¿Qué mejor forma de celebrar el comienzo del Deleite Lunar que con una nueva versión? ¡Les damos la bienvenida a la versión 14.3!
En la versión de esta semana, continuaremos haciéndoles ajustes de seguimiento a los campeones y a los objetos que se vieron afectados por la renovación del armado de objetos. Estos cambios incluyen, por ejemplo, reducir la cantidad de ráfagas en el juego disminuyendo la cantidad de daño por activación de los objetos, darles a los carries de poder de habilidad como Ziggs y Nidalee más durabilidad para compensar los cambios aplicados a sus objetos principales y balancear a los campeones que han tenido mucho éxito gracias al nuevo sistema de objetos (hola, Rengar y Karma).
En otras noticias, también veremos la llegada de la línea de aspectos Reino Celestial en esta versión, el regreso de URF, una actualización sobre la implementación de Vanguard y un recordatorio sobre la descontinuación de Windows 7, 8 y 8.1. Por eso, ¡asegúrense de leer todas las secciones que aparecen a continuación!
Encontrarán las notas de la versión de TFT aquí.
Lee Sin Reino Celestial, Lee Sin Reino Celestial Divino, Maestro Yi Reino Celestial, Janna Reino Celestial, Ezreal Reino Celestial, Kai'Sa Reino Celestial, Diana Reino Celestial y Ezreal Reino Celestial Prestigioso estarán disponibles el 7 de febrero de 2024 a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO/PE) / 17:00 (CL/AR).
¡El modo de juego Fuego Ultrarrápido (que conocen mejor como URF) regresará en la versión 14.3! Podrán jugar URF el 7 de febrero de 2024 a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO/PE) / 17:00 (CL/AR).
Ya se comunicó en las notas de la versión 14.2 que implementaremos Vanguard, el software antitrampas de Riot, y que todas las partidas de League of Legends y Teamfight Tactics lo requerirán. Sin embargo, hemos reprogramado este cambio debido a ciertos errores graves con la notificación del cliente, que planeábamos tener en la versión 14.2. Por lo tanto, tuvimos que postergar la implementación de Vanguard un ciclo de versión. Por eso, con el comienzo de la versión 14.3, ejecutaremos una comprobación de diagnóstico para ver si sus computadoras están listas para esta actualización. Si no lo están, revisen nuestra guía de resolución de problemas o contacten al soporte al jugador. Este cambio también significa que retrasaremos el lanzamiento de Vanguard de la versión 14.4 a la 14.5 para darles a los jugadores bastante tiempo para prepararse para este cambio e instalar Vanguard.
Si originalmente falló la comprobación, se volverá a ejecutar después o pueden ejecutarla de nuevo manualmente haciendo clic en el ícono de ajustes en la parte superior derecha y "Verificar la compatibilidad" en General > Verificación del sistema de Vanguard.
Esto no significa que Vanguard esté activo o que ya esté en uso en LoL, esto solo es para darles a los jugadores un aviso anticipado y la oportunidad de prepararse antes de que sea un requisito. Para obtener más información, consulten nuestro artículo de soporte sobre Vanguard.
Desde el miércoles 21 de febrero (versión 14.4), actualizaremos nuestros requisitos mínimos del sistema y los juegos de League of Legends y Teamfight Tactics dejarán de ser compatibles con las versiones 7, 8 y 8.1 de Windows. Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, hay ocasiones en las que necesitamos descontinuar el soporte a sistemas operativos antiguos que no son tan utilizados por nuestros jugadores. Si sigues usando estas versiones de Windows, considera actualizar para continuar jugando. Visita nuestra página de soporte de requisitos mínimos para conocer más detalles.
Redujimos el costo de maná de su Q; aumentamos sus acumulaciones de Polvo Estelar por ráfaga contra un campeón. Redujimos el costo de maná de su W y el enfriamiento; aumentamos el daño adicional durante su Q. Redujimos la generación de acumulaciones de Polvo Estelar de la E. Ajustamos el orden recomendado de habilidades de QEW a QWE.
El armado de objetos de Aurelion Sol es mucho menos estelar ahora que Liandry ya no le otorga maná y que Corona de la Reina Fragmentada no está disponible. Además de los altos costos de maná de las habilidades, Aurelion Sol ha estado optando más que nada por estilos de juego pasivos y reactivos en vez de proactivos. Creemos que un mundo donde la mayoría de sus acumulaciones vienen de combates e intercambios proactivos por parte del jugador y no de alargar el juego y matar súbditos de manera pasiva es más divertido para Aurelion Sol y más saludable para el juego en general porque tiene que arriesgarse si quiere escalar. Por lo tanto, ajustamos sus costos de maná para permitirle ser más proactivo en la fase de carriles, y tomar la iniciativa lo balanceará en torno a un estilo de juego basado en las acumulaciones obtenidas utilizando el combo QW.
