Notas de la versión 14.7

AutorRiot Sakaar
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¡Que no te confundan, la versión 14.7 viene en grande!

En el episodio de esta semana de "¿Qué corregimos?", ¡tenemos las travesuras de April Fools! En esta ocasión, hicimos algunos cambios relacionados con el daño causado por el rol de soporte en algunos campeones (y corregimos algunos errores molestos que afectaban a Senna y los objetos de soporte). Además, realizamos algunos cambios para poner en línea al terror de las colas en solitario conocido como Volibear, así como algunos ajustes a Olaf para que tuviera un poco más de poder en la jungla. También retiramos algunos cambios que le hicimos a Rell en la jungla y luego le dimos un poco más de poder en esa zona a Sylas para esa gente peculiar que insiste en jugarlo en la jungla. De igual forma, le hicimos algunos ajustes más a Galio tras los cambios de la semana pasada para incentivarlo a que tenga un poco más tiempo con los ataques cuerpo a cuerpo.

¡Además, llevamos a cabo un montón de cambios de balance a ARAM para soportes y tanques, actualizamos el soporte de DirectX e incluimos un puñado de aspectos de April Fools!

¿Quieres mantenerte al tanto con el nuevo set de Fábulas en Tinta de TFT? En ese caso, encontrarás las notas de la versión de TFT aquí.
Caden ''Riot Sakaar'' House

Versión en breve

Twitch Quesoberbio, Rammus Guardián Durián, el ConductOrnn de Trenes, Cho'Gath Juguetétrico y Zac Salsita Picante estarán disponibles el 3 de abril de 2024 a las 12:00 (MX) / 13:00 (CO/PE) / 15:00 (CL/AR).

AVJ de Skarner

¡Tu impacto en este mundo no es más que un grano de arena en el vasto desierto! Permíteme demostrártelo.

¿Sientes la tierra estremeciéndose debajo tuyo? ¡Eso es porque la AVJ de Skarner ya está disponible en esta versión!

Resumen de habilidades de Skarner

Biografía de Skarner

Tráiler de Skarner

Tema de campeón: Skarner

Descontinuación de shop.riotgames.com

A partir del 9 de abril de 2024, quitaremos la compatibilidad para nuestro sitio de compras en línea, shop.riotgames.com. Esto significa que las compras de RP, los aspectos de evento de LoL para PC y las ventas de aspectos semanales ya no estarán disponibles en este sitio. Si bien aún podrán canjear códigos a través del sitio web, recomendamos que usen el cliente en lugar del sitio web en el futuro.

Descontinuación de DX9

Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, necesitamos descontinuar el soporte a hardware o software antiguos que ya no son tan utilizados por los jugadores. Para lograr ese objetivo, en algún momento durante las próximas versiones, descontinuaremos la compatibilidad de DirectX 9 y la posibilidad de elegirlo de forma manual en League of Legends y Teamfight Tactics. Si, actualmente, optan por usar DirectX 9, el juego automáticamente desactivará esta opción cuando eliminemos la compatibilidad. Si ejecutaban en DirectX 9 debido a problemas de incompatibilidad de hardware, recomendamos que actualicen sus dispositivos lo antes posible, para que puedan seguir jugando.

Actualmente tenemos previsto que la compatibilidad de DirectX 9 finalice en la versión 14.9. Sin embargo, si llegamos a cambiar estos planes, te seguiremos poniendo al tanto en notas de la versión futuras.

Para obtener más información sobre cómo saber si tu versión de DirectX está actualizada, así como solucionar cualquier problema relacionado con esto mismo, echa un vistazo a nuestro artículo de soporte. (El enlace debería llevarte directamente a la sección de DirectX. De no ser así, podrás encontrarlo ahí).

Campeones

Camille

Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de la Q y redujimos su enfriamiento. Aumentamos el daño del cono exterior de su W. Redujimos el daño de su E.

A Camille no le ha ido muy bien en el carril superior desde que movieron los muros. Creemos que le vendría bien un ajuste mayor en el futuro, pero eso no significa que no podamos mejorarla en este momento. Vamos a jugar con algunas de las fortalezas más importantes enfocadas principalmente en su fase de carriles, lo que se traduce en poder que llevará al resto de la partida. Principalmente, vamos a darle un mejor alcance sostenido a los objetivos, cosa que apreciará mucho cuando le toquen carriles en solitario para obtener oro y experiencia. Ya que nos preocupa darle apoyo al nivel de poder de Camille, vamos a reducir un poco la ráfaga de su Gancho como compensación. Esperamos que siga siendo viable en ambos roles y que los carriles superiores en específico sientan más impacto.

Q: Protocolo de Precisión

  • Velocidad de Movimiento adicional: 30/32.5/35/37.5/40% ⇒ 30/35/40/45/50%
  • Enfriamiento: 9/8.25/7.5/6.75/6 ⇒ 9/8/7/6/5

W: Barrido Táctico

  • Daño básico del cono exterior: 5/5.5/6/6.5/7% de la Vida Máxima ⇒ 6/6.5/7/7.5/8% de la Vida Máxima

E: Gancho

  • Daño: 80/110/140/170/200 (+90% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90% de Daño de Ataque adicional)

Fiora

Redujimos su daño de ataque básico.

Fiora es un poco fuerte, sobre todo en el juego temprano, cuando se supone que los enfrentamientos sean más de habilidad y no que ella gane en automático. Vamos a ajustar su habilidad para ganar peleas sostenidas contra otros luchadores al hacer un pequeño cambio en su daño de ataque básico.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque: 68 ⇒ 66

Galio

Aumentamos el daño de su pasiva. Aumentamos la reducción de daño de su W. Aumentamos el daño de su E.

En la última versión, debilitamos de forma preventiva a Galio para asegurarnos de que los cambios no fueran demasiado fuertes. Ya que resulto ser más débil de lo esperado, daremos marcha atrás a estos ajustes debido a que ya no son necesarios. En concreto, vamos a revertir las debilitaciones que repercuten más en él mientras está a distancia cuerpo a cuerpo, ya que necesita que la durabilidad de la W y el daño de la pasiva y la E consigan asesinatos durante ese periodo. Si bien la mejora de la tasa de la pasiva también fortalecerá sus armados completos de Poder de Habilidad, no nos molesta ese resultado, pues lo orienta hacia el carril central y sigue siendo útil para sus armados de Poder de Habilidad y vida.

Pasiva: Golpe Colosal

  • Daño mágico: 15 a 115 (según el nivel) (+100% de Daño de Ataque) (+40% de Poder de Habilidad) (+60% de Resistencia Mágica adicional) ⇒ 15-115 (según el nivel) (+100% de Daño de Ataque) (+45% de Poder de Habilidad) (+60% de Resistencia Mágica adicional)

W: Escudo de Durand

  • Reducción de daño mágico (reducido a la mitad para el daño físico): 20/25/30/35/40 (+4% por cada 100 de Resistencia Mágica adicional) (+1% por cada 100 de Vida adicional) ⇒ 25/30/35/40/45% (+4% por cada 100 de Poder de Habilidad) (+8% por cada 100 de Resistencia Mágica adicional) (+1% por cada 100 de Vida adicional)

E: Golpe Justiciero

  • Daño: 75/115/155/195/235 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 90/130/170/210/250 (+90% de Poder de Habilidad)

Karma

Redujimos la duración de la inmovilización de su W en los rangos inferiores. Aumentamos el escudo del área de efecto de su R+E.

Los cambios de Karma de la última versión estuvieron muy cerca de nuestra meta, pero aún queremos hacer un poco más para preservar su nivel de poder de soporte. Para hacer esto, vamos a desprender los rangos de la E de la cantidad de Mantra que otorga su E para que estén más en línea con el resto de sus habilidades, y haremos que sea menos perjudicial que no utilices puntos de habilidad en la E. Estos cambios deberían rondar alrededor de un aumento del 20 y 25% en protección ante sus objetivos secundarios mediante el Mantra de la E.

W: Resolución Enfocada

  • Duración de inmovilización: 1.4/1.55/1.7/1.85/2 ⇒ 1.6/1.7/1.8/1.9/2

R: Mantra

  • Escudo del área de efecto de R+E: 39 a 129 (según los rangos de la E y la R) (+31.5% de Poder de Habilidad) ⇒ 45/81/117/153 (según los rangos de la R) (+40.5% de Poder de Habilidad). (Nota: La velocidad de movimiento y el escudo de un solo objetivo permanecen sin cambios)

Kayn

Aumentamos el daño de su Q.

Kayn, el Asesino Sombrío sufrió bastante en la última versión, principalmente debido a que su sinergia con Hidra Profana había sido fuertemente debilitada. Aún le quedan algunos armados medianamente decentes con otros objetos, así que lo mejoraremos con eso en mente, ya que esperamos que mejore a medida que los jugadores se adaptan a la nueva normalidad. Estos cambios también mejorarán un poco a Rhaast, ya que él usa la versión básica de su Q antes de transformarse.

Q: Corte Segador

  • Daño: 75/95/115/135/155 (+80 de Daño de Ataque adicional) ⇒ 75/95/115/135/155 (+85% de Daño de Ataque adicional)

Lux

Aumentamos el daño mágico de su pasiva. Aumentamos el daño mágico de su Q.

El apoyo de Lux se verá afectado por el cambio de Zaz'Zak en esta versión, y como actualmente se encuentra en un nivel de poder razonable, nos gustaría darle una mejora a modo de compensación. Mejoraremos sus tasas de forma que ambos roles lo aprecien, aunque con una ligera inclinación hacia el carril central debido a sus beneficios para despejar oleadas.

Pasiva: Iluminación

  • Daño Mágico: 30 a 200 (según el nivel) (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 30 a 200 (según el nivel) (+30% de Poder de Habilidad)

Q: Hechizo Luminoso

  • Daño Mágico: 80/120/160/200/240 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/120/160/200/240 (+65% de Poder de Habilidad)

Nami

Redujimos el daño mágico de la W y la distancia del rebote y aumentamos la curación. Redujimos el daño mágico de su E.

Nami está en uno de sus puntos más débiles históricamente hablando, y creemos que merece recibir un poco de amor. En consonancia con nuestros otros cambios en torno al daño de soporte, retiraremos una parte del daño en el juego medio a través de la subida de nivel de su E y la tasa de poder de habilidad de su W y volveremos a añadirlo a su curación y resultado general de peleas en equipo con el poder de rebote de su W.

W: Flujo y Reflujo

  • Daño Mágico: 60/100/140/180/220 (+55% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/95/130/165/200 (+50% de Poder de Habilidad)
  • Curación: 55/75/95/115/135 (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 55/80/105/130/155 (+40% de Poder de Habilidad)
  • Disminución de rebote: -15% (+7.5% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ -10% (+10% por cada 100 de Poder de Habilidad)

E: Bendición de la Marea

  • Daño mágico: 20/35/50/65/80 (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/30/40/50/60 (+20% de Poder de Habilidad)

Nasus

Aumentamos el robo de vida de la pasiva. Aumentamos el daño físico adicional de su Q.

Nasus no ha tenido un desempeño tan bueno en la cola en solitario. Sentimos que escala muy bien, pero que tiene problemas en el carril, ya que puede ser castigado con mucha dureza. Nos gustaría reducir una parte de esa dureza aumentando el daño de su Q para ayudarlo a acumular e intercambiar mejor al usarlo de forma temprana en su oponente. Además, emparejaremos esto con un aumento a su pasiva, ya que la debilitamos cuando Cercenador Divino seguía presente y ya no es necesario mantenerla en niveles bajos.

Pasiva: Devorador de Almas

  • Robo de Vida: 11/16/21% (según el nivel) ⇒ 12/18/24% (según el nivel)

Q: Golpe Absorbente

  • Daño físico adicional: 30/50/70/90/110 (+acumulaciones de Golpe Absorbente) ⇒ 40/60/80/100/120 (+acumulaciones de Golpe Absorbente)

Olaf

Añadimos el daño de monstruos adicional a su Q. Aumentamos la duración de la velocidad de ataque adicional de su W y el costo de maná. Aumentamos el reembolso del enfriamiento de su E al impactar monstruos.

La intención con Olaf es que sea un junglero sólido, pero no la ha pasado muy bien últimamente y, al igual que con Sylas, ya es fuerte en carriles en solitario. Nos gustaría darle mejores herramientas para que tenga éxito como junglero al aumentar su velocidad de despeje, ya que debería ser una de las más altas del juego, puesto que el control de objetivos es su principal fortaleza como junglero.

Si bien estos cambios ayudarán en su mayor parte a Olaf en la jungla, seguirán siendo útiles en el carril superior, así que incluiremos un aumento en el costo de Maná de su definitiva. Pondremos atención a cómo resulta esto y a si termina restringiendo demasiado su reserva de Maná. Daremos seguimiento a esto para asegurarnos de que siga siendo viable en el carril superior.

