Notas de la versión 13.1 de Teamfight Tactics

AutorRodger “Riot Prism” Caudill
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¡Año nuevo, composiciones nuevas!

Es nuestra primera versión de TFT: ¡Monstruos al Ataque! y tenemos pensando ajustar la distribución de Aumentos, los campeones, Aumentos de Héroe, Objetos y mucho más. Y, además de todas las mejoras, debilitaciones y cambios, ¡tenemos nuestro evento Gala Lunar justo un día después del lanzamiento de esta versión! Este evento traerá nuevo contenido estéticos y Favor de la Fortuna, nuestro primer modo de juego temporal, ¡en el que podrán buscar riquezas (y composiciones irracionalmente fuertes) que sobrepasen sus sueños más alocados!
Rodger ''Riot Prism'' Caudill

Actualización dentro de la versión

ACTUALIZACIÓN DE LA VERSIÓN DEL 26 DE ENERO

Nuestras capacidades de lanzamiento se vieron afectadas por un problema en curso que causó que no pudiéramos lanzar la versión 13.2 en su totalidad. Con la versión 13.2 descartada, el equipo decidió lanzar una actualización para la versión 13.1 que incluye la mayor parte de nuestros cambios relacionados con el balance previstos para la versión 13.2.

Cualquier cambio que quisiéramos lanzar con la versión 13.2 y que no sea posible en este momento llegará en la versión 13.3 o se agregará en revisiones adicionales a medida que se restablezcan nuestras capacidades. Para esta publicación aún quedan muchos temas, así que vamos a ellos.

RASGOS

Actualmente, Égida se utiliza en gran parte porque el rasgo incluye unidades fuertes en el juego tardío (tales como Leona y Ekko). Fortaleceremos los niveles posteriores de Égida para que ejecutar a unidades potencialmente débiles (Vi) pueda seguir siendo la decisión correcta (o más correcta) en todas las salas de daño mágico.

No esperen que nuestros cambios a Peleadores 8 resuciten la composición vertical de Peleadores.

Estamos felices de que puedan probar la debilitación de Tirofino, ya que hemos visto que 2 unidades de Tirofino otorgan demasiado valor en los tableros de juego tardío que pueden aguantar con poderosas líneas frontales y aprovechar el daño progresivo del rasgo.
  • Tras la muerte de un aliado, los campeones A.D.M.I.N. obtienen Maná: 40 ⇒ 20
  • Tras la muerte de un aliado, los campeones A.D.M.I.N. tienen una probabilidad de dejar oro: 40% ⇒ 33%
  • Resistencia Mágica de Égida: 20/35/50/75 ⇒ 20/40/60/90
  • Vida de Peleadores: 20/40/65/90% ⇒ 20/40/65/99%
  • Velocidad de Ataque de Duelistas por acumulación: 5/10/16/24 ⇒ 5/9/15/24
  • Daño infligido por dron de Patrulla Láser: 65/165/200 ⇒ 60/160/200
  • Regeneración de Vida Máxima cada 2 seg de Mascotas: 1.5/2.5/4.5/10% ⇒ 1.5/2.75/5.5/10%
  • Poder de Habilidad de Lanzahechizos: 25/55/85/125 ⇒ 25/60/95/140
  • Daño de Ataque adicional de Tirofino: 10/20% ⇒ 8/20%

UNIDADES: NIVEL 1

Recordemos que Concentración de la Cazadora de Ashe progresaba con su daño de ataque para darle más poder, así que darle 5 de Daño de Ataque aquí en realidad es un aumento de 7 al lanzar su habilidad.

Con los Súpers bajo control, podemos devolverle algo de poder al hechizo básico de Gangplank.

Lulu recibirá menos brillantina y más lanza.
  • Daño de Ataque de Ashe: 55 ⇒ 60
  • Daño de Prueba de Fuego de Gangplank: 200/300/450 ⇒ 210/315/475
  • Daño de Lanza Brillantina de Lulu: 240/360/540 ⇒ 260/390/580
  • Armadura y Resistencia Mágica de Piel de Piedra de Wukong: 50/75/100 ⇒ 60/70/80

UNIDADES: NIVEL 2

Intentamos lanzar esta mejora de Ezreal en la versión 13.1, pero debe haber desaparecido en el último momento. Sin embargo, esta vez lo mejoraremos con habilidades más enfocadas.

Dicen que los gatos tienen nueve vidas, pero tal vez nuestras debilitaciones a Yuumi en la versión 13.1 acabaron con las nueve. Le devolveremos a Yuumi algo de daño, pero si tienen miedo felino después de Yuumi de la versión 12.23; deben saber que su antiguo daño con 3 estrellas era de 600, tenía aún más alcance y estaba considerablemente mejorada por Súpers debilitados. A lo que me refiero es que esto no es una resurrección.
  • Daño de Sabotaje de Ezreal: 215/320/510 ⇒ 230/345/535
  • Curación al impacto de ¡En Garde! de Fiora: 30/40/50 ⇒ 30/40/55
  • Armadura y Resistencia Mágica de Lee Sin: 45 ⇒ 50
  • Tasa de Daño de Ataque de Salvaguarda de Lee Sin: 240/240/250 ⇒ 275/275/280%
  • Vida de Rell: 750 ⇒ 800
  • Daño de Proyectil Acechador de Yuumi: 220/330/510 ⇒ 230/345/535

UNIDADES: NIVEL 3

  • Daño de Burbuja Dormilona de Zoe: 375/550/925 ⇒ 390/585/975

UNIDADES: NIVEL 4

Las cachetadas de Bel'Veth ahora vienen con muchos más gritos de alegría. El contexto solo aplica para jugadores que coloquen a Bel'Veth.

No sabíamos bien si Miss Fortune lanzaba su habilidad con mucha frecuencia o si su habilidad infligía demasiado daño. Al final, decidimos que infligía demasiado daño, que se hacía más consistente con su fijación de objetivos actualizada en la versión 13.1.
  • Daño de Lluvia de Meteoros de Aurelion Sol: 135/200/400 ⇒ 145/215/435
  • Tasa de Daño de Ataque de Banquete Infinito de Bel'Veth: 50/50/150% ⇒ 75/75/200%
  • Daño de la primera bala de Balacera de Miss Fortune: 45/65/210 ⇒ 40/60/180
  • Daño de la siguiente bala de Balacera de Miss Fortune: 25/35/105 ⇒ 20/30/100
  • Daño básico de Instinto de Samira: 100/130/666 >> 80/100/666
  • Tasa de Daño de Ataque de Instinto de Samira: 500/525/1500 ⇒ 480/490/1250
  • Vida de Sejuani: 950 ⇒ 1000
  • Armadura y Resistencia Mágica de Sejuani: 60 ⇒ 70
  • Debilitación de Maná de Sett: 75/150 ⇒ 80/180
  • Daño de Rompecorazones de Viego según distancia: 18/18/1% ⇒ 20/20/10%
  • Desgarre (Rasgadura de Armadura) de Modo asesino potenciado de Zed: 15/20/50 ⇒ 20/30/100

UNIDADES: NIVEL 5

A pesar de nuestros cambios en la versión 13.1 destinados a fomentar el armado de objetos de Aphelios y el uso de las armas Infernum (Azul) y Severum (Rojo), su arma Gravitum (Morado) sigue siendo la opción predeterminada debido a su utilidad. Apostaremos por identidad de sus armas, mientras reducimos el daño y el progreso de Gravitum aún más a la vez que aumentamos el progreso de Infernum y el daño básico tanto de Infernum como de Severum. Es hora de hacer que el chico triste esté menos triste y darle una espada (o tres) mientras le damos a Infernum (Azul) o Severum (Rojo) una oportunidad.
  • Daño de Ataque de Aphelios: 75 ⇒ 80
  • Tasa de Daño de Ataque de Gravitum (Morado) de Aphelios: 150/150/1500% ⇒ 130/130/800%
  • Daño básico de Gravitum (Morado) de Aphelios: 45/75/2000 ⇒ 45/75/500
  • Duración de aturdimiento de Gravitum (Morado) de Aphelios: 1.5/2/15 ⇒ 1.25/2/15 seg
  • Daño de Ataque del hechizo Infernum (Azul) de Aphelios: 225/225/1500% ⇒ 275/275/1500%
  • Daño básico del hechizo Infernum (Azul) de Aphelios: 45/75/2000 ⇒ 55/85/2000
  • Aumentamos ligeramente el radio del cono de Infernum (Azul) de Aphelios
  • Daño básico del hechizo Severum (Rojo) de Aphelios: 45/75/2000 ⇒ 55/85/2000
  • Resistencia Mágica y Armadura de Nunu y Willump: 55 ⇒ 60

AUMENTOS DE HÉROE

El Golpe Justiciero de Galio ha sido uno de nuestro Aumentos con peor desempeño. Al reducir aún más el maná de su hechizo, Galio debería sentirse aún más resistente. Si esto no funciona, tal vez tengamos que considerar una actualización para nuestro repartidor de pollo favorito.
  • Ashe, Velocidad de Ataque básica de Concentración de Grupo: 20% ⇒ 15%
  • Galio, reducción de Maná de Golpe Justiciero: 50 ⇒ 70
  • Talon, Daño de Ataque y Poder de Habilidad básicos de Furia del Buey: 12 ⇒ 10
  • Wukong, restauración de Maná de Revitalizar: 60% ⇒ 50%
  • Sivir, Curación de Vida faltante de Pizza Eterna: 15% ⇒ 12%
  • Sivir, tiempo de activación de Pizza Eterna: 7 ⇒ 8 seg
  • Lee Sin, Curación de Vida faltante de Salvaguarda Purificadora: 12% ⇒ 18%
  • Yasuo, Omnivampirismo de Viento Sifónico: 50% ⇒ 60%
  • Cho'Gath, robo de Resistencia Mágica de Vacío de Energía: 60% ⇒ 70%
  • Jax, Velocidad de Ataque de Asalto Implacable por cada tercer ataque: 9% ⇒ 12%
  • Vel'Koz, porcentaje de daño adicional de quemadura de Quemadura Gélida: 200% ⇒ 300%
  • Miss Fortune, Vida de Escudo de Coneja Mercenaria: 250 ⇒ 200
  • Syndra, Armadura, Resistencia Mágica, DA, y PH adicionales de Poder Abrumador: 70 ⇒ 80

AUMENTOS

Pacto Cruel es un Aumento difícil de balancear. Por lo tanto, cuando tenga un desempeño demasiado bueno (que sí lo tiene), tendremos que debilitarlo. El creador de Aumentos, el gran Kent Wu, nos recomendó que debilitáramos a Pacto Cruel al ofrecérselo a varios jugadores cada vez que se le ofreciera a uno. Sin embargo, no somos tan crueles, por lo que mejor ralentizaremos la curación de Estrategas que viene con este; lo que hará que la nivelación de poder en el juego temprano sea más riesgosa por más tiempo.
  • Regeneración de Vida de Estratega de Pacto Cruel por turno: 3 ⇒ 2

OBJETOS

Ajustaremos el balance en torno a algunos de nuestros objetos Radiantes y de Forja Portátil, incluyendo agregar maná y probabilidad de golpe crítico a Fuerza del Infinito que antes no tenía esas estadísticas.
  • Velocidad de Ataque de Huracán de Runaan Radiante: 40% ⇒ 20%
  • Poder de Habilidad de Lanza de Shojin Radiante: 30 ⇒ 50
  • Maná de Lanza de Shojin Radiante en el tercer ataque: 30 ⇒ 40
  • Vida de Apariencia de Ánima: 150 ⇒ 250
  • Regeneración de Vida Máxima de Apariencia de Ánima por seg: 4% ⇒ 2.5%
  • Omnivampirismo de Desafío de la Muerte: 20% ⇒ 25%
  • Regeneración de Vida Máxima de Garra de Dragón: 5% ⇒ 4%
  • Fuerza del Infinito ahora también otorga +25 de Maná y +25 de Probabilidad de Golpe Crítico
  • Restauración de Maná de Manazane: 150 ⇒ 120
  • Daño de Ataque de El Coleccionista: 30% ⇒ 20%

BALANCE Y CORRECCIÓN DE ERRORES DEL 17 DE ENERO

En esta actualización dentro de la versión nos centraremos en las correcciones para los cambios que se excedieron en la versión 13.1.

Revertiremos parte de las mejoras de Sett que implementamos al lanzar esta versión, pues la habilidad "Mi Turno" del Jefe se ha vuelto demasiado opresiva. Dado que Sett se equipa casi exclusivamente con objetos defensivos, gran parte de su poder ofensivo está ligado a las estadísticas adicionales de Mecha: PRIME, las cuales revertiremos por completo. Seguirá siendo más fuerte que el Sett de la versión 12.23, ya que conservaremos su mejora de vida y tiempo de canalización previos (consulta los Cambios importantes), pero este máximo de poder no será lo que antes.

Agradecemos al jugador de FR, Magarky, por identificar y notificarnos sobre un error contundente y que podía explotarse con Urgot a través de mensajes directos. Aunque corregimos el error de Urgot, nuestro adorable cangrejo está infligiendo mucho daño para alguien que tiene un trabajo secundario en el que le va más que bien.
  • Daño de Cosecha Oscura de Fiddlesticks: 111/166/1000 ⇒ 100/150/900
  • Daño de hechizo básico de reversión de daño de Golpe Adaptable de Jax: 100/150/250 ⇒ 110/165/285
  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad de Mecha: PRIME: 70/50% 60/45%
  • Tasa de Daño de Ataque de ¡GOLPE mecha! de Sett: 300/320/800% ⇒ 280/300/600%
  • Daño de Ataque de Urgot: 80 ⇒ 70
  • CORRECCIÓN DE ERROR: Corregimos un error en el que colocar dos Urgots provocaba que uno de ellos comenzara a disparar como loco con una ametralladora cañón láser
  • CORRECCIÓN DE ERROR: Bromista 3 ahora cura la cantidad correcta

Versión en breve

FAVOR DE LA FORTUNA Y GALA LUNAR

Un modo de juego nuevo, el evento y los elementos estéticos estarán disponibles el 12 de enero a las 13:00 (MX) // 14:00 (PE/CO) // 16:00 (CL/AR), justo un día después del lanzamiento de esta versión, para darle la bienvenida al año nuevo al puro estilo Gala Lunar. Tendrán hasta el 9 de febrero, el comienzo de la versión 13.3, para ayudar a Annie Osito Panda Chibi a celebrar su Gala Lunar, armar la composición más superpoderosa jamás vista en Favor de la Fortuna y obtener (o regalar) a nuestros Estrategas y Arena exclusivos del evento. Para más información, consulten este resumen.

FAVOR DE LA FORTUNA

El evento Gala Lunar viene acompañado del primer modo de juego temporal de TFT. Favor de la Fortuna es como jugar TFT, con la diferencia de que cada tablero es una composición clickbait de Youtube. No creerás en el poder de los tableros que podrás crear hasta que se vuelvan realidad. Aquí tienes cómo hacerlos:
  • El primer carrusel compartido (reclutamiento) ofrecerá todos los campeones de 5 de costo o todos los de 4.
  • Coni Dorada visitará tu arena y soltará orbes de botín en cada etapa (empezando con 3 orbes en la etapa 1 y se irá acumulando hasta 7 orbes en la etapa 5).
  • Los orbes de botín de Coni Dorada pueden hacer aparecer cosas como objetos de Ornn (Forja), Corona de Estratega, Limpiadores de Objetos, Oro, Muñecos de Práctica, Tomo de Rasgos, Campeones y más.
  • El poder de los orbes de botín variará en cada partida y en cada etapa, y todos los jugadores recibirán el mismo nivel de poder de los orbes de botín en cada oferta.
  • Tras ser el primer Estratega en caer por debajo de 50 de Vida, Coni Dorada saltará a tu tablero para regalarte un Orbe Dorado que contendrá un buen botín y conejo basta.
  • ¡Disponible para jugar hasta el lanzamiento de la versión 13.3!

EVENTO GALA LUNAR

Año nuevo, modo de juego nuevo, elementos estéticos nuevos y un evento interactivo nuevo en el portal: ¡la Gala Lunar! Como recordatorio, pueden ver todo el contenido estético que llegará con la Gala Lunar en este resumen. ¡Saltemos a la acción!

La Gala Lunar es un centro interactivo en el que ayudarás a Annie Osito Panda Chibi a preparar una fiesta en el Hogar del Conejo Dorado. Pero el famoso aguafiestas, Aurelion Sol, no te lo hará nada fácil. Gánate a Aurelion Sol con el poder de la amistad o ignóralo con la esperanza de que se enfade y abandone la fiesta al completar 15 misiones que te recompensarán con un total de 1 gesto, 1600 de XP del Pase, 100 Fragmentos de Estrella y 1 Huevo que contiene cualquiera de las Minileyendas con temática del Deleite Lunar.

ELEMENTOS ESTÉTICOS DE GALA LUNAR

En Espatulópolis, no puedes llamar a tus aposentos una suite penthouse urbana si no cuentan con estanques tranquilos, dos salones y una arena de batalla en el centro. El Hogar del Conejo Dorado está disponible en las Cajas de Fiesta del Penthouse en paquetes o de forma individual por 390 RP. La arena exclusiva tiene una tasa de aparición del 2% con garantía de aparecer en la caja 61. Las cajas sin la arena Hogar del Conejo Dorado tienen la probabilidad de contener otra Minileyenda Mítica, Poguito Danza del León (tasa de aparición del 5%) o variantes de Coni Boni, variantes de Gala Lunar de Coni Boni, Melisma y Moquito o Minileyendas de Deleite Lunar lanzadas anteriormente.

Disponible como una aparición rara (2%) de las Riquezas del Conejo, Annie Osito Panda Chibi tiene a la victoria (y a toda Espatulópolis) en la mira desde la cima de su suite penthouse. Todas las Riquezas del Conejo sin Annie Osito Panda Chibi contendrán variantes de Coni Boni, variantes de Gala Lunar de Coni Boni, Melisma y Moquito o Minileyendas de Deleite Lunar lanzadas anteriormente.

Junto a su mejor amigo de peluche, Pachonc Panda, Annie Osito Panda Chibi entrega un regalo inolvidable a su enemigo tras la eliminación.

Si dejar caer a Pachonc Panda sobre la cara de tu enemigo es demasiado, puedes lanzar a Tibbers en su lugar con el kabum personalizado de Annie Chibi: ¡Invocar: Tibbers! Annie Chibi está disponible para adquirirla directamente por 1900 RP.

También tenemos una nueva Minileyenda Mítica, que es a la vez una estrella de la Gala Lunar y de nuestros corazones. Puedes darle a Poguito Danza del León un hogar en tu corazón y en tu arena al adquirir Cajas de Fiesta del Penthouse (390 RP) con una tasa de aparición del 5%.

¡Año nuevo, especies de Minileyendas nuevas! Les presentamos a Coni Boni, quien no es la más rápida de la madriguera, pero sí la más adorable (autonombrada). Puedes conseguir cualquiera de sus variantes por 925 RP (Épicas) o 750 RP (Raras). Echa un vistazo a las siguientes variantes: Coni Boni, Choconi Boni, Coni Banani, Coni Conejita Guerrera (Épica), Coni Onda Espacial (Épica), Conerucita Roja (Legendaria).
También puedes unirte a Coni Buni en la Gala Lunar por 925 RP. Echa un vistazo a las variantes de rareza Épica de Gala Lunar: Coni Deleite Lunar, Coni de Porcelana, Conerucita Roja, Coni Flor de Loto, Coni Deli.
¡Coni Boni no es la única Minileyenda en la fiesta del penthouse de Annie! Puedes conseguir cualquiera de las variantes de la Gala Lunar de Melisma por 925 RP. Echa un vistazo a las siguientes variantes: Melisma Bailarina del Loto, Melisma de Porcelana, Melisma Fuego Festivo, Melisma Jade Celestial, Melisma Conejo de la Suerte.
También llegaron a la fiesta variantes nuevas de Moquito. Podrán servirles la derrota a sus enemigos y algo de comer a su tablero con las siguientes variantes de Gala Lunar por 925 RP: Moquito Melocotón, Moquito Gamba, Moquito Rica Sopita, Moquito de Porcelana, Moquito Natilla Dorada.
Como recordatorio, Moquito no es comida. Otro recordatorio, todas las Minileyendas de Gala Lunar (Coni Boni, Moquito y Melisma) pueden ser desbloqueadas tanto en las Cajas de Fiesta del Penthouse (390 RP) como en las Riquezas del Conejo (390 RP).

CAMBIOS AL SISTEMA

DISTRIBUCIÓN DE AUMENTOS

Después de nuestra versión larga, aprendimos mucho sobre qué distribuciones de Aumentos son más deseables, así que haremos ajustes según los comentarios de la comunidad y al mismo tiempo nos aseguraremos de que haya suficiente variedad para que cada partida siga siendo diferente.
  • Las armerías de Aumento de Héroe que aparecen en la ronda 4-2 ahora tienen un 5% de probabilidad de ser solo unidades de 5 de costo.
  • Aumentos de Plata en una partida: 52% ⇒ 37%
  • Aumentos de Oro en una partida: 71% ⇒ 92%
  • Aumentos Prisma en una partida: 35% ⇒ 20%
  • Aumentos de Héroe en una partida: 95% ⇒ 92%
  • Héroe/Prisma/Plata ⇒ Héroe/Prisma/Oro
  • Prisma/Héroe/Prisma ⇒ Prisma/Héroe/Oro
  • Prisma/Prisma/Héroe ⇒ Oro/Prisma/Héroe

ROCOSOS

Granito, arenisca, Rocosos, piedras, Malphite, alpinismo tradicional: las rocas rockean, pero rockean menos cuando no otorgan componentes de objetos.
  • Ahora está garantizado que los Rocosos otorguen al menos 2 componentes de objetos.