Redujimos su regeneración de vida básica.
Ahora que sus soldados aplican efectos al impacto, Azir ha vuelto a Sobre la Marcha su runa principal. Gracias a su nuevo sustento, se ha convertido en un campeón casi imposible de alejar del carril. Como resultado, ajustaremos su durabilidad general, sobre todo su regeneración de vida temprana que es, de momento, demasiado alta debido a Sobre la Marcha.
Redujimos su daño pasivo a monstruos; corregimos el error de su pasiva. Redujimos el daño de su Q.
Actualmente, Brand es bastante fuerte gracias a la combinación de tres cosas: Su capacidad superrápida de limpiar la jungla, sus sinergias naturales con Liandry y el aumento de vida de los campeones. Esta versión lleva el daño de su pasiva al lugar donde queríamos que esté con una corrección. Sin embargo, Brand aún necesita que le quiten algo de poder, así que debilitaremos su capacidad para limpiar la jungla y un poco de su daño básico temprano.
Redujimos la duración de El Paquete. Redujimos el enfriamiento de su W y el costo de maná; aumentamos su daño. Maldad ya no cuenta para la pasiva de Eclipse.
Corki recibirá una debilitación significativa en esta versión ya que corregiremos la interacción de sus objetos principales, Eclipse y Maldad. Habiendo dicho esto, estamos felices de que los jugadores hayan encontrado un armado de objetos interesante que utilice todo el escalado de objetos extraño de Corki. En vez de volver al Corki de poder de habilidad en forma de un campeón de escalado y hostigamiento con poca interacción, nos gustaría que esas compras de objetos de poder de habilidad le permitieran jugar de manera más agresiva y dieran paso al ocasional lanzamiento agresivo de Valquiria. Énfasis en "ocasional".
Redujimos el daño de su Q. Redujimos el daño de su R.
En la versión 14.2, nos pasamos de la raya con las mejoras a Ezreal. Como mejoraremos bastantes de sus objetos principales en esta versión, tendremos que dar un paso atrás con el poder que acaba de recibir. En general, estos cambios, junto con las mejoras a los objetos, todavía deberían sentirse como una mejora neta si comparamos su poder actual con el de la versión 14.1.
Aumentamos el alcance del tentáculo de su pasiva; redujimos su daño.
Los cambios al mapa que introdujimos en la versión 14.1 tuvieron como resultado una pérdida de poder para Illaoi, más que nada porque sus tentáculos estaban diseñados para aparecer en el espacio del terreno anterior. En esta versión, buscamos hacer que los tentáculos sean más confiables en la nueva Grieta. No obstante, esa confianza significa mayor daño general, por lo que les redujimos el daño. En general, ambos cambios deberían ser relativamente neutrales pero sentirse mucho mejores para La Sacerdotisa del Kraken.
Redujimos el daño de Fulgor Espiritual de su R y Q.
Ahora mismo, Karma es demasiado buena como opción con triple rol, ya que tiene la capacidad de tener éxito si se la juega como carrilera superior, carrilera central o soporte. Con el nuevo poder que le otorga Maldad, su definitiva tiene un enfriamiento muy corto en relación con el daño que inflige, por lo que le bajaremos los humos al daño explosivo de su combo de R y Q.
Redujimos el daño de su pasiva. Redujimos el daño de su Q.
Los objetos preferidos de Lillia mejoraron mucho con la actualización de temporada, lo que le dio acceso a objetos de vida en cada ranura de equipamiento y un omnivampirismo fuerte que va bien con su conjunto de habilidades. Nos gusta que Lillia sea más resistente que antes porque eso la ayuda a sobresalir entre los demás usuarios de poder de habilidad, así que reduciremos su inevitable daño de juego tardío sin aplicar cambios a su durabilidad.
Redujimos su regeneración de maná básico. Redujimos la curación de su pasiva. Redujimos el enfriamiento de su Q y su costo de maná. Redujimos el costo de maná de su E; ajustamos su enfriamiento. Aumentamos el enfriamiento de su R.