Q: Corriente Marina

  • nuevoDaño adicional a monstruos: 5/10/15/20/25

W: Golpes Sanguinarios

  • Duración de Velocidad de Ataque adicional: 4 seg ⇒ 5 seg
  • Costo de Maná: 30 ⇒ 50

E: Lance Temerario

  • Reembolso de enfriamiento: 1 seg por cada ataque básico ⇒ 1 seg por cada ataque básico, aumenta a 2 seg al impactar monstruos

R: Ragnarok

  • Costo de Maná: 0 ⇒ 100

Rek'Sai

Redujimos la furia de la pasiva obtenida al impactar súbditos, centinelas y plantas, así como la curación en los niveles bajos.

Rek'Sai es un poco más fuerte como junglera, pero no demasiado. Aunque en el carril superior, es un objeto inamovible. Vamos a utilizar sus palancas de carril superior para rebajar ese sustento temprano con una debilitación más pequeña para ella en la jungla.

Pasiva: Furia del Xer'Sai

  • Furia obtenida de súbditos, centinelas y plantas: 12.5 ⇒ 5
  • Curación: 12-20% de la Vida Máxima (según el nivel) ⇒ 10-20% de la Vida Máxima (según el nivel)

Rell

Aumentamos el crecimiento de su resistencia mágica básica. Eliminamos el daño adicional a monstruos a su Q. Eliminamos el daño adicional a monstruos a su W. Eliminamos el daño adicional a monstruos a su E.

Durante mucho tiempo, se ha utilizado a Rell en el juego profesional como junglera de baja economía que sobresale a la hora de asegurar objetivos y tener éxito con muy poca ganancia de oro. Sin embargo, este conjunto específico de fortalezas para este pequeño grupo de jugadores a menudo ha evitado que podamos hacer ajustes que pudieran ser buenos para el 90 por ciento de quienes juegan con Rell y disfrutan tenerla como soporte. Por lo tanto, vamos a quitar todos los modificadores a monstruos de la jungla de Rell, con lo que se eliminará de forma efectiva su rol secundario del juego. Ya que estos modificadores tenían un poco de poder para su jugabilidad de soporte, así que le daremos una mejora pequeña pero directa como compensación. Si eso no es suficiente, estaremos más que contentos de darle una mejora mayor en dos semanas.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Resistencia Mágica: 1.85 ⇒ 2.05

Q: Golpe Devastador

  • Daño adicional a monstruos: Eliminado

W: Desplome / Montadura

  • Desplome: Daño adicional a monstruos: Eliminado
  • Montadura: Daño adicional a monstruos: Eliminado

E: Tilteo Total

  • Daño adicional a monstruos: Eliminado

Senna

Menos almas cuando el soporte aliado derribe a un súbdito con el objeto de soporte, más almas cuando Senna derribe súbditos.

Notamos un bug que apareció en la versión 14.1 que hacía que hubiera un 100% de probabilidad de que cayera un alma cuando un aliado con objeto de soporte derribaba súbditos, lo que aumentaba considerablemente el poder de Senna como carrilera inferior que acumula oro. En esta versión, arreglamos ese bug y devolvimos la probabilidad de que cayera un alma al derribar a un súbdito cerca de donde estaba antes.

Pasiva: Absolución

  • Probabilidad de que caiga un alma cuando el soporte aliado derriba a un súbdito: 28% ⇒ 8.4%
  • Probabilidad de que caiga un alma al derribar a un súbdito: 2.8% ⇒ 8.4%

Smolder

Aumentamos su armadura básica. Aumentamos el daño adicional de su Q según la Probabilidad de Golpe Crítico.

A Smolder le dieron una paliza más fuerte de la esperada en la última versión, así que le devolveremos parte de su poder de un modo que creemos que no será tan frustrante. Ahora que resulta menos evasivo al usar su E, puede tolerar tener un poco más de durabilidad básica. Y, ahora que su poder en el juego tardío ya no está tan garantizado, le devolveremos parte de su daño de manera tal que deba armar objetos más débiles y acercarse más a su objetivo.

Estadísticas básicas

  • Armadura: 24 ⇒ 26

Q: Aliento Superabrasador

  • Daño físico adicional según la Probabilidad de Golpe Crítico: 0-30% ⇒ 0-50%

Sona

Aumentamos el daño de la pasiva de Staccato. Redujimos el daño mágico adicional de aliados de su Q. Aumentamos la curación de su W. Aumentamos la velocidad de movimiento de aliados de su E.

Sona, al igual que Nami, recibirá una mejora en sus sinergias de defensa y de utilidad y una debilitación de daño como compensación en el aura de su Q, que es casi invisible. Vamos a darle un poco de color a la pasiva de su Q, ya que es la opción más débil actualmente y un aspecto valioso para darle daño a esta campeona. Esperamos que estos cambios le den más poder y aprecio a Sona y a sus aliados.

Pasiva: Acorde de Potencia

  • Daño Adicional de Staccato: 40% ⇒ 50%

Q: Himno del Valor

  • Daño mágico adicional de aliados: 10/15/20/25/30 (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 10/15/20/25/30 (+10% de Poder de Habilidad)

W: Aria de la Perseverancia

  • Curación: 30/45/60/75/90 (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 30/45/60/75/90 (+30% de Poder de Habilidad)

E: Canción de la Celeridad

  • Velocidad de Movimiento de aliados: 10/11/12/13/14% (+2% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 10/12/14/16/18% (+2% por cada 100 de Poder de Habilidad)

Volibear

Aumentamos el enfriamiento de su R.

Aunque amamos al oso con todo nuestro corazón (es un comentario del editor, no una nota del diseñador), todavía representa una gran amenaza en la cola en solitario y no vemos que eso haya cambiado a pesar de las debilitaciones anteriores. En primer lugar, quitaremos la interacción que rompe toda expectativa entre la Q de Volibear y Cielo Desgarrado, ya que esto le estaba otorgando una cantidad enorme de daño súbito. En segundo lugar, creemos que este campeón necesita que le extraigamos un poco más de poder y consideramos que quienes disfrutan de jugar con el oso valoran la velocidad de movimiento de su Q más que la frecuencia con la que pueden usar la R. Por lo tanto, queremos deshacer la mejora de enfriamiento de la R que le dimos hace un tiempo.

Q: Choque Estruendoso

  • Los golpes críticos aumentan solo el daño de ataque de Volibear, no su daño de habilidad total

R: Invocador de Tormentas

  • Enfriamiento: 140/120/100 ⇒ 160/135/110

Sylas

Aumentamos el daño a monstruos de su Q.

La conexión entre Sylas y la jungla ha estado bastante débil últimamente, pero queremos apoyar a la base de jugadores de este campeón que disfruta esa combinación. Como Sylas no tiene cabida en el carril central, separaremos el modificador de su Q para acelerar el despeje de la jungla. Con este cambio no pretendemos que se convierta en uno de los mejores jungleros, sino que sea más funcional para los que juegan con él en ese rol. Por ahora, nos quedaremos en un lugar seguro con esta mejora inicial y revisitaremos su despeje de la jungla de ser necesario.

Q: Azote de Cadenas

  • Daño a súbditos y monstruos: 40% ⇒ 40% para súbditos y un 70% para monstruos

Objetos

Espina Dimensional de Zaz'Zak


Estamos revisando largo y tendido el daño que viene del rol de soporte y, en esta versión, iremos tras algunas elecciones de daño.

Zaz'Zak está ligado a los soportes magos, ya que campeones como Xerath y Lux tienen el rol de soporte como su rol principal. Esto nos deja con poco margen para mejorarlos en otros roles, como el de carrilero central. Canción de Sangre crea problemas similares para luchadores como Camille y Pantheon con respecto a su poder en el carril superior. En general, no esperamos que estos campeones que se centran en infligir daño cambien sus objetos de soporte, pero nos gustaría que los encantadores y los tanques recurrieran a estos objetos con menor frecuencia. Mandato Imperial completa esta lista por ser un objeto de soporte que otorga daño casi de manera exclusiva.

  • Daño de Explosión del Vacío: 20 (+20% de Poder de Habilidad) (+4% de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 10 (+20% de Poder de Habilidad) (+3% de la Vida Máxima del objetivo)
  • Enfriamiento: 8/7/6 en el nivel 1/11/16 ⇒ 10

Canción de Sangre


Lee la sección de Zaz'Zak para obtener más información.
  • Tasa de Daño de Ataque de Espada Encantada: 150% ⇒ 100%

Mandato Imperial


Lee la sección de Zaz'Zak para obtener más información.
  • Vida actual como daño: 12% ⇒ 10%

Daga de Statikk


Daga de Statikk está demasiado fuerte ahora que los tiradores de críticos tienen un excelente juego tardío por delante. Por eso, ajustamos el costo de este objeto para que no lleve a estos campeones al juego tardío tan rápido como lo hacía anteriormente.
  • Costo total: 2700 ⇒ 2900

Mapamundi


Aunque hemos notado una reducción en el uso doble de objetos de soporte en la mayoría de las regiones, todavía vemos que algunos equipos optan por comprar dos o más objetos de soporte. Este cambio debería asegurar que esto deje de suceder y que los objetos de soporte solo aparezcan en el rol al que están destinados.
  • Umbral de cantidad excesiva de derribos de súbitos: 20 súbditos en 5 minutos ⇒ 20 súbditos (divididos por la cantidad de objetos de soporte en tu equipo) en 5 minutos. Esta actualización aplica a todos los objetos de soporte
  • Para que quede más claro, esto significa que podrán derribarse 10 súbditos cada 5 minutos si dos personas del equipo tienen Mapamundi, 7 súbditos cada 5 minutos si tres jugadores tienen el objeto, etc.

Cambios de balance de ARAM

Continuaremos con el trabajo de reducir la cantidad de debilitaciones de durabilidad a los campeones que suelen ser soportes y tanques interesantes. En general, este proceso nos llevará varias iteraciones y tendrá efectos colaterales en las opciones de antitanque, por lo que seguiremos esforzándonos para encargarnos de eso también. Nuestro objetivo es evaluar más arquetipos de campeones con mayor frecuencia para que todos los estilos de juego resulten divertidos en ARAM.

¡Los próximos en la lista serán los asesinos y los magos!

Mejoras

  • Galio: Daño Recibido: 110% ⇒ 105%
  • Morgana: Daño Infligido: 90% ⇒ 95%
  • Rell: Daño Recibido: 105% ⇒ 100%
  • Sett: Aceleración de Habilidad: -20 ⇒ 0
  • Singed: Daño Recibido: 110% ⇒ 105%
  • Sona: Daño Infligido: 95% ⇒ 100%
  • Teemo: Daño Infligido: 85% ⇒ 90%
  • Urgot: Daño Recibido: 110% ⇒ 105%
  • Zyra: Aceleración de Habilidad: -20 ⇒ 0

Ajustes

  • Cho'Gath: Daño recibido: 105% ⇒ 110%
  • Taric: Daño Recibido: 105% ⇒ 110%

Actualización rápida

Como un seguimiento tras el lanzamiento, juntamos correcciones de bugs de la Partida Rápida y mejoras de funcionalidad con una actualización visual. Las mejoras principales se enfocan en la previsibilidad y la funcionalidad.

En este caso, la previsibilidad significa saber que entrarán a la partida con una de sus selecciones. Demasiados jugadores se encuentran con que tienen equipadas las runas incorrectas en la pantalla de carga, lo que representa una forma horrible de comenzar una partida. Descubrimos que una de las razones por las que esto ocurre es que las selecciones realizadas al estar en cola no se mantenían, por lo que hicimos un cambio para evitar que sucediera en la mayoría de los casos. Otro problema que notamos es que si un jugador tiene una página de runas no válida o incompleta equipada, el sistema le asignará una página válida diferente. Nuestra corrección da a conocer que hay un problema con su página de runas actual para que puedan resolverlo por su cuenta.

En cuanto a la funcionalidad, el nuevo diseño tiene zonas de impacto más grandes para las opciones importantes y ofrece una visión mucho más clara de todas las selecciones actuales en cada ranura. Escuchamos comentarios que decían que era demasiado común entrar en una partida con los Hechizos de invocador incorrectos y vimos muchas capturas de pantalla que mostraban a tres campeones con Castigo. Además de una vista de arriba hacia abajo más clara para que puedan detectar cualquier problema, hicimos algunos cambios en las selecciones de ortografía automática. En la versión anterior, cuando seleccionabas el rol junglero, te asignábamos Castigo, pero, si seleccionabas un junglero en otro rol, dejábamos la elección de hechizos a tu criterio. Nuestra corrección otorgará un hechizo adecuado para la posición en ese caso, por ejemplo: Ignición al seleccionar de la jungla al carril central. Por supuesto, pueden cambiarlo al que quieran, pero esto debería situar a la mayoría de los jugadores en una mejor posición.

Además, escuchamos quejas de que los jugadores con restricciones para jugar en clasificatorias estaban abusando de las Partidas Rápidas y otras partidas normales para forzar que se rehaga la partida. Esto se abordó en la última versión en todas las colas para que las repeticiones ya no contaran para quitar su restricción.

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error que ocasionaba que Cielo Desgarrado no asestara un golpe crítico luego de cancelar el autoataque previo
  • Corregimos un error que provocaba que el Heraldo de la Grieta se quedara en su posición inicial cuando Evelynn se subía a él mientras dejaba su radio de camuflaje hasta que chocara o se revelara luego. (Nota del editor: O sea, ¿qué?)
  • Corregimos un error que causaba que los efectos visuales de Descenso Celestial (R) de Aurelion Sol Protector de Porcelana no estuvieran alineados adecuadamente con el rastro de los efectos visuales desde la perspectiva del enemigo
  • Corregimos un error que ocasionaba que Guillotina Noxiana (R) de Darius Rey Divino dañara al enemigo objetivo si Darius había sido aturdido antes de que se reprodujera la animación de la habilidad
  • Corregimos un error que provocaba que Grieta del Vacío (W) de Vel'Koz Blindaje Bélico, Vel'Koz Arco de Luz y Miel'Koz robara los efectos visuales de Tormenta Magnética (R) de Rell Guardiana Estelar
  • Corregimos un error que causaba que el indicador de alcance de Emboscada (Q) de Twitch no se renderizara sobre terreno infranqueable si el jugador estaba utilizando el aspecto Paso Sombrío, Matadragones o el Forajido
  • Corregimos un error que ocasionaba que el brazo de Cho'Gath Pergaminos Shan Hai se reajustara su posición de manera abrupta luego de lanzar ataques básicos
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales del carnero elemental de Llamado del Dios de la Forja (R) de Ornn tuviera texturas parcialmente negras
  • Corregimos un error que causaba que Espadafuria de Guinsoo decidiera no aparecer en la sección de Daño de Ataque
  • Corregimos un error que no permitía que Graves lanzara su R mientras estaba anclado
  • Corregimos un error que provocaba que los enemigos pudieran usar Destello y escapar de la R de Yone luego de que el campeón aterrizaba. Esto los colocaba en un nuevo lugar, pero, aun así, recibían daño y quedaban aturdidos
  • Corregimos un error que no permitía que Lanza de Shojin aumentara el daño de las habilidades pasivas
  • Corregimos un error que no permitía que aparecieran el ícono de mejora de la pasiva y el ícono de pesca de Jax
  • Corregimos un error que permitía que Viego lanzara la E de Yone luego de convertirse en otro campeón
  • Corregimos un error que causaba que los objetos maestros de Ornn no mostraran contadores de daño
  • Corregimos un error que ocasionaba que los enemigos a veces murieran dentro de la R de Kindred si estaban afectados por la W de Renata Glasc
  • Corregimos un error que provocaba que la pasiva de Disparo a la Cabeza de Caitlyn se consumiera al combinar su E y su W
  • Corregimos un error que no permitía que Miss Fortune ganara acumulaciones de Conquistador cuando sus ataques básicos estaban potenciados por su pasiva
  • Corregimos un error que ocasionaba que Briar no siempre mostrara sus íconos de habilidad
  • Corregimos un error que no permitía que se mostraran los efectos visuales de Ryze al lanzar su R cerca de terreno elevado
  • Corregimos un error que no permitía que Rek'Sai ganara acumulaciones de ciertas runas y de la pasiva de Eclipse al usar la Q
  • Corregimos un error que ocasionaba que Hidra Profana e Hidra Titánica no tuvieran efecto al usarlas a través de Ladrona de Hechizos de Zoe
  • Corregimos un error que provocaba que la R de Smolder sonara más estridente en el modo espectador (por alguna razón, se reproducían dos veces los efectos de sonido)
  • Corregimos un error que causaba que permitía que la W del clon de Neeko bailara y se moviera al mismo tiempo
  • Corregimos un error que ocasionaba que los campeones no pudieran autoatacar luego de usar comandos de ataque mientras estaban inmovilizados o en una trampa
  • Corregimos un error que provocaba que los campeones autoatacaran involuntariamente luego de que los inmovilizaran o que cayeran en una trampa

Próximos aspectos y chromas

Debido a un pequeño problema, lanzaremos a Zac Salsita Picante y a Quesoberbio con nombres de chromas menos deliciosos de lo esperado. ¡Revisen los nombres de chromas en la versión 14.8 para obtener una dulce (¿o salada?) sorpresa!

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:



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