¡Una vez más llegó el momento! La pretemporada ya está aquí y este año empezamos con enormes cambios a los objetos de la tienda que los jugadores utilizan en todas las partidas, además de actualizaciones a algunos de nuestros objetos favoritos, hasta un nivel completamente nuevo de majestuosos objetos míticos. Como siempre, vamos a estar monitoreando de cerca toda la información de balance que recopilamos hace ya un tiempo para ver la forma en que estos cambios afectan el metajuego en general para los veteranos. Además, uno de los objetivos principales de esta actualización a los objetos era que el sistema tuviera una sensación mucho más intuitiva para todos los jugadores (los antiguos y los nuevos), así que ¡no olviden mandarnos sus comentarios!
¡Si buscan las notas de la versión de TFT, entonces usen este portal!
Primero, algunos cambios de balance en ARAM.
Ahora, las correcciones de errores.
Y finalmente, los cambios de balance a Inmolar para tanques objetivo.
¡Veamos los cambios de balance! Para las actualizaciones dentro de la versión (en especial estando tan cerca del lanzamiento), nos enfocaremos en elementosclaros, no en todo lo que se mejoró o debilitó. ¡Puedes esperar más cambios en las siguientes semanas ya que datos más confiables estén disponibles!
También tenemos un montón de correcciones de error.
Diseñamos la actualización de la tienda de objetos con algunos objetivos diferentes: Queríamos crear una experiencia en el apartado de Objetos recomendados que fuera ágil y estuviera basada en información, mejorar la utilidad de la visualización de Todos los objetos, mantener la capacidad de usar e importar sets de objetos y modernizar el aspecto visual y la sensación para que quedara bien con la estética de LoL, la cual está en constante evolución.
Como siempre, seguiremos abiertos a comentarios y trabajando con ustedes para mejorar la tienda de objetos todo lo que podamos.
La página de Objetos recomendados muestra los objetos importantes para su campeón según la posición actual de su armado, a quiénes se enfrentan y el progreso de la partida. Pretende ofrecerles una forma rápida de entender lo que viene en su travesía para ir más allá.
La página Todos los objetos es la que visitan si quieren ver todos los objetos. Incluye todo lo necesario para desmenuzar hasta el último detalle de la armería de LoL.
Tal vez hayan notado algunas pestañas del lado izquierdo de la tienda. ¡Les presentamos los Paneles de compra rápida! Ofrecen un acceso fácil y rápido para adquirir los objetos que se compran comúnmente como pociones, elixires, centinelas y botas.
Los objetos míticos son el nuevo nivel de objetos más alto que se convertirá en la piedra angular de sus armados, con grandes efectos que definen un estilo de juego en cada partida. Solo pueden tener uno a la vez, por lo que seleccionar un objeto mítico (y los efectos que otorga) depende de sus oponentes y del estado de la partida. Su mítico también establece el tono para el resto de su armado, tanto en términos de qué otros objetos querrán comprar como de una pasiva mítica que agrega estadísticas adicionales a sus otros objetos completos (ahora conocidos como objetos legendarios). Los objetos míticos generalmente tienen los efectos más complejos y tienen mucho impacto en el estilo de juego.
Incluso con la adición de un nuevo nivel de objetos, nuestra meta no es inflar el nivel de potencia de ellos en general. Los míticos hacen que su primera elección sea más poderosa que en el pasado, pero estamos tomando prestada esa fuerza de los otros niveles de objetos para mantener la fortaleza de los armados relativamente similar en general.
Movilidad
Fuerza del Viento da a los campeones tiradores una manera de evadir los tiros de habilidad de alto impacto o terminar de forma agresiva a los objetivos con baja vida.
Antitanques
Matakrakens permite que un tirador con campo libre arrase incluso con los enemigos más macizos y tanques.
Sobrevive al daño de ráfaga
Arcoescudo Inmortal ayuda a los campeones tiradores a sobrevivir al daño de ráfaga y pelear para voltear el curso de la batalla.
Daño que aumenta
Égida de Fuego Solar convierte a los tanques en amenazas peligrosas para los enemigos que optan por peleas prolongadas.
Ralentiza a los enemigos
Guantelete de Fuego Escarchado puede convertir cualquier tanque en un ineludible coloso.
Iniciación
Para los tanques a los que les encanta comenzar peleas, Quimotanque Turbo permite tener la iniciativa de batalla.
Asesinatos múltiples
Con Hoja Crepuscular, los asesinos pueden mantener a sus enemigos tratando de adivinar sus movimientos mientras causan estragos invisibles en las peleas en equipo.
Duelos
Eclipse ayuda a los asesinos a entrar y salir de las peleas y derribar a los oponentes más robustos en encuentros que serían interminables.
Asesinatos
Garra del Merodeador permite a los asesinos acercarse a sus presas y amplificar su daño para una letal combinación.
Antitanques
Angustia de Liandry permite que los magos esfumen la vida y resistencias de otros para sobresalir en peleas más largas.
Daño de ráfaga
Tempestad de Luden ofrece a los magos potencia en ráfagas por adelantado y la velocidad para reposicionarse para otra ronda.
Ralentiza a los enemigos
Con Hielo Eterno, los magos pueden controlar el campo de batalla y encerrar a sus oponentes en prisiones gélidas. Esto es especialmente útil para escapar.
Movilidad
Cinturón Cohete ofrece a los magos de menor alcance una manera de irrumpir en la escena para llegar al alcance y destruir campeones enemigos.
Omnivampirismo
Los magos y los campeones de daño mágico más tanques pueden dominar las peleas que duran mucho con daño y curaciones que van aumentando.
Asesinatos múltiples
Cosechador Nocturno es una gran herramienta para asesinos y luchadores de daño mágico que quieren abrirse camino a través de todo el equipo enemigo en lugar de solo eliminar a un objetivo y retirarse de la pelea.
Duelos
Permite a los luchadores apoderarse de largas peleas con daño de ataque que aumenta y repetidas ráfagas de activaciones de Espada Encantada.