Por fin, Maokai soporte tiene la libertad de apresurar los objetos de tanque que otorgan velocidad de movimiento sin la necesidad de enfrentarse a los míticos de otros campeones. Él está extremadamente feliz de que las cosas sean así. De hecho, está tan feliz que es el soporte con mejor rendimiento en el juego. Nos gustaría ponerle un freno a su poder como soporte y mantener su capacidad para tener un buen rendimiento en el carril superior y en la jungla. Para lograrlo, reduciremos su afinidad con el objeto de soporte (que le da un porcentaje de regeneración de maná) y su acceso a lanzar retoños temprano en la partida, aumentaremos su dependencia de oro y le daremos la capacidad de presionar la Q con mayor libertad, algo que es más importante en su jugabilidad como carrilero superior y junglero.
Aumentamos el crecimiento de su resistencia mágica. Aumentamos la curación de su E; aumentamos su velocidad de ataque adicional.
Nidalee perdió algo de poder con la llegada de la nueva temporada, ¡así que estamos aquí para ayudarla! Actualmente, inflige bastante daño. No obstante, no tiene la durabilidad que ganaba con la vida que le otorgaban sus primeros dos objetos porque ya no recibe vida de ellos. En esta versión, buscaremos aumentar la curación de su E (que puede ser más elevada) y la velocidad de ataque de su E la ayudará a limpiar la jungla. Estos cambios también tienen la intención de mejorar su salida de soporte para darle más opciones en el juego tardío, cuando empieza a decaer. También incluiremos una mejora al crecimiento de su resistencia mágica para que Nidalee esté a la par de campeones de poder de habilidad similares que se posicionan a distancia cuerpo a cuerpo, como Lillia y Rumble, ya que este atributo es bastante importante, sobre todo en las peleas en equipo.
Aumentamos su armadura básica. Aumentamos el daño de su Q y redujimos su costo de maná. Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de su E. Redujimos el daño de su E.
Pyke ha estado teniendo que esforzarse para mantenerse a flote en la versión 14.1, pero los cambios a las runas de la versión 14.2 lo afectaron al punto de necesitar un salvavidas. En esta versión, le daremos un poco de durabilidad temprana y algunas mejoras a las habilidades que le permitirán a los jugadores de Pyke hacer lo que más quieren hacer: Eliminar enemigos y moverse rápido.
Redujimos su vida básica. Redujimos el daño adicional de su Q.
Rengar provoca demasiado daño cuando tiene ventaja, por lo que está más contento que un niño en una tienda de dulces. En este caso, el niño sería Rengar, y los dulces, algunos de los nuevos objetos de letalidad. Al tener sinergia con objetos que lo ayudan a aumentar bastante su nivel de daño, como Arrogancia, Hidra Profana y Oportunidad, no necesita tener tanto poder en su conjunto básico. Además, debilitamos su vida básica, lo que debería controlar su poderío en el carril superior.
Redujimos el crecimiento de regeneración de maná. Redujimos el costo de maná de su W; aumentamos el daño adicional a monstruos; las Vacuolarvas ya no la destruyen de un solo golpe. Aumentamos el costo de maná de su E. Cambios de funcionalidad de su R.
Shaco logra infundir miedo en todos los carrileros inferiores, pero creemos que, para bien o para mal, todos en el mapa deberían estar igual de aterrados, así que estamos haciendo algunos ajustes para reducir su poder como soporte y aumentar su poder en la jungla. La mejora de Caja Sorpresa debería ayudarlo a despejar la jungla de una forma más rápida y segura, en especial con los problemas que tiene en los armados de poder de habilidad, mientras que la disminución de maná reduciría bastante su habilidad para hostigar enemigos en el carril a la vez que le permitiría olvidarse de los objetos de maná en la jungla.
Aumentamos el daño de ataque potenciado de su Q y su velocidad de ataque adicional. Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de su W.
Eliminamos Cosechador Nocturno del juego, pero Shyvana y su poder de habilidad estaban desde antes, y seguirán estando gracias a su base de jugadores dedicados. Como a muchos jugadores les gusta su armado de Poder de Habilidad, queremos asegurarnos de que siga siendo viable.
Aumentamos el daño de su Q. Redujimos el enfriamiento de su E.
Al perder acceso a la aceleración de habilidad, Taliyah no tuvo un buen comienzo en la nueva temporada. Estamos resolviendo el problema de la aceleración con una reducción de enfriamiento de su E, pero también queremos que Taliyah se vuelva un poco más relevante en el juego temprano, tanto como carrilera central como junglera, así que aumentaremos el poder de su Q, que en general siempre le viene bien.
Cambiamos la funcionalidad de su Q.
Redujimos su vida básica. Redujimos el daño de su Q.
A Trundle le ha ido bastante bien luego de las mejoras que obtuvo en la versión 13.23. Creemos que haber aumentado su poder en el carril central y mejorado su sinergia con la Fuerza de la Trinidad fue beneficioso para él, así que vamos a dejarlo como está. En cambio, reduciremos su poder de juego temprano al disminuir su vida básica y el daño fijo de su Q.
Cambio de funcionalidad de su Q.
Aumentamos el alcance adicional de su Q. Redujimos el enfriamiento de su E.
Wukong está en una posición muy débil ahora, en especial en el carril superior, así que quisimos darle una ayudita. Por eso, incrementaremos el alcance adicional temprano de su Q para que pueda hacerles frente a sus oponentes. También mejoraremos su tasa de daño de ataque adicional porque la reducción de armadura de su Q perdió su valor al eliminar el fragmento de armadura en la versión anterior. Por último, vamos a reducir el enfriamiento de su E, ya que depende mucho de ese hechizo y, con el nuevo sistema de objetos, su armado ya no tiene acceso a la aceleración de habilidad.
Redujimos el alcance de asistencia de las invocaciones de su pasiva; sus invocaciones ahora obtienen velocidad de movimiento adicional cuando regresan hacia Yorick. Ajustamos la curación de su Q y redujimos de su costo de maná. Redujimos el tiempo de lanzamiento de su E. Ajustamos el daño adicional de su R al atacar al objetivo de la Dama.
Con una gran cantidad de objetos nuevos con los que jugar, nos pareció un buen momento para revitalizar sus armados clásicos de luchador, que le darán a Yorick una mayor resistencia en la línea frontal de su equipo. Y, ya que estábamos, aprovechamos esta oportunidad para mejorar su experiencia de juego con unos pequeños ajustes en sus invocaciones.
Aumentamos su daño de ataque básico. Redujimos el enfriamiento de su R. Actualizamos sus objetos recomendados.
Zeri quedó electrizada con la actualización al sistema de objetos porque ahora los jugadores optan por armar la Placa Hexperimental para acceder a la aceleración de habilidad de la definitiva. Si bien no le vendría mal que le diéramos una ayudita en todas sus habilidades, vamos a darles una mejora genérica a su daño de ataque básico y al enfriamiento de su definitiva, cosa que todos los jugadores van a apreciar y así Zeri dejará de depender de la Placa Hexperimental. También actualizamos sus objetos recomendados, y esperamos que esto mejore su poder en general.
Aumentamos su armadura básica y redujimos su crecimiento de armadura. Redujimos el enfriamiento de su W.
Ziggs perdió bastante durabilidad esta temporada, principalmente porque dos de sus objetos principales, Abrazo del Serafín y Lumbría, perdieron 200 de vida cada uno. Si bien no le devolveremos esa cantidad de vida directamente, le daremos una mayor durabilidad a su armadura natural y una reducción de enfriamiento a su W, lo cual es una forma de mantenerlo a salvo usando sus habilidades.
Redujimos su regeneración de maná básica y aumentamos su crecimiento. Redujimos el costo de maná de su Q. Aumentamos la carga de semillas de su W al derribar súbditos o monstruos.
Como soporte, Zyra no necesita tanta maná debido a la regeneración que obtiene de su objeto de soporte, por lo que cuando El Tormento de Liandry perdió la aceleración de habilidad (lo cual no afecta su pasiva) y maná (que no necesita como soporte), estaba más que encantada de que, a cambio, recibiera más daño y vida. Pero la Zyra carrilera central, por otro lado, quería ambas cosas. En esta versión, nos gustaría acortar la diferencia entre el nivel de poder de los soportes contra los carrileros centrales y los jungleros. Si bien estamos contentos con que principalmente juegue de soporte, queremos que los entusiastas de Zyra sientan que es posible elegir otro rol. Al cambiar su reserva de maná para incentivarla a que use más su Q y compensar en parte el haber perdido la aceleración de habilidad como carrilera, debería poder utilizar más seguido sus hechizos principales y estar mano a mano con otros carrileros centrales.
Con el nuevo sistema de objetos, Letalidad se volvió una mejor estadística, en especial para los carrileros inferiores. Si a eso le sumamos la diferencia en el ritmo de juego en general con la temporada 13, los tiradores de golpes críticos y daño al impacto se volvieron un poco más débiles. El objetivo de estos cambios es aumentar el poder de los usuarios de golpes críticos y de daño al impacto para que no sientan que Letalidad es la única opción viable.
Al igual que los cambios de esta versión en Saqueador de Esencias y El Coleccionista, el objetivo de este cambio es crear una alternativa de armado preferible a Letalidad para aumentar el poder de los tiradores de golpes críticos y daño al impacto.
Corregimos el error de Rompecascos en esta versión, por lo que se restablecería una parte elemental del poder del objeto que antes no estaba.
Rukerno Kaénico se volvió el objeto principal de resistencia mágica, opacando otras opciones como Apariencia Espiritual y Fuerza de la Naturaleza. Como fue creado para ser una fuente genérica de resistencia mágica, tiene que ser un objeto poderoso, pero es necesario reducir un poco su poder.
Como muchos campeones de poder de habilidad prefieren objetos explosivos como Descarga Tormentosa y Lumbría, queremos asegurarnos de que otras opciones más duraderas sigan siendo efectivas e igual de atractivas. Debería haber un montón de campeones de poder de habilidad no asesinos que quieran comprar otras estadísticas que no sean solo pura explosión, así que queremos asegurarnos de que esas opciones sean tentadoras.
Rompeavances ha tenido problemas para ser una opción viable desde que dejó de ser un objeto mítico en la versión 14.1. Y, a pesar de que lo hemos mejorado varias veces, el objeto se está convirtiendo de manera peligrosa en un mero báculo de estadísticas. Sin embargo, nos gustaría que los beneficios únicos de este objeto fueran una parte importante de sus fortalezas. Con eso en mente, agregaremos Tiamat a su armado y le otorgaremos de vuelta el daño de su activa. Dicho esto, nos preocupa la cantidad de daño explosivo que hay en el sistema de objetos actual, por lo que usaremos el mismo Tiamat para hacerlo único contra objetos como Hidra Voraz e Hidra Titánica y prevenir así la acumulación. Rompeavances se presenta como el único objeto armado con Tiamat que tiene control de masas y velocidad de ataque básica, y creemos que encontrará un par de usuarios que apreciaran genuinamente sus fortalezas únicas.
Al igual que los cambios de esta versión en Espadafuria de Guinsoo y Saqueador de Esencias, el objetivo de este cambio es crear una alternativa de armado preferible a Letalidad para aumentar el poder de los tiradores de golpes críticos y daño al impacto.
Como cada vez hay más campeones a distancia que prefieren usar Letalidad en esta nueva temporada, tenemos que ajustar la cantidad de poder que obtienen de estos objetos. Los campeones a distancia utilizan la velocidad de movimiento que les ofrece este objeto para mantenerlo activo en las peleas en equipo, a la vez que aumentan su capacidad de supervivencia, lo cual es un poco excesivo en un solo objeto para una clase para la que la velocidad de movimiento es tan valiosa.
En esta versión, uno de nuestros objetivos es reducir la cantidad de daño procedente de los efectos de objetos en general (especialmente en el juego tardío) como forma de reducir el daño súbito en el juego en general. Nos gustaría preservar el poder de los objetos en general, ya que parecen estar en un buen equilibrio, así que mejoraremos algunos de estos objetos para compensar la debilitación de sus efectos activos. En general, creemos que los campeones deberían infligir daño súbito cuando sus conjuntos lo permitan, no porque sus objetos hagan el trabajo sucio por ellos (uno de los principales problemas que teníamos con los objetos Míticos), así que estos cambios deberían ayudar a que el sistema de objetos vaya en esa dirección. Una última observación es que muchos de estos objetos seguirán necesitando escalar de forma suave para mantener el ritmo de crecimiento de la resistencia mágica innata de los campeones enemigos, razón por la que hemos mantenido las tasas de escalado en lugar de eliminarlas por completo.
Mientras analizábamos el daño de activación, también nos dimos cuenta de que los campeones hambrientos de maná en general compraran objetos de forma eficiente, pero quedaban un poco más débiles. Por lo tanto, vamos a reducir el costo en oro de los objetos de maná para que estos campeones puedan acceder a su aumento de poder un poco más rápido.
El nuevo Heraldo de la Grieta ha demostrado ser algo difícil de controlar, sobre todo porque los jugadores están aprendiendo a pilotarlo correctamente, así que vamos a hacer que su habilidad para girar sea un poco más fácil y le daremos al Heraldo un par de pequeñas mejoras de funcionalidad. (Nota: Si dejas que el indicador de dirección del Heraldo termine sin hacer clic, no aceptará la dirección como parámetro. Estamos trabajando para corregir este error, así que por ahora haz clic en el indicador).
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: