¡Acérquense, vaqueros y vaqueras, porque los Forajidos galopando llegan a la versión 14.6!
Esta semana, tenemos un resumen corto y claro. Queremos aumentar el poder de algunos tanques de escalado que se están quedando dentro del fuerte en el carril superior, como Cho'Gath y Sion. Sin embargo, también tenemos que controlar a los campeones que están un poco descontrolados (los tenemos en la mira, Smolder y Karma). Y déjenme contarles que ¡tenemos una actualización para que Galio haga realidad su sueño de ser un colosal carrilero central tanque! En cuanto al equipo, le lanzaremos una soga de mejora a los tiradores de críticos para que tengan un poco más de poder, y le daremos una revisión a los objetos épicos para que estén más balanceados.
Pero sujétense las monturas, porque aquí no acaba la cosa. Preparamos algunos cambios de balance a ARAM, ajustes a los niveles de descenso de PL, un cambio a las repeticiones instantáneas tras bambalinas, una actualización a la actualización de soporte de DirectX y la presentación de una nueva tanda de aspectos de Forajidos para su deleite. Así que, ¡pulan esas espuelas y que comiencen las notas de la versión!
Además, mantengan los ojos bien abiertos para estar al tanto de cualquier evento sospechoso en Partida Rápida hacia el final del mes y dígannos si encuentran algo que les parezca interesante.
¿Tienen ganas de ver el nuevo set de Fábulas en Tinta de TFT? ¡Acomódense y revisen las notas de la versión de TFT aquí!
Kha'Zix Crystalis Indomitus, Evelynn la Forajida, Gragas el Forajido, Rell la Forajida, Yone el Forajido, Yone el Forajido Pacificador y Evelynn la Forajida Prestigiosa estarán disponibles el 20 de marzo de 2024 a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 16:00 (CL/AR).
Uno para Todos también regresa esta versión, ¡así que no olvides probarlo para experimentar el caos tan divertido que solo ocurre al participar como cinco Yuumis! Uno Para Todos estará disponible el 20 de marzo de 2024 a las 10:00 (MX) / 11:00 (CO/PE) / 13:00 (CL/AR) para las regiones EUN, EUW, RU y TR. Para las demás regiones de Riot el modo estará disponible tres horas después a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 16:00 (CL/AR).
En algún momento durante las próximas versiones, discontinuaremos la compatibilidad de DirectX 9 y la posibilidad de elegirlo de forma manual en League of Legends y Teamfight Tactics. Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, necesitamos descontinuar el soporte a hardware o software antiguos que ya no son tan utilizados por los jugadores. Si sigues optando por usar DirectX 9, el cliente automáticamente desactivará esta opción cuando discontinuemos la compatibilidad. No obstante, si ejecutabas DirectX 9 por motivos relacionados con el hardware, te recomendamos que resuelvas eso antes de que realicemos este cambio para que puedas seguir jugando cuando este software ya no esté disponible.
Seguimos con las actualizaciones al sistema de PL. Ahora que hemos facilitado mucho el ascenso, también ajustaremos los PL con los que se quedan los jugadores al descender. En su estado actual, los descensos son muy compasivos. Esto significa que algunos jugadores están jugando un rango arriba de su nivel de habilidad real, lo que resulta en una ganancia de PL negativa. Para ayudar a resolver este problema, reduciremos el punto inicial de descenso de 75 a 50 PL para que los descensos tengan un mayor impacto.
Para obtener más información sobre colocaciones, promociones y más, consulten nuestra página de soporte aquí.
¡Esta versión incluye nuestra nueva tecnología de IA de bots! En las colas de Cooperativo contra IA Introducción, Principiante y Avanzado, nuestros nuevos bots han adquirido algunas habilidades como junglear, la toma de objetivos, gankeo y más. El objetivo principal es que esta nueva IA les ofrezca a los jugadores más nuevos un espacio para aprender y crecer, al tiempo que proporciona a nuestros jugadores experimentados un modo menos estresante para disfrutar. En general, queríamos crear una experiencia lo más cercana (en cuestión de jugabilidad) a lo que encontrarías en un juego normal en la Grieta del Invocador, ¡estamos bastante satisfechos con lo que nuestros bots pueden hacer ahora!