Sobrevive al daño de ráfaga
Los luchadores pueden regresar del borde de la muerte con una sanación oportuna de Corte Sediento y un mayor daño de ataque mientras están heridos.
Iniciación
No hay escapatoria de un luchador que empuña Rompeavances.
Antitanques
¿Tu vida? No, cariño, ¡MI vida! Este objeto permite a los luchadores robar partes de la vida de sus oponentes con Espada Encantada y arrasar con los objetivos más tanques.
Movilidad de equipo
Shurelya permite a los jugadores de soporte orquestar impecables quintetos al impulsar el movimiento y el daño de los aliados al inicio de las peleas.
Sobrevive al daño de ráfaga
Ayuden a su equipo a resistir la ofensiva enemiga con protección para todo el equipo.
Curación prolongada
Realiza curaciones constantes que aumentan a lo largo de la batalla.
Potenciador de aliados
Usen el control de masas para señalar a los enemigos y que su equipo los elimine.
¿Por qué la sección anterior de objetos míticos aborda la ''aceleración de habilidad'' y no la ''reducción de enfriamiento'', y por qué no explicamos la aceleración de habilidad primero? Porque los míticos son más geniales, así que los pusimos primero para personas con poca capacidad de atención.
La reducción de enfriamiento era más valiosa entre más tenían. Cada porcentaje reducía su enfriamiento en la misma cantidad, por ejemplo, un seg de un enfriamiento de 100 seg. Ese segundo no cambió ni siquiera con la reducción de enfriamiento. Para ese mismo enfriamiento de 100 seg, su punto 31 de RDE tomó un seg de los 70 seg restantes del enfriamiento, lo que es más del 1%. Por lo tanto, la RDE se debía limitar al 40% para evitar salirse de control y bloquearles muchos objetos al alcanzar ese límite.
Cada punto de aceleración de habilidad les permite lanzar un 1% más rápido. En teoría, eso hace que parezca que pierda valor cuanto más tengan, porque su enfriamiento se reduce cada vez menos. De hecho, es la misma cantidad de poder. 50 de Aceleración de Habilidad les permite lanzar la mitad de un hechizo adicional durante el enfriamiento original. Los próximos 50 otorgan un lanzamiento completo adicional (100% más rápido). Si obtienen otros 100 de Aceleración de Habilidad, obtienen otro lanzamiento completo (200% más rápido). Este aumento lineal nos permite eliminar el límite para que puedan comprar tanto como quieran.
El cambio más importante aquí es que el robo de vida ya cuenta el daño físico infligido por efectos al impacto; como la idea es ''curarlos a partir de sus ataques'', es más entendible si incluimos todo el ataque. El otro punto es la adición de ''vampirismo físico'', (que actualmente existe solo en Hoja Carmesí) para que su sustento pueda aplicarse también a las habilidades de los asesinos. Si se preguntan si eso significa que en algún momento regresaremos el vampirismo de hechizo, la respuesta es ''¡tal vez!''.
Reducir el valor de cada punto de probabilidad de golpe crítico y ofrecer menos por cada objeto nos permite suavizar el aumento de armado de los tiradores y agregar efectos más interesantes, únicos y poderosos a sus objetos. Serán más fuertes en el juego temprano y medio, y su daño en el juego tardío será menos unilateral según los críticos constantes, ya que las otras partes de sus objetos serán más influyentes. Además, al repartir los críticos entre cinco objetos (traducción: cada espacio que no sea para botas) en los armados de tiradores, podemos colocar la probabilidad de golpe crítico en más objetos, ahora que los tiradores ya no corren el riesgo de sobrepasar el límite y perder el acceso a objetos que de otro modo habrían querido.
Legendario es la categoría de objeto que solía ser el nivel más poderoso. Son esos objetos completos que no son botas y que no se convierten en nada más.
Evaluamos diferentes clases de objetos para ver en qué especialidades se necesitaban opciones con más impacto. Además, nos aseguramos de que las herramientas que retiramos del inventario de objetos tuvieran buenos reemplazos cuando fuera razonable. Por ejemplo, como Angustia de Liandry ahora es un mítico, Abrazo Demoniaco llena el vacío para campeones tipo tanque que no pueden elegir Angustia de Liandry en cada partida, pero que aún necesitan un efecto de quemadura para infligir daño relevante en los combates. Ya que Cimitarra Mercurial ahora está más orientado hacia campeones tiradores, creamos una nueva versión para luchadores y asesinos. Heridas Graves merece una mención especial: queremos que más personas tengan acceso a él de forma que resulte adecuado para sus estilos de juego.
Daño de ráfaga
El Coleccionista ofrece a campeones tiradores una opción más agresiva para enfrentarse a enemigos frágiles.
Reduce enfriamientos
Cuchillas Raudas de Navori permite que los armados con muchos críticos también aumenten sus habilidades.
Resistencia mágica que aumenta
Fuerza de la Naturaleza ayuda a convertir tanques en gigantes veloces en presencia de equipos enemigos con muchas habilidades.
Antiescudos
Colmillo de Serpiente ayuda a los asesinos a defenderse de composiciones con muchos escudos que antes los debilitaban.
Amplificación de daño
Le da a la artillería de largo alcance y a los magos de control otra alternativa de daño que se adapta a su estilo de juego.
Aceleración de habilidad
Si quieren repartir muertes con miles de hechizos y no con una ráfaga innecesariamente grande (y moverse rápido al hacerlo), esto es para ustedes.
Daño sostenido
Un yelmo nuevo para los peleadores y magos de batalla que quieran entrar en combate, fortalecerse e infligir mucho daño prolongado.
Antiarmadura
Rencor de Serylda le da un cierre a los armados de asesinos y lleva a los enemigos hacia su tumba. Como el resto de sus objetos otorgan letalidad para lidiar con acarreadores en el juego temprano y medio, la penetración porcentual de Rencor ofrece a sus usuarios los medios para amenazar también a tanques en el juego tardío.
Elimina el control de masas
Es la opción de eliminación de control de masas para luchadores, mientras que Cimitarra Mercurial está dirigido a quienes usan golpes críticos.