CAROUSEL ADJUSTMENTS

Los objetos aleatorios del carrusel a menudo formaban cajas de 5 o 6 Lágrimas/Guantes. Vimos que, cuando todos tienen el mismo objeto inicial, puede conducirlos por el mismo camino: el camino de los cuatro peores garantizados. Asegurarnos de que tenemos 3 de cada uno significa que es más probable que se exploren más caminos y composiciones.
  • El carrusel de 3x Lágrima de la Diosa / 3x Guantes de Combate / 3x Componentes aleatorios cambió a 3x Lágrimas /3x Guantes /3x Cinturones de Gigante

PROGRESIÓN DE HECHIZOS POR NIVEL DE ESTRELLA DE CAMPEÓN

Vamos a reducir la Progresión de hechizos para cada unidad de costo de 3 estrellas y 2 estrellas, ya que su desempeño es excesivo en todos los ámbitos en comparación con lo difícil que es conseguirlos.

Con el aumento al daño de los jugadores, estamos viendo un metajuego más rápido que depende más de subir de estrella a las unidades de menor costo. Debilitar esta condición de victoria hará que correr el riesgo de esperar hasta el final sea una mejor recompensa, ya que los jugadores que llegaban a su máximo poder con unidades de 3 estrellas de dos/tres de costo serán un poco más débiles.

A continuación encontrarás nuestros ajustes a la estructura de poder, seguidos de una lista completa de los cambios a los campeones que no fueron ajustados en ninguna otra parte de la versión.
  • Progresión de hechizos de campeones de 3 estrellas y dos de costo: 60% ⇒ 55%
  • Progresión de hechizos de campeones de 3 estrellas y 3 de costo: 75% ⇒ 65%
  • Daño de la Explosión de Escudo de Annie 3: 335 ⇒ 325
  • Daño de Muerte Rodante de Draven: 175 ⇒ 150
  • Tasa de Daño de Ataque de ¡En Garde! de Fiora 3: 250% ⇒ 235%
  • Daño de Golpe en el Suelo de Malphite 3: 335 ⇒ 325
  • Daño de Vínculo Férreo de Rell 3: 335 ⇒ 325
  • Tasa de Daño de Ataque de Pizzivir de Sivir 3: 425% ⇒ 410%
  • Daño de Tempestad de Acero de Yasuo 3: 500 ⇒ 485
  • Daño de Pulverizar de Alistar 3: 375 ⇒ 350
  • Daño de Carga Estelar de Kai'Sa 3: 385 ⇒ 370
  • Daño al inicio y al final de Apoteosis de Nilah 3: 235 ⇒ 225
  • Daño de Espada Conejo de Riven 3: 235 ⇒ 225
  • Daño de Secuencia de Crescendo (Primer lanzamiento, solo daño) de Sona 3: 450 ⇒ 430
  • Daño de Secuencia de Crescendo (Tercer lanzamiento, aturdimiento) de Sona 3: 315 ⇒ 300
  • Daño de Burbuja Dormilona de Zoe 3: 1000 ⇒ 925

CAMBIOS IMPORTANTES

¡Importantes, como la fiesta en el penthouse que Annie está organizando en el Hogar del Conejo Dorado!

RASGOS

Muchos de los efectos de A.D.M.I.N. que afectan exclusivamente a los campeones A.D.M.I.N. han tenido un desempeño inferior al esperado, mientras que algunas causas y efectos que aplican para todo el equipo han tenido mucho éxito, especialmente cuando se combinan con otros rasgos que pueden multiplicar sus efectos (por ejemplo, Peleador y vida máxima permanente). Vamos a revisar y nivelar la variabilidad del poder de A.D.M.I.N., pero esperamos que la mayoría de estos cambios resulten en una mejora perceptible del rasgo.

Las unidades A.D.M.I.N. también se vuelven más sanguinarias en esta versión, ya que el interruptor de muerte (o, en su caso, el interruptor "al matar") llega por primera vez a los servidores activos.

Peleadores fuertes. Peleadores ya no ser tan fuertes, especialmente peleadores 8. Estar triste.

Como las unidades Patrulla Láser más fuertes se igualaron con Mordekaiser en nuestra actualización de mitad de semana en la versión 12.23, podemos devolver parte de su poder al rasgo, especialmente en ese punto de activación de Patrulla Láser 9 que es tan difícil de alcanzar.

Mascota ha sido la parte fundamental pero difícil de apreciar de las composiciones de actualización exitosas, debido a su fuerte progresión de porcentaje de Vida máxima, que se vuelve increíblemente fuerte al usarlas en composiciones con mucha vida, vida que los Superhéroes con alto nivel de estrellas tienen en abundancia.

Aunque Jax ha demostrado ser uno de los vencedores de la versión 12.23, no fue con la ayuda del rasgo Mecha: PRIME. Vamos a debilitar mucho a Jax más adelante, pero vamos a mejorar Mecha: PRIME aquí para promover una mayor exploración del infame rasgo.

En lugar de cambiar el nombre de Súpers a Súper-Dupers, decidimos darles la debilitación que necesitaban. Esperemos que la debilitación no sea muy dura, de lo contrario tendremos que ponerles otro nombre que rime con Súper-Duper... Es puper, el chiste es Súper-puper.
  • Umbral de ejecución de As: 12/30% ⇒ 15/30%
  • Mejora de pieza de unidades de ADMIN 6: +80% ⇒ +100%
  • Se reactivó la causa "Al matar" de ADMIN
  • Al matar, un campeón (puede ser cualquiera del equipo) obtiene Vida permanente: 20
  • Al matar, un campeón obtiene Daño de Ataque: 25%
  • Al matar, un campeón obtiene Poder de habilidad: 25
  • Al matar, un campeón obtiene Velocidad de Ataque: 25%
  • Al matar, el campeón obtiene Maná: 20
  • Al matar, un campeón se cura: 350
  • Al matar, un campeón tiene una probabilidad de dejar oro: 50%
  • Cuando A.D.M.I.N. cae por debajo del 40% de Vida, obtiene Vida permanente: 50 ⇒ 60
  • Cuando A.D.M.I.N. cae por debajo del 40% de Vida, obtiene Daño de Ataque: 75 ⇒ 80
  • Cuando A.D.M.I.N. cae por debajo del 40% de Vida, obtiene Poder de Habilidad: 75 ⇒ 80
  • Cuando A.D.M.I.N. cae por debajo del 40% de Vida, obtiene Velocidad de ataque: 75 ⇒ 80
  • Tras la muerte de un aliado, los campeones A.D.M.I.N. obtienen Poder de Habilidad: 18 ⇒ 20
  • Tras la muerte de un aliado, los campeones A.D.M.I.N. obtienen Maná: 30 ⇒ 40
  • Tras la muerte de un aliado, los campeones A.D.M.I.N. se curan: 250 ⇒ 350
  • Tras la muerte de un aliado, los campeones A.D.M.I.N. tienen una probabilidad de dejar oro: 33% ⇒ 40%
  • Al lanzar su hechizo, los campeones A.D.M.I.N. se curan: 150 ⇒ 200
  • Al inicio del combate, los campeones A.D.M.I.N obtienen Daño de Ataque: 60 ⇒ 50
  • Al inicio del combate, tu EQUIPO obtiene Vida de forma permanente: 20 ⇒ 15
  • Al inicio del combate, tu EQUIPO obtiene Poder de Habilidad: 30 ⇒ 25
  • Al inicio del combate, tu EQUIPO obtiene Daño de Ataque: 30 ⇒ 25
  • Al inicio del combate, tu EQUIPO obtiene una probabilidad de dejar oro: 20% ⇒ 25%
  • Cada 5 seg, los campeones A.D.M.I.N. tienen una probabilidad de dejar oro: 20% ⇒ 25%
  • Cada 5 seg, tu EQUIPO obtiene Vida Máxima de forma permanente: 7 ⇒ 5
  • Cada 5 seg, tu EQUIPO obtiene Velocidad de Ataque: 10% ⇒ 12%
  • Cada 5 seg, los campeones de tu EQUIPO tienen una probabilidad de dejar oro: 10% ⇒ 12%
  • Vida Máxima adicional de Peleadores: 20/40/70/111% ⇒ 20/40/65/90%
  • Velocidad de Ataque por autoataque de Duelistas: 6/12/20/30% ⇒ 5/10/16/24%
  • Máximo de acumulaciones de Duelistas: 10 ⇒ 12
  • Daño de Patrulla Láser: 60/150/150 ⇒ 65/165/200
  • Regeneración de Vida Máxima cada 2 seg de Mascotas: 1.5/3.25/6.5/12% ⇒ 1.5/2.5/4.5/10%
  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad de Mecha: PRIME: 60/45% ⇒ 70/50%
  • Se actualizó la IA del desplazamiento de Recon para evitar mejor las aglomeraciones
  • Incremento de daño básico de los Súpers: 20% ⇒ 18%
  • Daño adicional por cada unidad de 3 estrellas de los Súpers: 5% ⇒ 3%
  • Poder de Habilidad de Lanzahechizos: 25/60/100/150 ⇒ 25/55/85/125
  • Tasa de Poder de Habilidad del Meteorito de Lanzahechizos: 50/50/50/200% ⇒ 50/50/50/150%
  • Las unidades ya no lanzan meteoritos como primer ataque en combate

  • Los Lanzahechizos ya no lanzan meteoritos como primer ataque en combate

UNIDADES: NIVEL 1

Galio está en lo más alto de la jerarquía, tanto en la distribución de alimentos como en la línea frontal del juego temprano.
  • Debilitación de Maná de Galio: 60/120 ⇒ 70/140
  • Escudo de ¡Fuera de mi camino! de Galio: 250/300/375 ⇒ 200/240/280
  • Vida de Sylas: 650 ⇒ 700
  • Curación de Explosión de Batalla de Sylas: 130/150/170 ⇒ 150/170/190
  • Velocidad de Ataque de Talon: 0.65 ⇒ 0.7
  • Daño de Diplomacia del Buey de Talon: 160/240/360 ⇒ 170/250/370

UNIDADES: NIVEL 2

Puede que Annie Chibi sea el furor, pero el escudo interminable de Annie no lo es.

A pesar de estar enamorado de sí mismo, Draven carece del potencial de carry para amar de verdad. Veamos si este cambio, junto con la mejora de Mecha: PRIME, es suficiente para que Draven vuelva a ser el centro de atención y recupere el afecto de Rayditz.

Jinx es una campeona difícil de jugar. Queremos asegurarnos de que sea una portadora de objetos viable tanto para objetos de daño de ataque como de poder de habilidad, así que la vamos a mejorar en ambos frentes. Estas mejoras también le permitirán utilizar mejor sus dos Aumentos de héroe, que proporcionan velocidad de ataque y amplifican el aumento de daño de ataque básico.

Al debilitar el alcance de Yuumi no solo forzamos un posicionamiento más arriesgado, sino que también limitamos su potencial para derretir la línea trasera, ya que su hechizo apunta al enemigo más alejado del alcance de sus ataques. Aunque esto puede ser un poco exagerado, apostamos a lo seguro, ya que Yuumi seguirá siendo capaz de proporcionar utilidad a todo el equipo con su rasgo de triple amenaza.
  • Debilitación de Maná Máximo de Annie: 20/80 ⇒ 30/90
  • Escudo de Escudo de Ráfaga de Annie: 325/400/500 ⇒ 300/350/425
  • Tasa de Daño de Ataque de Barrido Táctico de Camille: 180/200/225% ⇒ 190/200/215%
  • Velocidad de Ataque de Draven: 0.7 ⇒ 0.75
  • Daño de Sabotaje de Ezreal: 215/320/510 ⇒ 230/345/535
  • Daño de Ataque de Jinx: 45 ⇒ 50
  • Daño de Carapescado de Jinx: 200/300/480 ⇒ 225/335/525
  • Desgarre del Escudo Explosivo de Vi (Rasgadura de Armadura): 40/50/70% ⇒ 50/50/50%
  • Alcance de Yuumi: 5 ⇒ 4
  • Daño de Proyectil Acechador de Yuumi: 255/385/600 ⇒ 220/330/510

UNIDADES: NIVEL 3

Vamos a reducir el daño de ataque de Jax para mantener el poder de su hechizo (que se puede contrarrestar con resistencia mágica), al mismo tiempo que reduciremos en gran medida tanto su daño básico como el daño acumulable de sus Golpes Adaptables. Aunque esto no parezca gran cosa teniendo en cuenta lo poderoso que ha sido Jax en la versión 12.23, es importante recordar que su éxito dependía de las composiciones verticales de Peleador (también debilitadas) que le daban tiempo para aumentar su habilidad y objetos como Espadafuria.

El potencial de carry de Vayne está ligado al éxito de las composiciones de Duelista (debilitadas anteriormente). Vamos a aumentar su progresión de Daño de Ataque para que tenga más éxito con las composiciones de Escuadrón Animalia que proporcionan esas estadísticas directas, así como con las composiciones de Recon, en las que los golpes críticos amplifican los objetos de daño de ataque que ahora querrán armar con ella.

Si no fuera por la gata, Vel'Koz sería el campeón más polémico del set nuevo. Con estas debilitaciones, Vel'Koz debería anular a su carry con menos frecuencia y con mucho menos dolor, pero recuerda que solo USTEDES puedes evitar las acumulaciones desenfrenadas de Vel'Koz con una Capa de Negatrones y un Guante de Combate.
  • Daño de Ataque de Jax: 50 ⇒ 45
  • Daño de Golpe Adaptable de Jax: 110/165/285 ⇒ 100/150/250
  • Daño de Golpe Adaptable por acumulación de Jax: 30/45/75 ⇒ 20/30/50
  • Daño máximo (al máximo de acumulaciones) de Golpe Adaptable de Jax: 320/480/810 ⇒ 240/360/600
  • Velocidad de Ataque de Carga Estelar de Kai'Sa: 40/50/65% ⇒ 40/45/55%
  • Tasa de Daño de Ataque de Proyectiles de Plata de Vayne: 120/120/130% ⇒ 130/130/140%
  • Daño básico de Proyectiles de Plata de Vayne: 18/25/40 ⇒ 18/25/45
  • Maná de Vel'Koz: 0/60 ⇒ 0/70
  • Daño de Tumba Congelada de Vel'Koz: 300/450/775 ⇒ 275/415/680

UNIDADES: NIVEL 4

Bel'Veth ha tenido un desempeño inferior a lo largo de todo el set, pero gran parte de ello se debe a un error importante que le impedía progresar adecuadamente con objetos de daño de ataque. Al corregir ese error, la vamos a debilitar de forma preventiva para evitar que nuestra mami del vacío favorita sea invencible.

¡Es Sett Mecha: PRIME! Vamos a darle a Sett una mejora significativa que hará que lance su hechizo de forma más constante y le permitirá golpear mucho más fuerte. Denle una oportunidad como nuestro Mecha: PRIME, sobre todo ahora que también mejoramos el rasgo.

A Zed de 3 estrellas le ha faltado el calor que debería tener, así que además de aumentar el daño básico de su Modo asesino, también vamos a limitar el tiempo que pasa en él. Aunque esto pueda interpretarse como una debilitación, este cambio le permite reducir la hostilidad de sus enemigos de forma más constante a medida que vuelve a lanzar el Modo asesino, lo cual es importante, ya que nunca querrás que el carry de 3 estrellas y 4 de costo en el que has invertido la mayor parte de tus recursos sea eliminado después de su primer lanzamiento.
  • Bel'Veth: corregimos un error importante por el que no progresaba correctamente con el daño de ataque otorgado por los objetos. Es una mejora enorme, así que también vamos a hacer algunos ajustes
  • Daño de Ataque de Bel'Veth: 85 ⇒ 80
  • Velocidad de Ataque por lanzamiento de Bel'Veth: 30% ⇒ 25%
  • Daño de Banquete Infinito de Bel'Veth: 25/40/160 ⇒ 20/30/150
  • Miss Fortune ahora lanza su hechizo hacia el grupo más grande de enemigos
  • Miss Fortune ahora gira ligeramente más rápido cuando ya no quedan enemigos en su cono
  • Daño de la primera bala de Balacera de Miss Fortune: 50/70/250 ⇒ 45/65/210
  • Vida de Sett: 900 ⇒ 1000
  • Tiempo de canalización de ¡GOLPE mecha! de Sett: 2.5 ⇒ 2 seg
  • Tasa de Daño de Ataque máxima de ¡GOLPE mecha! de Sett: 280/300/600% ⇒ 300/320/800%
  • Tasa de daño de vida actual de División Simbiótica de Zac: 18% ⇒ 25%
  • Curación de porcentaje de vida faltante de División Simbiótica de Zac: 20% ⇒ 30%
  • Las masas del efecto pasivo de División simbiótica de Zac aparecen un 100% más rápido cuando se activa su pasiva
  • Duración de Modo asesino potenciado de Zed: 6/6/15 ⇒ 7/7/7 seg
  • Daño adicional básico del tercer ataque en Modo asesino potenciado de Zed: 30/45/200 ⇒ 40/60/300

UNIDADES: NIVEL 5

En un metajuego agresivo, ahorrar para subir de nivel y conseguir unidades Legendarias puede costar demasiada vida de tu estratega como para que valga la pena. Mejoramos la mayor parte de nuestras unidades de 5 de costo para asegurarnos de que el riesgo de las estrategias de los 8 rápidos valga la recompensa del acceso a unidades poderosas.

Aphelios ha tenido la mayor parte de su éxito utilizando una sola arma de su arsenal: Eclipse de Vinculación (morado). Vamos a reducir el daño de su arma aturdidora para que siga siendo una opción viable cuando su composición no tenga control de masas, pero ya no es la mejor opción en todas las situaciones. Para incentivar aún más su talento de maestro de armas, mejoramos la progresión de daño de ataque de sus armas Crepúsculo (azul) e Ímpetu (rojo), así que cuando puedan equipar a Aphelios con muchas espadas, será mejor que opten por las armas de mayor daño de su arsenal.

Urgot ha sido uno de los mejores campeones sin objetos que puede estar en cualquier composición. Mejoramos su aumento para incentivar el armado de objetos para nuestro fan cangrejo favorito y ajustamos el componente activo de su hechizo Corriente Marina para que aturda durante menos tiempo, deje menos componentes de objetos y saque más oro de las profundidades del tablero con mayor regularidad.
  • Tasa de Daño de Ataque de Gravitum (Morado) de Aphelios: 160/160/800 ⇒ 150/150/1500%
  • Tasa de Daño de Ataque de Infernum (Azul) de Aphelios: 200/200/800 ⇒ 225/225/1500%
  • Tasa de Daño de Ataque de Severum (Rojo) de Aphelios: 270/270/800 ⇒ 300/300/2000%
  • Mejora de Maná Máximo de Fiddlesticks: 90/90 ⇒ 66/66
  • Armadura y Resistencia Mágica de Fiddlesticks: 60 ⇒ 70
  • Daño de Cosecha Oscura de Fiddlesticks: 100/150/900 ⇒ 111/166/1000
  • Umbral de Vida Máxima de Despertar Corrompido de Fiddlesticks: 60% ⇒ 70%
  • Mejora de Maná inicial de Mordekaiser: 50/150 ⇒ 60/150
  • Daño de Rascacielos de Mordekaiser: 400/600/3000 ⇒ 420/630/5555
  • Mejora de Maná de Syndra: 90/140 ⇒ 70/125
  • Tasa de Daño de Ataque de los autoataques pasivos de Corriente Marina de Urgot: 30% ⇒ 40%
  • Tasa de Velocidad de Ataque de los autoataques pasivos de Corriente Marina de Urgot: 10% ⇒ 20%
  • Duración del aturdimiento de Corriente Marina de Urgot: 1.25/1.5/5 seg ⇒ 1/1.5/5 seg
  • Posibilidad de dragar un cofre del tesoro de Corriente Marina de Urgot: 12/15/100% ⇒ 15/25/100%
  • Posibilidad de que los cofres del tesoro de Corriente Marina de Urgot contengan componentes de objetos: 20/30/90% ⇒ 15/25/75%

OBJETOS

Verdugo de Gigantes es el objeto más armado y considerado el mejor del juego. Vamos a reducir la bonificación de daño que otorga contra los gigantes, pero confiamos en que seguirá siendo útil para matarlos.
  • Poder de Habilidad adicional de la Mejora azul: 15 ⇒ 10
  • Resistencia Mágica adicional de Garra de Dragón: 20 ⇒ 30 (Total 70 de Resistencia Mágica)
  • Daño adicional contra gigantes de Verdugo de Gigantes: 30% ⇒ 25%
  • Omnivampirismo de Sablepistola Hextech: 20% ⇒ 25%
  • Daño de ataque adicional de Filo del Infinito: 15% ⇒ 20% (Total 30%)
  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de Matademonios (Radiante): 30 ⇒ 40
  • Duración del escudo de Juramento del Guardián (Radiante): 5 ⇒ 10 seg

AUMENTOS DE HÉROE

La tendencia general para el balanceo de los Aumentos de Héroe es elevar el mínimo de poder de nuestros Aumentos más débiles y bajar el máximo de poder de los más fuertes, pero además del balanceo normal de estos Aumentos, tenemos un reajuste para el Aumento de carry de Lee Sin, Ráfaga, que no era ni muy fuerte ni razonable a la hora de darle objetos a Lee Sin.

El Aumento de carry de Yuumi, Ráfaga de precisión depredadora, demostró ser uno de los Aumentos más poderosos del juego. Redujimos considerablemente el Poder de Habilidad que otorga (un 83% menos de Poder de Habilidad), pero conservamos el componente de golpe crítico.
  • Lee: Ráfaga rediseñada a Salvaguarda Purificadora
  • Lee: Salvaguarda Purificadora, obtienes un Lee Sin. Lanzar su habilidad cuesta 30 menos de Maná. Al lanzar, elimina todos los efectos negativos y cura un 18% de su vida faltante.
  • Ashe, Velocidad de Ataque adicional de Enfocado como láser: 40% ⇒ 45%
  • Gangplank, daño adicional de Rebote en Llamas: 75% ⇒ 90%
  • Lulu, Poder de Habilidad adicional por lanzamiento de Crecimiento Acelerado: 25 ⇒ 20
  • Lulu, Poder de Habilidad adicional para aliados portando objetos de Fomentar el Crecimiento: 35 ⇒ 40
  • Lux, incremento de daño del segundo lanzamiento de Singularidad Iluminadora: 180% ⇒ 150%
  • Lux, vida del escudo de Barrera Luciente: 400 ⇒ 350
  • Lux, Poder de Habilidad de Barrera Luciente: 40 ⇒ 35
  • Renekton, Velocidad de Ataque adicional de Reino de la Ira: 40% ⇒ 60%
  • Sylas, Vida Máxima adicional de Matarreyes: 20% ⇒ 30%
  • Wukong, restauración de Maná para el equipo de Revitalizar: 75% ⇒ 60%
  • Annie, enfriamiento interno de la activación del daño de Escudo Reflector: 0.5 seg ⇒ 0.2 seg
  • Ezreal, Velocidad de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de Fuerza de Hechizo Creciente: 25% ⇒ 20%
  • Ezreal, oro de Botín del Saqueador: 1 ⇒ 0 (Nota: La descripción dirá 0 de oro hasta la versión 13.2 debido a nuestro calendario de traducción.)
  • Vi, vida de Lecciones de boxeo: 200 ⇒ 180
  • Yasuo, Omnivampirismo de Viento Sifónico: 66% ⇒ 50%
  • Yuumi, Poder de Habilidad adicional de Precisión Depredadora: 30 ⇒ 5
  • Alistar: Vida adicional de Coloso: 300 ⇒ 450
  • Alistar, Regeneración de Maná de ¡Aplastamiento!: 10 ⇒ 15
  • Cho'gath, Resistencia Mágica de Barrera Cósmica: 40 ⇒ 35
  • Rammus, tasa de daño de Armadura de Caparazón de Púas: 180% ⇒ 150%
  • Rammus, Armadura de Armadurillo: 40 ⇒ 35
  • Sona, Poder de Habilidad adicional de Red Eléctrica: 30 ⇒ 10
  • Vayne, daño del disparo adicional de Disparo Dividido: 50% ⇒ 75%
  • Vel'Koz, duración de la Congelación de Tundra Helada: 6 ⇒ 8 seg
  • Aurelion Sol, duración de aturdimiento de Velocidad de Impacto: 2 ⇒ 1.75 seg
  • Bel'Veth, porcentaje de Vida de Ente del Vacío de Madre del Vacío: 75% ⇒ 60%
  • Samira, Velocidad de Ataque por cada 10 de Vida de Estratega faltante de Temerario: 4.5% ⇒ 3.5%
  • Taliyah, Poder de Habilidad adicional de La Tejedora de Piedra: 25 ⇒ 20
  • Taliyah, daño adicional a enemigos con más de 1600 de Vida Máxima de La Tejedora de Piedra: 30% ⇒ 20%
  • Taliyah, Vida Máxima de Sé la Piedra: 60% ⇒ 50%
  • Zed, Velocidad de Ataque para el equipo de Desprecio hacia los Débiles: 9% ⇒ 7%
  • Aphelios, Daño de ataque adicional de Listo y Cargado: 15% ⇒ 10%
  • Aphelios, Daño de Ataque por cada 5 seg de Listo y Cargado: 10% ⇒ 5%
  • Aphelios, Desgarre de Armadura de Balas Perforadoras de Armadura: 10% ⇒ 20%
  • Fiddlesticks, Vida obtenida por cada aliado muerto de Recuerdos Traumáticos: 200 ⇒ 350
  • Nunu, Poder de Habilidad adicional de Me envidian: 30 ⇒ 10
  • Syndra, Poder de Habilidad adicional por cada campeón en la banca de Reservas Potenciadas: 6 ⇒ 5

AUMENTOS

Desactivamos Batería Azul, ya que desbloqueaba un máximo de poder demasiado alto cuando se combinaba con objetos como Mejora Azul y otras fuentes de generación de Maná (Guardiana Estelar, Civil, etc.). Es probable que no vuelva a aparecer mientras dure el set.

También desactivamos Hecho Diferente I y Problema Doble I, pero por la razón contraria a la de Mejora Azul. El poder que proporcionaban como Aumentos de Plata no justificaba los ajustes en el armado de equipos que requerían. ¡Es una TrAmpA! Mientras tanto, las versiones Oro y Prisma más potentes de estos Aumentos se volvieron demasiado valiosas a la hora de ajustar el armado de tu equipo para beneficiarte de las estadísticas que ofrecen.

Además, los Objetos de Pandora siguen desactivados mientras trabajamos en la solución a un error con el Aumento. Tenemos planeado volver a activar los objetos de Pandora en la próxima versión.
  • Desactivamos Batería Azul
  • Desactivamos Hecho Diferente I
  • Desactivamos Problema Doble I
  • Desactivamos los objetos de Pandora
  • Vida de Hecho Diferente II: 250/275/300/350 ⇒ 175/225/275/325
  • Vida de Hecho Diferente III: 300/350/400/450 ⇒ 225/300/375/450
  • Daño de Ataque, Poder de Habilidad, Armadura y Resistencia Mágica de Problema Doble II: 35 ⇒ 30
  • Daño de Ataque, Poder de Habilidad, Armadura y Resistencia Mágica de Problema Doble III: 45 ⇒ 40
  • Daño de Descarga Eléctrica I: 35/55/70/90 ⇒ 30/50/70/90
  • Daño de Descarga Eléctrica II: 60/80/100/120 ⇒ 50/70/90/110
  • Daño de Descarga Eléctrica III: 105/140/175/210 ⇒ 95/125/155/185
  • Oro de Derrochador: 6 ⇒ 3
  • Probabilidad de Golpe Crítico adicional de Loto Adornado: 25% ⇒ 20%
  • Daño de Eco de Luden I: 35/55/70/90 ⇒ 35/50/65/80
  • Daño de Eco de Luden II: 50/80/110/140 ⇒ 50/70/90/110
  • Daño de Eco de Luden III: 80/125/170/215 ⇒ 80/115/150/185
  • Oro de Piensa Rápido: 8 ⇒ 3
  • Curación de Adrenalina del Cazador I: 300 ⇒ 350
  • Oro de Sector de Intercambio+: 12 ⇒ 10

CAMBIOS MENORES

Pequeños, como la lista de invitados a la fiesta exclusiva de Annie... lo siento Alcalde Pengu, no eras lo suficientemente importante como para estar en la lista.

RASGOS

Entre todas las mejoras de campeones individuales y una pequeña mejora de rasgos, no te olvides del Escuadrón Animalia, no son mascotas lol.
  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad de Escuadrón Animalia: 10/30/50 ⇒ 10/30/55
  • Velocidad de Ataque máxima de Legión del Buey: 30/70/140/250 ⇒ 30/80/150/300%
  • Daño adicional de Renegado: 40/80% ⇒ 40/70%

UNIDADES: NIVEL 1

Después de que la debilitáramos en nuestra actualización dentro de la versión 12.23, Ashe ha luchado por ganarse su rango en la Patrulla Láser. Vamos a ayudarla con una mejora de maná que le permitirá ser una mejor portadora de objetos e incluso una mejor carry en composiciones de actualización.

Aunque los Aumentos de Héroe de Lux funcionaban a la perfección, su daño sin ellos era, en el mejor de los casos, superficial. Añadimos un poco más de brillo a su lanzamiento, para que pueda brillar con luz propia. Al hacerlo, debilitamos sus Aumentos de Héroe en la sección anterior para evitar que su brillante luz se volviera cegadora.
  • Mejora de Maná de Ashe: 0/60 ⇒ 0/50
  • Reducción de daño de Defensa Estática de Blitzcrank: 45/55/65% ⇒ 55/60/65%
  • Daño de Singularidad Brillante de Lux: 190/285/425 ⇒ 200/300/450
  • Escudo de Lanzamiento de Escudo de Poppy: 250/300/375 ⇒ 300/350/425

UNIDADES: NIVEL 3

Esta pequeña mejora para LeBlanc evitará que dispare LeSalvas.

La curación fija de Nilah es especialmente poderosa en las fases tempranas debido a su naturaleza de Vida fija. Vamos a reducir su poder y, así, tendré más tiempo para practicar cómo deletrear Apoteosis.

Que se haya colado al set no significa que Rammus pueda esquivar el martillo de debilitaciones de Mort.
  • Tasa de Resistencia Mágica de Rugido Cósmico de Cho'Gath: 150/200/250 ⇒ 150/190/240%
  • Daño de Sello de la Maldad de LeBlanc: 80/100/130 ⇒ 85/105/130
  • Curación de Apoteosis de Nilah: 275/325/400 ⇒ 250/300/350
  • Tasa de Armadura de Golpe de Arena de Rammus: 130/175/225% ⇒ 150/175/205%
  • Tasa de Daño de Ataque de Oscuridad Lacerante de Senna: 170/180/190% ⇒ 175/185/190%
  • Daño básico de Oscuridad Lacerante de Senna: 45/65/120 ⇒ 45/65/125

UNIDADES: NIVEL 4

Nuestra debilitacion a Soraka esta dirigida especificamente a su exito en las composiciones de Matón, en las que su habilidad para mantener al equipo con la vida llena Y tener muchos fortachones frente a ella no daba muchas oportunidades de contrarrestarla.

Cuando mejoramos una unidad como Viego, tenemos que tener mucho cuidado. Y no porque el tipo ya tenga como 1900 abdominales, sino por la naturaleza de los reinicios de su hechizo: una vez mejorado, los reinicios consecutivos provocan que Viego inflija muchísimo daño.
  • Daño de Lluvia de Meteoros de Aurelion Sol: 135/200/450 ⇒ 135/200/400
  • Tasa de Daño de Ataque de Instinto de Samira: 500/525/1000 ⇒ 500/525/1500%
  • Estrellas potenciadas del tercer lanzamiento de Invocación Estelar de Soraka: 3/3/5 ⇒ 3/3/4
  • Máxima curación a sí misma de Invocación Estelar de Soraka: 10% ⇒ 8%
  • Vida de Viego: 900 ⇒ 950
  • Daño de Rompecorazones de Viego: 250/375/850 ⇒ 260/390/850

UNIDADES: NIVEL 5

Podrán ser los únicos de esta sección, pero al menos se tienen el uno al otro.
  • ¡Bola robot gigante! de Nunu y Willump Daño: 135/205/2000 ⇒ 125/190/2000

AUMENTOS

''Cierto fontanero con sombrero rojo desearía tener la aspiradora de monedas de TFT''. - Kent Wu, 2023
  • Las monedas de los siguientes aumentos ahora se transferirán directamente al jugador después de aparecer: AFK, Regalo de cumpleaños, Pérdida calculada, Compras de Alto Nivel, Derrochador, Especialista del Juego Tardío, Banca de Pandora, Los Ricos se hacen más Ricos, Piensa rápido, Sector de Intercambio+, Beneficios Imprevistos, Aumentos de rasgos (Corazones, Crestas, etc.)

MODOS

FAVOR DE LA FORTUNA

Por si no lo viste, aquí tienes los detalles de nuestro primer modo de juego temporal. Para más información, consulta el artículo de resumen del evento.
  • El primer carrusel compartido (reclutamiento) ofrecerá todos los campeones de 5 de costo o todos los de 4
  • Coni Dorada visitará tu arena y soltará orbes de botín en cada etapa (empezando con 3 orbes en la etapa 1 y se irá acumulando hasta 7 orbes en la etapa 5)
  • Los orbes de botín de Coni Dorada pueden hacer aparecer cosas como objetos de Ornn (Forja), Corona de Estratega, Limpiadores de Objetos, Oro, Muñecos de Práctica, Tomo de Rasgos, Campeones y más
  • El poder de los orbes de botín variará en cada partida y en cada etapa, y todos los jugadores recibirán el mismo nivel de poder de los orbes de botín en cada oferta
  • Tras ser el primer Estratega en caer por debajo de 50 de Vida, Coni Dorada saltará a tu tablero para regalarte un Orbe Dorado que contendrá un buen botín y conejo basta
  • ¡Disponible para jugar hasta el lanzamiento de la versión 13.3!

HYPER ROLL

  • Aumento de Héroe de Samira, Velocidad de Ataque adicional de Temerario: 5% ⇒ 4.5%
  • Aumento de Héroe de Gangplank, incrementamos la probabilidad de obtener Oro de Día de Paga: 33% ⇒ 66%
  • Corrección de error: los Emblemas de Rasgo ahora aparecerán correctamente en las armerías del juego tardío
  • Corrección de error: corregimos un error que provocaba que algunas armerías mostraran solo 2 o 3 objetos completados en lugar de los 4 deseados
  • Corrección de error: el Aumento Propina de Sivir ahora funciona correctamente en Hyper Roll

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Más vigorizante de lo que pensabas: se actualizó la descripción del Aumento de Héroe Revitalizar de Lee Sin para indicar correctamente que tus unidades obtienen Velocidad de Ataque al recibir cualquier escudo, no específicamente el de Lee Sin. El funcionamiento no ha cambiado
  • Mejora Azul ya no reembolsará maná varias veces en situaciones específicas
  • El Aumento de Taliyah Sé la Piedra ahora funciona contra ejércitos fantasma
  • El Aumento Cómplices Criminales de Viego ahora funciona contra ejércitos fantasma
  • Los Defensores ya no provocarán a los enemigos que ya estén atacando a los Defensores al inicio del combate
  • Posador: Lee Sin ya no hará la pose T si muere mientras lanza su hechizo
  • Mente Despejada ya no considera a los Yunques como campeones
  • Hacker, los jinetes de Hecarim, ya no cambiarán de objetivo de combate cuando su objetivo aún esté vivo
  • Corrección de la descripción de A.D.M.I.N.: las descripciones de ''Al matar'' se modificaron para reflejar correctamente que la bonificación se otorga al asesino
  • Dos Vel'Koz lanzando su hechizo contra la misma unidad ya no deberían desvanecer al primero en lanzarlo
  • Corregimos la descripción de Urgot para aclarar el modificador de velocidad de ataque
  • Guantes de la Suerte ahora le otorgan a Nilah objetos de tanque
  • Guantes de la Suerte no le otorgarán a Fiddlesticks objetos de Maná
  • Guantes de la Suerte ya no le otorgarán a Kai'Sa objetos de Daño de Ataque
  • Ahora el escudo de La Sanguinaria se activa correctamente una vez cuando hay varias Sanguinarias equipadas (los escudos activados siguen acumulándose)
  • Sivir ya no se detiene mientras espera que sus pizzas sean entregadas a sus aliados
  • Los drones de Patrulla Láser ya no se benefician de los objetos que aumentan el daño, como Verdugo de Gigantes
  • Corregimos un error en el que La Resistencia posibilitaba una ventaja abusiva
  • Corregimos un error en el que uno de los pagos de los atracos de La Resistencia 4 valía menos de lo previsto
  • Corregimos un error en el que Bel'Veth visualmente registraba ataques como golpes críticos cuando no lo eran


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