Si quieres saber más sobre el desarrollo de la nueva IA de los bots, puedes consultar los siguentes blogs dev:.
La Q ahora puede saltar contra centinelas. Redujimos la velocidad de ataque adicional de su W y la curación. Redujimos el daño de su R.
Hoy en día, Briar tiene problemas para establecerse en las llaves de habilidad más altas, pero tiene un desempeño muy bueno en las más bajas. Traeremos algunas debilitaciones orientadas a los niveles de habilidad altos y les haremos un favor a los jugadores de Briar que quieran disfrazarse de Lee Sin.
Redujimos el enfriamiento de su W. Aumentamos el daño de su E.
A Cho'Gath no le está yendo muy bien en el carril superior, por lo que estamos aquí para ayudar a esta monstruosidad del Vacío a ser un poco más monstruosa. En concreto, nos enfocaremos en el daño de su E y el enfriamiento de su W en el juego temprano para que tenga un mejor poder de intercambio y despeje de oleadas en el carril.
Aumentamos la tasa de velocidad de ataque; redujimos el crecimiento. Redujimos la velocidad de ataque adicional de su pasiva; ajustamos el progreso; aumentamos la duración de la velocidad de ataque adicional potenciada.
Si bien Diana ha tenido éxito como asesina en el carril central esta temporada, Diana junglera ha tenido dificultades debido a su necesidad de ser una campeona de autoataque. En esta versión, aumentaremos su sinergia con los armados de combate prolongado sin darle mucho poder adicional a los de daño súbito.
Realizamos ajustes importantes a su pasiva. Redujimos el daño de su Q y el enfriamiento. Redujimos el daño de su W; ajustamos la reducción de daño. Redujimos el daño de su E; aumentamos el daño contra unidades que no sean campeones.
En esta versión, le haremos varios ajustes a Galio con el objetivo de hacer que su daño sea más consistente en las peleas y aumentar su sinergia con objetos de poder de habilidad más duraderos, como Vara de las Edades y Agrietador. El mayor cambio que implementaremos es un aumento en la cadencia de su pasiva a lo largo de la partida con el fin de que Galio esté en el alcance cuerpo a cuerpo durante más tiempo para acceder a su máximo potencial (sin embargo, esto se producirá a costa de recibir algo de daño). Dado que estos cambios incentivan a que Galio use más la pasiva, nos gustaría hacer que se sienta mejor usarlo aumentando su velocidad de ataque.
El segundo cambio más importante es una nueva tasa de vida para su W, lo que debería hacer que comprar objetos de vida y de poder de habilidad se sienta mucho mejor. El resto de los cambios se centran en garantizar que Galio tanque no se vuelva demasiado fuerte: reduciremos el daño básico mientras nos aseguramos de mantener las tasas de poder de habilidad altas. Por último, incluiremos una mejora al despeje de oleadas de su E porque esperamos que los cambios que mencionamos afecten al despeje de oleadas a causa de la debilitación del daño básico de su pasiva.
Redujimos su vida básica. Aumentamos el costo de maná de su Q.
Hoy en día, Gragas tiene un desempeño demasiado bueno en la cola en solitario, sobre todo en los niveles de juego más altos, por lo que aplicaremos una debilitación en ese ámbito en específico. Esto lo haremos reduciendo su vida básica, que ahora es bastante alta. Así, Gragas debería ser más vulnerable en el juego temprano y darle a sus oponentes más de una oportunidad para derribarlo. A su vez, reducimos ligeramente el poder de su pasiva. Además, incluiremos una debilitación al costo de maná de su Q para reducir la frecuencia del uso excesivo de la Q antes de comprar objetos.