Anticuración
Es la opción de Heridas Graves para luchadores y asesinos que les ayudará a acabar con composiciones molestas de sanadores cuando tengan poca vida.
Anticuración
Una opción de Heridas Graves para campeones de soporte, que se amplifica al inmovilizar campeones enemigos.
Otorga mejoras
Objeto nuevo para encantadores que les permite ayudar a sus acarreadores magos e ir a su lado.
Almacena centinelas de control
¿Alguna vez han necesitado un bolsillo más? Estamos tratando de resolver el problema ancestral del inventario para los jugadores de soporte al darles acceso a un objeto que puede aumentar y que pueda almacenar centinelas de control.
Almacena centinelas de control
Reserven su última ranura para algo de poder de combate, mientras establecen su dominio como controladores de visión en el mapa.
Almacena centinelas de control
Progresen en el juego tardío al convertir la ranura de centinela en una ranura de poder. La fantasía de seis objetos ahora es una realidad para los soportes.
Al igual que nuestros objetivos para los nuevos objetos legendarios, queríamos asegurarnos de que todas las opciones existentes ofrecieran una razón clara y única para comprarlos y que la tienda de objetos en general les otorgara a los campeones las herramientas necesarias para llevar sus fortalezas innatas para soportar, jugar con sus aliados y reaccionar a las amenazas enemigas. Una tendencia que notarán es que eliminamos muchos efectos activos o los convertimos en pasivos: queremos que los míticos tengan los efectos de objetos más emocionantes y complejos, lo que implica simplificar los legendarios para garantizar que los armados en general no se vuelvan más complicados.
Nota: La funcionalidad cambió lo suficiente como para que el tratamiento habitual de "antes -> después" se sintiera como el enfoque incorrecto para cada objeto a continuación, los cuales tienen su propia sección. Queremos ofrecerles la habilidad para evaluar cuándo quieren comprar este u otro objeto y lo mejor es proporcionar un resumen integral y claro de lo que ofrece cada uno. Hay una sección en la parte inferior para los objetos que solo recibirán pequeños ajustes; esos tendrán las listas de "antes -> después", ya que aún funcionan igual.
Ya no otorga Penetración de Armadura. Ahora se arma a partir de Fervor. Ahora otorga Heridas Graves mejoradas.
Antes, el porcentaje de penetración de Recordatorio Mortal implicaba que completarlo en el juego temprano era una peor opción que comprar más daño, ya que los enemigos debían acumular Armadura antes de que la penetración importara realmente. Ahora, completar la ruta de armado más favorable de Recordatorio Mortal y Heridas Graves mejoradas otorga un incentivo adicional para completarlo en todas las etapas del juego.
Ahora otorga daño al impacto según la probabilidad de golpe crítico, pero no pueden realizar golpes críticos. Ya no otorga velocidad de ataque que se acumula. Ya no otorga daño de ataque, poder de habilidad ni penetración.
Los armados al impacto no tenían muchas opciones, ya que gran parte de la tienda que se enfoca en los ataques se concentra en el sistema de críticos. En lugar de seguir con peleas continuas de efectos al impacto y críticos para especializaciones de objetos, Espadafuria de Guinsoo ahora funge como un puente entre los ecosistemas de críticos y efectos al impacto, lo que permite que Kog'Maw tenga acceso a efectos como Bailarín Espectral o Huracán de Runaan sin desperdiciar estadísticas.
Ya no tiene Salvavidas. Otorga Fantasma, velocidad de movimiento y velocidad de ataque adicional tras ataques consecutivos.
Arcoescudo Inmortal reclamó la especialización defensiva de Bailarín Espectral, así que le regresaremos a Bailarín Espectral su propósito anterior como el objeto de Fervor más poderoso en cuanto a ataque y velocidad de movimiento. Su pasiva nueva destaca que Bailarín Espectral es una elección de primer nivel cuando pueden pararse y disparar en peleas prolongadas.
Ahora tiene probabilidad de golpe crítico. Inflige daño adicional contra objetivos con mucha vida.
Recuerdos de Lord Dominik (originalmente Último Suspiro hace años) siempre ha tenido un rol como antitanque, pero también cambiaba entre tiradores y asesinos, siempre más fuerte para una clase que para la otra. Debería resultar gratificante comprar objetos situacionales como este cuando se presenta la ocasión, lo que significa que el poder de sus estadísticas debe ser adecuado para la clase para la que está destinado. Entonces, Recuerdos de Lord Dominik recibió algunos críticos y está balanceado para los tiradores, mientras que los asesinos tienen el nuevo objeto Rencor de Serylda de arriba.
Ahora se arma a partir de Brillo y tiene una pasiva de Espada Encantada.
El patrón para conectar habilidades de Brillo siempre ha sido divertido y popular en algunos campeones tiradores, pero Fuerza de la Trinidad solía descender en su barra de viabilidad, ya que estaba balanceado para luchadores. Por eso presentamos Saqueador de Esencias, el cual está renovado para atajar la fantasía de un atacante básico de hechizos.
El daño de golpes críticos aumentado ahora progresa con la probabilidad de golpe crítico.
Filo del Infinito es una parte icónica e importante del ecosistema de tiradores, pero al comprarlo primero no daba cabida a más competencia en la mayoría de las partidas. Rediseñamos Filo del Infinito como un tipo de Sombrero Mortífero de Rabadon que aumenta de valor conforme progresa el armado de críticos, lo que permite que aún sea una opción predominante en armados de críticos sin definir el juego temprano de los tiradores con su molesta ruta de armado y su falta de utilidad.
Ahora otorga aceleración de habilidad. Gastar maná sin impactar a un objetivo ya no otorga acumulaciones. Redujimos el maná por acumulación y el límite de transformación.
Manamune debería ser una compra valiosa para los lanzadores de hechizos de DA que disfrutan tanto del maná como del daño de ataque. Con los cambios de Muramaná y la aceleración de habilidad se ampliará la lista de campeones que pueden usar este objeto.
El daño adicional ahora aplica a habilidades además de ataques. Ya no consume maná al activarse.
Después de los cambios de Manamune, Muramaná podrá activarse con habilidades para alentar a que lanzadores de daño de ataque consideren una adición nueva para sus armados de objetos. Eliminar el consumo de maná aumenta la claridad y le permite a los usuarios enfocarse más en dejar volar sus hechizos.
Aumentamos el poder de habilidad por maná. Ya no otorga aceleración de habilidad ni restaura maná en el lanzamiento. Gastar maná sin impactar a un objetivo ya no otorga acumulaciones. Redujimos el maná por acumulación y el límite de transformación.
La versión anterior de Abrazo del Serafín otorgaba una opción de aumento de poder con su escudo de manera tanto ofensiva como defensiva. Cambiaremos la línea de Báculo del Arcángel para que sea la única opción ofensiva y codiciosa al enfocarnos en su fantasía de acumulación de maná y poder de habilidad.
Aumentamos el poder de habilidad por maná. Ahora también otorga maná por poder de habilidad. Ya no otorga aceleración de habilidad ni restaura maná en el lanzamiento. Ya no otorga un escudo.
Abrazo del Serafín ahora otorga estadísticas únicamente ofensivas como un objeto que aumenta para magos. En vez de un escudo por demanda (con el que Abrazo del Serafín podía ofrecer opciones ofensivas y defensivas), ahora Abrazo del Serafín otorga más maná y poder de habilidad que aumenta.
Aumentamos el daño y el enfriamiento de Espada Encantada. Ya no otorga maná ni aceleración de habilidad.
Diversificaremos Maldición del Liche para no limitar su uso a jugadores con maná al eliminar el maná de Brillo y otorgarle un mayor daño de ráfaga a expensas de un ligero aumento del enfriamiento.
La activa de velocidad de movimiento ahora es una pasiva.
Queríamos mantener este efecto activo icónico y único, pero era necesario hacer algo de espacio para las activas y otros efectos más complejos provenientes de objetos míticos.
Ahora inflige vida faltante como daño contra objetivos con el máximo de acumulaciones. Ya no otorga velocidad de movimiento al impacto.
Cuchilla Oscura hizo varias cosas bastante bien, pero queremos que no haga tantas cosas bien. Transferimos sus efectos que otorgaban velocidad de movimiento a más objetos basados en movimiento y los reemplazamos por un efecto de ejecución contra objetivos que hayan desgarrado.
Hender ahora se activa en habilidades y ataques básicos a distancia. Ahora otorga Omnivampirismo en lugar de Robo de Vida. Ya no otorga regeneración de vida. Eliminamos la activa.
La activa se reubicó en ''Bebedor de Sangre'', un mítico de luchador con espacio para un efecto de tal complejidad y poder. Simplificamos a Hidra Voraz para que fuera EL objeto de vampirismo para quienes infligen daño físico o ataques básicos.
Ahora otorga daño de ataque según la vida. Hender ahora se activa en habilidades y ataques básicos a distancia. Ya no otorga regeneración de vida. Eliminamos la activa.
Ajustamos Hidra Titánica para que fuera un puente entre los armados pesados para tanques y los armados de peleador. Transferimos algo de poder de sus efectos al impacto al daño de ataque para darles una oportunidad a aquellos campeones que no atacan tan seguido, pero les gusta el daño de ataque.
Ahora otorga velocidad de movimiento al impacto en lugar de curación.
Con algunas opciones de curación adicionales en el espacio de míticos, teníamos que ser prudentes con otras fuentes de curación. Lo reemplazamos por velocidad de movimiento para darles a los luchadores ligeros (Fiora, Yi, Ekko, etc.) otra poderosa forma de utilidad. Ahora cuenta con más daño de ataque para que sea más atractivo para los luchadores.
Aumentamos el escudo de Salvavidas y eliminamos las estadísticas adicionales en la activación.
Con opciones de curación más especializadas en otros lugares, queríamos que Fauces de Malmortius destacara como EL objeto de ráfaga antimagia.
Reemplazamos el omnivampirismo por purificación de Sangrado, velocidad de movimiento y curación en los derribos. El daño mágico ya no se reduce y se convierte en Sangrado.
Danza de la Muerte era la única opción para todo lo que necesitaban los luchadores. Curación de área de efecto, mitigación contra todas las fuentes de daño, daño adicional, enfriamiento, etc. Aún ofrecemos todos estos efectos en la tienda de objetos, pero la combinación requiere juntar algunas compras más. Danza de la Muerte está afinando su rol como objeto antifísico.
Redujimos el escudo básico, pero ahora aumenta con la cantidad de enemigos en combate. Ahora otorga curación según los enemigos en combate. Eliminamos Tenacidad. Ya no es solo cuerpo a cuerpo.
Guantelete de Sterak sigue siendo la compra óptima para peleas en equipo constantes. Sin embargo, en duelos o peleas menores, Danza de la Muerte o Fauces de Malmortius lo opacarán contra daño físico y mágico, respectivamente.
La activa ahora también reduce el daño de ataque y el daño crítico de enemigos. Ahora reduce de forma pasiva el daño recibido de cualquier ataque básico, no solo de golpes críticos. Ya no reduce la velocidad de ataque de enemigos al alcanzarlos.
Reajustaremos el efecto de Presagio de Randuin para identificar mejor su efectividad como una poderosa herramienta defensiva contra todos los ataques de daño físico y, en especial, basados en golpes críticos.
Ahora reduce el daño recibido de ataques básicos de forma pasiva.
Mientras que Presagio de Randuin satisface la necesidad contra golpes críticos, Corazón de Hielo tiene el mismo efecto principal, pero mantiene su especialización anterior como objeto contra velocidad de ataque.
Convertimos esta activa en un escudo que decae. La pasiva otorga resistencias al recibir daño.
Reforzaremos Armadura Pétrea como el objeto ideal para los jugadores a quienes les encantan las peleas en equipo y los equipos con puros tanques.
Cambiamos la pasiva a daño aumentado contra enemigos inmovilizados.
Máscara Abisal ahora tiene un uso más simplificado y lo ampliamos para aumentar todo el daño contra el objetivo, no solo mágico.
Redujimos su daño y ahora aplica Heridas Graves mejoradas tras inmovilizar a un enemigo.
Además de aplicar Heridas Graves al impacto, Cota de Espinas ahora les otorga a los tanques una manera de aplicar el efecto de forma proactiva sin esperar a que los enemigos ataquen.
Ahora otorga daño al impacto adicional al aliado vinculado contra objetivos que hayan inmovilizado.
El efecto anterior de Convergencia de Zeke era extremadamente poderoso, pero tenía pocas ventanas de oportunidad y no se apreciaba bien. Actualizamos el efecto para que los soportes más fuertes que quieran enfocarse y proteger a sus acarreadores puedan acceder con mayor facilidad.
Aumentamos la desviación de daño. Ahora otorga velocidad de movimiento a compañeros con poca vida. Ya no otorga armadura, velocidad de movimiento de la pasiva a compañeros ni curación de daño de compañeros.
Cambiaremos Promesa del Caballero a la especialización de tanque al aumentar la vida y la redirección de daño del objeto. Un efecto más agudo de velocidad de movimiento también ayudará a los aliados a salvar a sus compañeros en peligro.
Ahora otorga acceso a Heridas Graves mejoradas. Ya no otorga penetración de magia.
Morellonomicón será un objeto únicamente de anticuración y no uno confuso de múltiples propósitos para que no sea necesario realizar cálculos avanzados para determinar el daño óptimo.
Ahora otorga vampirismo físico y no robo de vida.
Incentivaremos el robo de vida de Hoja Carmesí en la nueva estadística de vampirismo físico para que los asesinos con muchas habilidades también puedan beneficiarse de su sustento mientras despejan oleadas y campeones.
Devolveremos algunos objetos solo para que encajen en la pretemporada: el cambio más grande que encontrarán en cualquiera de las secciones a continuación es la adición o eliminación de tipos de estadísticas, pero no de efectos únicos completos (con la pasiva Armonía que otorga regeneración de Crisol de Mikae como excepción). En cuanto a los otros objetos legendarios, recuerden que las pasivas de los míticos agregan estadísticas adicionales que no se mencionan aquí, así que lo que parecen debilitaciones fijas son, en parte, un ajuste para ese poder adicional.
Queremos que los jungleros puedan interactuar con el sistema de objetos y que no se vean obligados a comprar el mismo objeto aburrido cada partida, en especial con el sistema de objetos míticos que hace que su primer objeto sea tan importante. Estamos teniendo en cuenta las lecciones que aprendimos de la bien recibida actualización del año pasado a los objetos de soporte y dejaremos que los jungleros progresen hacia Castigo sin tener que gastar más dinero. Eso los coloca a la par con las otras cuatro posiciones en términos de poder comenzar con su mítico de inmediato.
Además, metimos algunos cambios a los campamentos de la jungla en esta sección para que los jungleros puedan consultar todo lo concerniente al rol en un solo lugar. ''No hay de qué'', si esto les fue de ayuda, o ''Lo sentimos'', si esto los confundió.
La azul.
El rojo. Además, afinaremos Castigo Desafiante para que sea un poco más intuitivo.
En resumen, nuestro objetivo es mejorar ligeramente la diversidad de rutas y hacer que los campamentos tengan una sensación propia.
Haremos una revisión de consistencia para eliminar algunas optimizaciones y reglas ya antiguas que no son claras en el juego. En especial, el Grompo y el Cangrejo Escurridizo sufrirán cambios para destacar sus identidades únicas. En el caso del Cangrejo Escurridizo, si lo pierden será menos costoso, ya que no están perdiendo una cantidad de sustento.
Los objetos épicos están un nivel abajo de los legendarios: son los componentes de nivel medio de los objetos míticos y legendarios que se arman a partir de objetos básicos. Nos aseguraremos de que cumplan con su rol de bloques de armado valiosos al ofrecer efectos y estadísticas graduales que faciliten su progreso hacia mayores compras.
Al igual que con los legendarios, ofreceremos presentaciones desde cero de estos objetos épicos para que sepan exactamente cuándo ir por ellos. Combinamos los nuevos y los actualizados porque no son tantos.
Los campeones tiradores sufren de componentes molestos en el juego temprano que los dejan con falta de daño de ataque o velocidad de ataque, y ambas estadísticas son esenciales para sentirse poderosos. Por esta razón creamos Carcaj de Mediodía, un objeto épico que específicamente se convierte en mítico de tiradores y tiene ambas estadísticas. Carcaj de Mediodía también amplifica las capacidades de PvE de los jugadores para alentar a los campeones tiradores que controlan el carril en el juego temprano sin exagerar su poder de PvP. Por último, al darle una ruta de armado fácil con partes pequeñas, se evita el problema de efecto dominó en el carril que tenía Espadón si se veían obligados a regresar antes de ahorrar 1300 de oro.
Les daremos a los campeones de impacto la flexibilidad para acceder al nuevo efecto de conversión de crítico de Guinsoo sin completar Espadafuria en sí para que puedan optar antes por objetos de probabilidad de golpe crítico si la situación lo amerita.
El porcentaje de penetración de armadura tiene Último Suspiro como componente. Agregamos Joya Maldita para establecer una paridad en la ruta de armado para el porcentaje de penetración de magia.
Les daremos a los magos acceso anticipado a Heridas Graves, tal como los campeones que infligen daño físico lo obtienen de El Llamado del Verdugo. El orbe perderá su penetración fija para obtener este efecto.
Diversificaremos el objeto para que tenga menos restricciones en cuanto a quién puede usarlo; la activación de daño ahora también aplica a habilidades.
El punto central de los objetos míticos de tanque ahora aumenta mejor en el juego temprano, pero pierde su activación de ráfaga inmovilizadora.
Le daremos un equivalente de RM a Guardabrazo del Buscador para que tengan opciones al tener que sobrevivir en un carril difícil con poder de habilidad.
Cambiaremos el efecto anterior a algo más egoísta y evidente para el propietario.
Convertiremos Bacteriófago en un objeto épico que aumenta vida para ayudar a los luchadores a fortalecerse en peleas más largas. Transferiremos su pasiva antigua a un objeto nuevo. Miren un poco más abajo.
Hogar de la antigua pasiva de Bacteriófago, nuestra nueva arma de agilidad otorga velocidad de movimiento al impacto y se convierte en varios objetos que hacen lo mismo.
Vamos a separar la pasiva y la activa de Tiamat para que cada una adopte un rol protagónico al estar separadas. Tiamat conservará la pasiva; transferiremos la activa a un nuevo objeto aquí abajo.
Separaremos la pasiva y la activa de Tiamat para que cada una tenga un papel más protagónico en su respectivo objeto. Látigo Férreo heredó la activa de Tiamat.
Arreglamos el sistema para que los objetos de regeneración de maná con aceleración de habilidad no estuvieran un 100% vinculados al poder de curaciones y escudos.
Al igual que los legendarios, algunos objetos épicos solo recibirán ajustes finales según la forma de convertirlos en los nuevos objetos legendarios y míticos actualizados.
Finalmente, tenemos nuestros objetos iniciales, básicos y de soporte. Aquellos que no tienen ningún componente propio.
Moveremos Lágrima al espacio de objetos iniciales para que sea una opción ambiciosa y de aumento para los lanzadores de hechizos. Cambiamos la mecánica de acumulación para evitar el exceso de hechizos en vano y fomentar el intercambio oportuno.
Haremos de Sello una mejor opción para quienes no necesiten maná y desvincularemos su fuerza de las pociones.
Ampliaremos la Sortija de Doran a usuarios sin maná y regresaremos la antigua prueba de habilidad del último golpe.
Para garantizar que las pasivas de míticos influyan en los armados de soporte de manera similar a otros roles, consideraremos las formas totalmente mejoradas como objetos legendarios, pero reduciremos sus estadísticas innatas para que no se vuelvan más poderosos en el proceso. Además, mejoraremos Botín de Guerra y Tributo para que los soportes puedan acercar sus míticos en línea a todos los demás.
Hace mucho tiempo, Tabi de Ninja otorgaba probabilidad de evasión, lo que a veces permitía que los usuarios evitaran los ataques básicos por completo. Eso dejó de ocurrir en... *revisa sus notas* 2012. Por fin, actualizaremos y rediseñaremos el tema de estas botas.
Lo último en la lista para nuestra gira mundial de objetos es mostrar respeto a aquellos que abandonan la tienda.
Ahora es un objeto mítico (Hielo Eterno). Esta no es una mitificación 1 a 1 como las otras, ya que la activa de Hielo Eterno es más defensiva y no está dirigida a que la seleccionen. Aunque si buscan un cono de ralentización, aquí encontrarán un juguete conocido, con algunos casos de uso adicionales.
Ahora es un objeto mítico (Tempestad de Luden).
Ahora es un objeto mítico (Angustia de Liandry).
Ahora es un objeto mítico (Cinturón Cohete Hextech).
Ahora es un objeto mítico (Égida de Fuego Solar).
Ahora es un objeto mítico (Quimotanque Turbo).
Ahora es un objeto mítico (Guantelete de Fuego Escarchado).
Ahora es un objeto mítico.
Ahora es un objeto mítico.
Ahora es un objeto mítico (Canto de Guerra de Shurelya).
Ahora es un objeto mítico.
Yelmo era demasiado especializado, ya que solo contrarrestaba a algunos campeones, pero en mayor grado. Además, no se sentía poderoso aunque lo fuera.
Athene constantemente era un objeto obligatorio para ciertos campeones y otorgaba mucho más poder del que podíamos ofrecer.
Mazo era o demasiado especializado al balancearlo o demasiado fuerte cuando lo compraba más de uno o dos campeones.
Sablepistola abrumaba por completo las opciones de armado para una pequeña parte de la alineación de campeones, pero tenía muy poco uso fuera de eso. También era uno de los objetos más frustrantes de la tienda.
Atrapahechizos era difícil de usar bien y de saber si lo usaban bien.
La fantasía de aumentar con el paso del tiempo de Vara de las Edades no tuvo un impacto en un objeto mítico para una primera compra y no se sentía tan realista como una compra posterior. También se confundió con la fantasía de Báculo del Arcángel, pero era el menos emocionante de los dos.
El efecto de la cadena de rayos de Daga era decepcionante al balancearla o demasiado fuerte cuando se sentía bien.
Sombras Gemelas era demasiado poderosa y alteraba el estilo de juego cuando se ajustaba para ser adquirible.
A diferencia de Guardabrazo del Buscador, cuya mecánica de acumulación de armadura otorga a los que infligen daño físico un tiempo para pelear contra magos en el carril antes de que se acumule al máximo, la mecánica de acumulación de vida de Jaurim no está haciendo nada importante. Se reemplazó en gran medida por el nuevo Bacteriófago como un componente de Vida + Daño de Ataque.
Cáliz resultaba redundante con otros épicos de maná que llenaban la tienda (en especial con la eliminación de Athene). Las otras opciones eran más necesarias para las recetas.
Las activas requieren de mucho trabajo, así que colocarlas en lugares donde no hacían cosas emocionantes parecía funcionar bien. Espada del Rey Arruinado perdió su activa y eliminamos Sablepistola Hextech, así que Sable ya no tenía un motivo para tener una activa y esa era la razón principal por la que existía en primer lugar.
Catalizador ofrecía acceso anticipado a la pasiva Eternidad que anteriormente tenían Vara de las Edades y Máscara Abisal. Con la eliminación de Vara y la actualización de Máscara, la pasiva Eternidad ya no está y Catalizador ya no tiene un rol que cumplir.
Vamos a simplificar el papel de Conquistador como una runa orientada al daño al cambiar su poder de fuerza sustentable a fuerza adaptable.
Vamos a reducir el sustento general de Leyenda: Linaje, ya que su robo de vida dominaba la estructura de elección dentro del árbol de Precisión y tenía un mayor impacto en armados de runas y objetos de lo que debería tener una runa menor, lo que permitía a los campeones retrasar o prescindir por completo de las compras de objetos de sustento.
Similar a Linaje y Conquistador, reduciremos la cantidad general de sustento disponible dentro del sistema de runas para abrir más opciones dentro de los sistemas de runas y objetos.
Las estadísticas permanentes de Concentración Profunda estaban resolviendo por sí solas los problemas de recursos. Estamos reelaborando la runa para que se alinee mejor con otras runas menores y se adapte a los campeones que prefieren el combate prolongado.
Actualizaremos Trascendencia para que siga proporcionando a los joviales taumaturgos y a cualquiera que lo necesite un pequeño impulso mientras todo encaja en el nuevo sistema de aceleración sin límite.
Similar a la Trascendencia, actualizamos Perspicacia Cósmica para que funcione en el nuevo sistema de aceleración. La runa ahora está más simplificada para centrarse en la aceleración de objetos y la aceleración de hechizos de invocador para reducir parte de la aceleración de bajo costo en el sistema de runas.
Actualizaremos los valores de Cazador Ingenioso para que funcionen con el sistema de aceleración, además de ampliar sus casos a todos los objetos con enfriamientos para que se sienta un poco más útil que antes.
La estadística de reducción de enfriamiento de las runas tuvo que cambiar con el tiempo para evitar que los campeones alcanzaran el límite demasiado rápido. Ahora que estamos utilizando aceleración de habilidad se obtiene un beneficio más inmediato.
Aplicamos una pequeña actualización de claridad a Tónico de Distorsión Temporal, ya que el enfriamiento de los consumibles ocasionalmente confundía a los jugadores con una runa menor.
Redujimos el daño de la probabilidad de golpe crítico de Disparo a la Cabeza.
Las matemáticas detrás de esto están peor que un extraordinario de prepa, pero lo esencial es que el daño adicional de Disparo a la Cabeza progresa con el daño crítico de Filo del Infinito de una manera que ignoraba completamente la reducción sistémica de daño crítico de la pretemporada. Estamos horneando ese cambio sistémico en los cálculos de Disparo a la Cabeza, aunque Caitlyn todavía está bastante fuertecita en relación con otros tiradores, ya que el mayor aumento de daño crítico máximo del nuevo Filo del Infinito elimina la mayor parte de esta debilitación con un armado completo.
La reducción de daño crítico pasiva y la conversión de crítco a Daño de Ataque se redujeron.
Todavía queremos que los críticos de Jhin se sientan notablemente diferentes de sus ataques normales, así que haremos una debilitación al daño de ataque que obtiene por probabilidad de golpe crítico en lugar de su daño crítico.
Redujimos la reducción de daño crítico y la probabilidad de golpe crítico por cada 20 almas de la pasiva. La R ahora recolecta Espectros de Niebla en el lanzamiento.
Llevaremos a Senna al sistema de críticos al reducir la frecuencia de sus golpes críticos, pero con impactos más fuertes que nunca.
Fijamos la probabilidad de golpe crítico de la pasiva.
Queremos asegurarnos de que Tryndamere no desperdicie estadísticas con el máximo de Furia en armados de golpe crítico.
La pasiva ahora convierte la probabilidad de golpe crítico por encima del 100% a daño de ataque adicional.
Ahora que el sistema de críticos ofrece opciones más interesantes y viene en incrementos del 20%, queríamos asegurarnos de que Yasuo no estuviera desperdiciando estadísticas ni quedándose sin usar objetos emocionantes debido a su pasiva.
La pasiva ahora convierte la probabilidad de golpe crítico por encima del 100% a daño de ataque adicional.
Ahora que el sistema de críticos ofrece opciones más interesantes y viene en incrementos del 20%, queríamos asegurarnos de que Yone no estuviera desperdiciando estadísticas ni quedándose sin usar objetos emocionantes debido a su pasiva.
Redujimos el costo de la Q en los rangos finales.
Ajustaremos a Akali por la pérdida de Sablepistola Hextech y por el aumento a la reserva de Energía de Concentración Profunda.
La pasiva, E y R ahora aplican efectos al impacto. La R ahora inflige daño híbrido y progresa con la velocidad de ataque.
Con la pérdida de Sablepistola y la falta de daño híbrido entre los objetos míticos, Katarina necesitaba ayuda para mantener su identidad como asesina en el nuevo sistema de objetos. Le ayudaremos a adaptarse a la nueva tienda al diferenciar aún más los armados de Katarina de daño de ataque y de poder de habilidad, ya que agregaremos nuevos ganchos de aumento que le permitirán acceder al sistema de efectos al impacto. La Katarina que conocen y aman todavía está aquí, pero sin Sablepistola dictando su armado, sus dagas podrían no verse igual cada vez que la vean.
Recordatorio: Katarina lanza 15 dagas por definitiva.
La velocidad de ataque adicional de la pasiva ahora progresa con el poder de habilidad.
El paisaje alrededor de Kayle está cambiando dramáticamente y Kayle con poder de habilidad en particular puede tardar un tiempo en encontrar reemplazos para sus favoritos pasados como Sablepistola Hextech. Le vamos a dar a los armados de poder de habilidad un poco de ayuda y nos aseguraremos de que ambas formas de Kayle puedan hiperprogresar en el juego tardío.
La mecánica de objetos de Maestro Artesano ahora también mejora objetos míticos. Ornn ahora obtiene una mayor Vida adicional, además de Armadura y Resistencia Mágica. Las defensas adicionales ahora aumentan por objeto de Maestro Artesano que cree.
Vincularemos el sistema de Maestro Artesano de Ornn al sistema de míticos, lo que abrirá la diversidad de armados tanto para él como para sus aliados asegurándonos de que todos puedan obtener una mejora sin importar su armado. También le daremos a Ornn un poco de poder herrero ahora que solo puede mejorar uno de sus propios objetos.
Núcleo Hex eliminado. Viktor ahora mejora sus habilidades al lograr derribos de campeones y últimos golpes. Aumentamos el daño de su E. Aumentamos el crecimiento de maná.
Haremos que Viktor se adapte e involucre con el nuevo sistema de objetos al mismo tiempo que le damos más poder ahora que su Núcleo Hex no está ahí para ayudarle.
Entre los cambios de maná a objetos como Lágrima, Brillo, Maldición del Liche y la falta de maná en la mayoría de los objetos míticos, le daremos a los siguientes campeones un aumento de +20 de crecimiento de maná:
Si bien nuestros últimos cambios ayudaron a regresar a Brand al carril central, es demasiado fuerte en las partidas promedio tanto para el carril central como para los soportes. Reduciremos su daño en el juego temprano para regresarlo a la normalidad.
Al igual que Brand, nos enfocaremos en reducir algo del poder de la momia en las partidas promedio al restringir un poco su durabilidad.
Abriremos la diversidad de los armados de Elise con el nuevo sistema.
Queremos recalcar la distinción entre Seraphine del carril central y de soporte. Seraphine del carril central, que tendrá un nivel más alto a lo largo de la partida, tendrá un mejor acceso al daño que aumenta a través de los cambios de su pasiva y su Q, y ahora puede usar su E con más libertad para despejar las oleadas cuando sea necesario. Seraphine de soporte no podrá alcanzar esos mismos niveles o números de daño, pero podrá apoyarse en la E máxima para proporcionar control de masas consistente para su equipo.
El daño de Veneno Mortal y la ralentización de la W ahora progresan con poder de habilidad. El aumento de poder de habilidad de Contaminar ahora inflige daño mágico.
Le daremos seguimiento a una mejora anterior que en realidad no puso a Twitch con poder de habilidad cerca de donde lo queríamos en cuanto a jugabilidad. Estos cambios están orientados hacia un estilo de juego de acumulación rápida de Veneno Mortal para detonarlo y buscar un reinicio. Progresará peor que Twitch con daño de ataque (que no está sacrificando nada por estos cambios, por cierto) y tendrá menos inicios de pelea explosivos con Lluvia de Proyectiles que las versiones de golpe crítico, pero es una opción alternativa emocionante para los jugadores de Twitch.
La pasiva ahora progresa con poder de habilidad. La E inflige más daño a súbditos en rangos finales.
Con los objetos de poder de habilidad para luchadores que llegan al juego, puliremos el estilo de juego de poder de habilidad de este oso poderoso para que sea un poco más viable. Sus prolongadas peleas y acumulación de oro serán lo suficientemente intensas con estos cambios para que el magoso sea una mejor opción.
Originalmente publicamos esto como un cambio de funcionalidad, pero hemos visto muchas preguntas al respecto, así que hablaremos de ello. Para habilidades y efectos con curación con retraso, puede ser difícil saber a mitad de la pelea cuánta vida obtendrán (o su oponente), lo que lleva a situaciones en las que se retiran de una pelea que podrían haber ganado o permanecen en un combate que están a punto de perder. Este cambio, al indicar la cantidad de curaciones entrantes en las barras de vida del campeón, hace que esa decisión sea más clara. Ajustaremos la visualización de su efecto según los comentarios hasta ahora (como reducir el brillo de la vida recibida para facilitar su distinción de la vida actual). No duden en mandarnos sus comentarios sobre otros cambios necesarios.
En la versión 10.23, agregamos el indicador para la Pasiva: Sombra Demoníaca de Evelynn, la RW: Renovación de Karma y la Q: Invocación Estelar de Soraka, que cura de forma prolongada tanto a ella como cuando se transfiere a un aliado a través de la W: Infusión Astral. Como resumen, en la versión 10.22 agregamos lo siguiente: la W: Sonido Envolvente de Seraphine, la R: Hemoplaga de Vladimir, Redención y los paquetes de vida de ARAM.
Realizaremos algunos ajustes a ARAM para compensar los cambios de objetos más generales en curso.
¡Y con eso, llegamos al final de la temporada 2020! Esta es una lista de todos los horarios de todas las regiones para que no haya duda de cuándo acaban las clasificatorias de este año:
Si alcanzaron Oro o superior en Grieta del Invocador clasificatoria solo/dúo, flexible o ambos, recibirán a Lucian Victorioso (y a Lucian, si aún no lo tenían). Como novedad para el 2020, recibirán un chroma Victorioso por cada rango que obtengan arriba de Oro. Como cereza en el pastel, todos quienes terminen los posicionamientos de clasificatoria recibirán un Eterno de Lucian de la serie 1 permanente (¡también nuevo este año!), un ícono de perfil de clasificatoria y un adorno de estandarte de perfil de clasificatoria.
También recibirán las siguientes recompensas según su nivel de honor:
En cuanto al final de la temporada de Clash (¡lo logramos!), todos recibirán el Ícono Contendiente de Clash por participar en cualquier torneo de Clash. Además, recibirán un ícono, logotipo y estandarte según cuántos Puntos de Victoria hayan obtenido a lo largo de la temporada.
Todas las recompensas de clasificatorias se distribuirán antes del 10 de diciembre en todas las regiones excepto CN. ¡CN recibirá sus recompensas de clasificatorias en la versión 10.24!
En esta pretemporada, haremos un par de actualizaciones al sistema de clasificatorias de la Grieta del Invocador para asegurarnos de que el proceso de colocación y escalada sea lo más informado e intuitivo posible.
En primer lugar, las nuevas cuentas que entran a clasificatorias por primera vez ahora tendrán en cuenta variables adicionales para garantizar una colocación inicial más precisa.
Después, con el fin de suavizar los baches de velocidad de progreso, eliminaremos la serie de promoción para las transiciones entre divisiones. Esto significa que pasar de la división IV a la división I para cualquier rango dado será automático al alcanzar los 100 PL, y cualquier PL adicional pasará a la siguiente división. En consecuencia, la protección contra el descenso entre las divisiones también se eliminará, de modo que perder una partida a 0 PL resultará en bajar una división.
Por último, pero no menos importante, eliminaremos la capacidad de hacer cola en dúo en los rangos Maestro y superiores para resaltar la destreza competitiva y mejorar el emparejamiento en la parte superior de la escalera.
Tenemos otra larga lista de correcciones de errores del cliente de LoL y ajustes de funcionalidad para esta versión, ¡así que los meteremos en su propia sección!
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión.
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: