mensaje de que la justicia verdadera toma tiempo.
Ahora que Tesoro Escondido III solo aparece como primer o segundo Aumento, vamos a darle a sus contrapartes el mismo tratamiento de funcionalidad.
Tirodoble necesita más posibilidades, en especial al tener cinco Tirodobles. Esperen... ¿eso no debería ser ''Tiroquíntuple''?
Corki desatado.
Es hora de abandonar el antiguo nombre del hechizo de Kha'Zix, ya que su rasgo lo hace nulo y sin efecto.
Todo está perfecto... si solo tuviera 5 más de Armadura y Resistencia Mágica.
Mantén las estrategias del Dúo Dinámico en secreto y a salvo... ahora por defecto.