Redujimos el crecimiento de maná, aumentamos el crecimiento de regeneración de maná. Redujimos el reembolso del enfriamiento de su pasiva. Aumentamos el costo de maná de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su R; Aumentamos el escudo adicional de la E+R.
De momento, Karma es una soporte razonablemente poderosa, pero también es una carrilera central opresiva que dificulta hacer cualquier cosa en su contra durante el juego medio. Queremos que Mantra sea una habilidad que requiera que el jugador piense en cuál es la mejor situación para utilizarla y sacarle provecho. Debido al fácil acceso de Karma a la Aceleración de Definitiva, esa opción estratégica ha perdido valor porque puede lanzar Mantra muy a menudo. Implementaremos algunas debilitaciones que abordarán este problema, pero planeamos compensarlas para Karma soporte haciendo que su armado vire en dirección a la regeneración de maná e incluyendo una mejora a Desafío para preservar su nivel de poder actual.
Aumentamos el daño de la Q de Darkin; la animación de la Q ahora evita el uso de activas de objetos. Redujimos el daño de la R de Asesino Sombrío.
Gracias a la última versión, parece que los objetos para luchadores ahora son idóneos en Rhaast. ¡Misión cumplida! Dicho esto, las dos formas de Kayn aún distan mucho en cuanto a nivel de poder, así que debilitaremos al Asesino Sombrío y mejoraremos a Darkin un poco más. Además, nos enfocaremos específicamente en su habilidad para activar objetos durante la Q, ya que se supone que esos objetos tengan sus propios tiempos de lanzamiento sin esconderse dentro de otros hechizos.
Redujimos el enfriamiento de su E.
Ornn está un poco triste, pero no está tan mal como nos hacen creer algunas estadísticas, ya que los jugadores experimentados de Ornn lo optimizan reduciendo el enfriamiento de Embestida Abrasadora en el juego medio al subir la habilidad al máximo en segundo lugar. Nos gustaría que la subida de nivel de la E y la Q tuvieran un nivel de poder similar, por lo que le daremos a la Q un poco de ese poder máximo de la E gratis como una mejora en el juego temprano para todos y una mejora en el juego tardío para los jugadores que maximicen la Q en segundo lugar.
Corrección de error de su W. Corrección de bug y cambio de funcionalidad de su R.
Cuando hicimos el cambio para que Excavar siempre les infligiera daño a todos los enemigos dentro del círculo, eliminamos accidentalmente su habilidad para impactar siempre al objetivo del autoataque, sin importar su alcance real. Regresaremos esa funcionalidad en esta versión, además de corregir otro bug en el que el lanzamiento de la R de Rek'Sai podía fallar en situaciones muy específicas.
Redujimos la tasa de aparición de Espectro de la Niebla de su pasiva.
Si bien pensamos que Senna tiene un nivel de poder apropiado en manos de la mayoría de los jugadores, es demasiado fuerte como carrilera inferior que acumula oro. Aunque abordamos sus dos roles principales en la última versión, esta vez reduciremos específicamente el poder de desempeño como carry del carril inferior.
Ajustamos el enfriamiento de su pasiva.
Shen es un tanque único con un fuerte potencial de duelo 1v1 y nos gustaría que siga así. Por consiguiente, aumentaremos ese poder de combate egoísta en el juego medio ajustando el escalado del reembolso del enfriamiento de su pasiva para que tenga un mejor potencial de intercambio.
Aumentamos el daño de su Q. Aumentamos el escudo de su W.
Cuando Sion perdió su vínculo intrínseco con Corazón de Acero, perdió mucho escalado, mucho daño y mucha vida funcional, ya que todo el sistema repercutía en sí mismo. En esta versión, trataremos de regresar a Sion a sus días de gloria como tanque de escalado para que brille de verdad en las partidas en las que tenga un buen desempeño.
Redujimos el umbral de ejecución de la Q; ajustamos las condiciones. Redujimos la amplitud de su W. Redujimos la velocidad de movimiento de su E.
Smolder es solo un pequeñín, pero el sueño de este pequeñín de escalar con las acumulaciones puede parecer una pesadilla inevitable para sus oponentes. Aunque no creemos que vaya a ser problemático a largo plazo, hay bastantes partes frustrantes o demasiado poderosas de su conjunto de habilidades que queremos solucionar con esta versión. Para empezar, la progresión de su ejecución según las acumulaciones era demasiado poderosa, así que vamos a limitarla al 6.5%. En segundo lugar, la seguridad de su E y la diferencia de la caja de impacto en relación con los efectos visuales de su W pueden ser bastante frustrantes a la hora de enfrentarse a él, lo que lo ayuda a escalar con mayor facilidad. Por eso, debilitaremos ambas cosas con el objetivo de que las debilidades de Smolder en el juego temprano sean más evidentes para los jugadores que tengan que enfrentarse a él.
Aumentamos su crecimiento de velocidad de ataque.
Tryndamere perdió algo de poder con la debilitación de Cadencia Letal en la versión 14.4, y nos gustaría devolvérselo de una forma que no afecte a sus jugadas arriesgadas a nivel 1. En esta versión, le daremos algo más de velocidad de ataque como compensación por la debilitación de su runa principal, ya que no merecía (ni tenía margen para) el daño colateral que ocasionó este cambio.
Redujimos la velocidad de movimiento adicional de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su R.
Volibear junglero está teniendo un desempeño demasiado bueno después de nuestras recientes mejoras, y, en esta versión, volvemos para controlarlo un poco. Reduciremos algunas de las mejoras de velocidad de movimiento adicional de su Q y de enfriamiento de su R, pero, en general, nos aseguraremos de que sigan siendo mucho más fuertes que antes.
En general, los tiradores de golpe crítico están bastante tristes hoy en día, así que nos gustaría potenciar la subclase en su totalidad. Lo haremos haciendo uso de sus elevados multiplicadores y potenciando sus puntos fuertes específicos como cazatanques para que destaquen estratégicamente por encima de otros tiradores que alcanzan su poder máximo más temprano en la partida.
OBJETOS INICIALES DE DORAN PARA JUNGLEROS Y SOPORTES
En esta versión, actualizaremos las reglas de la Espada/Anillo/Escudo de Doran, el Mapamundi, la Brújula Rúnica y los objetos de huevos ''iniciales'' de la jungla. Tener un objeto inicial de la lista que aparece a continuación te impide comprar los demás. Esto significa que los soportes que empiecen con una Espada de Doran o un Anillo de Doran no podrán comprar sus misiones de soporte sin antes vender su objeto de Doran, y que los jungleros no podrán comprar un objeto de Doran temprano en la partida hasta que terminen de evolucionar a su mascota. Hacemos esto para que los objetos de Doran sigan siendo herramientas exclusivas para los carrileros, una forma de darles poder temprano frente a otros roles (jungla y soporte) que no están ligados de forma innata a estar en el carril y, por lo tanto, son más capaces de enfrentarse 2v1 o 3v1 a sus oponentes. Para más contexto, asegúrate de leer los cambios a los objetos de soporte que aparecen aquí.
INGRESO INICIAL PARA SOPORTES
Los soportes han ganado mucho poder esta temporada, más que nada debido a su capacidad de alcanzar picos de poder con dos objetos (como el de Zaz'Zak más Liandry) muy rápidamente. En esta versión, retrasaremos su ''segundo'' objeto al reducir la cantidad de oro inicial que proviene de los objetos de soporte a la vez que permitimos que los centinelas y la finalización de las misiones de soporte lleguen al mismo tiempo.
Además, reduciremos el oro recibido por PvP (específicamente PvP a distancia) un poco más que el recibido de las demás fuentes. El objetivo de estos cambios es debilitar ligeramente las rotaciones como método para completar misiones e igualar el tiempo que tardan en completar las misiones tanto los usuarios a distancia como los cuerpo a cuerpo, ya que los campeones a distancia suelen completar sus misiones entre 10 y 15 segundos más rápido que los cuerpo a cuerpo.
También vamos a aplicar otra debilitación directa a Trineo del Solsticio. En la última versión, logramos que su nivel de poder estuviera muy cerca de donde queríamos, pero necesita un pequeño empujón adicional para llegar a un nivel de poder adecuado.
OBJETOS ÉPICOS
En esta versión, cambiaremos los objetos épicos con un par de objetivos en mente. En primer lugar, queremos reducir el número de veces que un carril puede sentirse ''perdido'' debido a una emboscada o a una sola muerte. La diferencia de oro y experiencia seguirá siendo valiosa, pero la ventaja no tiene por qué aumentar con picos de poder por objetos tempranos demasiado fuertes. Conservaremos todo el poder de los objetos legendarios y nos aseguraremos de que los jugadores deban esperar esos picos de objetos para conseguir una verdadera ventaja frente a sus oponentes. En segundo lugar, como es tan fácil comprar objetos épicos parciales como el Puñal Serrado, incluso si tenías 1300 de oro para un componente caro como Espadón o la Vara Innecesariamente Grande, a menudo valía poco la pena comprarlos. Como esos componentes más caros son más difíciles de comprar, creemos que los jugadores deben ser recompensados cuando puedan hacer esas compras de componentes de gran valor.
Además, limpiaremos ligeramente el Escudo Glacial y el Sello de Acero, cuyas rutas de armado ahora son más claras, y Hábito del Espectro, cuyos objetos legendarios completados simplemente proporcionaban regeneración de vida en lugar de la pasiva Incorpóreo.
VACUOLARVAS
En esta versión, tomaremos la mejora de escudo que reciben las Vacuolarvas y la convertiremos en una curación. El objetivo es eliminar cualquier confusión sobre cuándo usar Castigo contra las Vacuolarvas, ya que el escudo no se tenía en cuenta en la cantidad de vida mostrada. Esto debería funcionar de forma bastante similar a como lo hacía antes, y esperamos que este cambio ayude a los jungleros a calcular el momento adecuado para lanzar su Castigo y asegurar esa dulce, vacía y mugrienta mejora.
En esta versión, les traemos algunos ajustes directos al daño infligido y recibido, pero también estamos probando algo nuevo con Ziggs. Vimos que los jugadores se sentían frustrados por la reducción de daño fija del 20% que tiene Ziggs en ARAM, pero queremos ser cautelosos con su nivel de poder general para que no gane partidas de forma automática. Le devolveremos algo de daño en esta versión, pero, con el objetivo de mantenerlo bajo control, reduciremos la cantidad de daño que puede infligir a las estructuras. ¡Cuéntennos qué les parece este cambio!
También queremos que sepan que Smolder está sin duda en nuestra lista de tareas pendientes, pero, como vamos a debilitarlo en esta versión, queremos ver cómo afectan esos cambios a ARAM antes de debilitar en exceso al pequeño sin darnos cuenta.
¡Nuestro próximo torneo de Clash para ARAM comienza este fin de semana!
Si tienes alguna duda o solo quieres ver el calendario completo de Clash 2024, revisa la página de soporte de preguntas frecuentes de Clash.
A partir de esta versión, haremos algunas actualizaciones al sistema de repeticiones. Aunque tú no notes ningún cambio, esto nos ayudará a hacer mejoras entre bambalinas. Esta actualización eliminará cualquier repetición instantánea guardada que se haya creado durante esta versión antes de lo habitual, pero en cuanto actualicemos el sistema de repeticiones instantáneas, se volverán a guardar y almacenar las repeticiones durante ~14 días como siempre.
Implementaremos este cambio en una o dos regiones a la vez, así que asegúrate de revisar la siguiente lista para saber cuándo guardar tus repeticiones instantáneas:
Volvimos con otra actualización para la rotación de la Tienda Mítica. Igual que en las notas de la versión de este año, estas son las rotaciones para los siguientes ~3 meses de la Tienda Mítica.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: