Saludos, acumuladores de armería, buscadores de rasgos de alcance y apasionados de Hyper Roll.
En la versión 11.12 incluiremos vías nuevas de juego, condiciones de victoria nuevas y actualizaciones a las mecánicas que mantendrán la originalidad y la diversión. Haremos todo esto al agregar rasgos de alcance, reabastecer la Armería con más objetos poderosos y al actualizar nuestros orbes de botín. Además, ¡esta versión incluye el evento Orígenes del Vitral Celeste con recompensas gratis para todos a partir del 15 de junio!
Es hora de defenderse, pero ¿cómo?
No necesitan a Zahorí URF para vencer con estilo a su oponente, pero… sí que ayuda.
¡¿Más botín?! Agregamos consumibles nuevos como apariciones raras en los orbes de botín.
La Armería aparecerá con mayor frecuencia y tendrá objetos más poderosos y variados. Vamos a reducir la consistencia de combos de objetos parecidos para fomentar el juego flexible y dar lugar a más jugadas decisivas, como ajustar la composición del equipo para adaptarse a un objeto. Digamos que ven Emblema de Rufianes en la Armería y ya están jugando con Lulu como Místico. Si eligen Emblema de Rufianes e incluyen a 3 unidades de Rufianes, podrán usar todo el poder de esas feroces ratas.
Además, agregaremos más objetos para crear momentos de adaptación y variedad. Eliminaremos la Armería 4-2 para contrarrestar el exceso de objetos.
Por qué cambiar los golpes críticos: con Juicio Final, nos propusimos reducir el aumento de porcentaje de daño. El poder multiplicador de objetos como la antigua Mano de la Justicia de Designios lo volvió un objeto principal con demasiados campeones, lo que generó una ruta de armado reducida y obsoleta. En Juicio Final, los golpes críticos se han llevado el título del nuevo rey de los multiplicadores de daño, lo que conduce a una situación similar en la que los objetos como Filo del Infinito y Guantelete Deslumbrante son demasiado dominantes con demasiados campeones.
Nuestro objetivo: este cambio representa una debilitación general para los efectos relacionados con golpes críticos en la partida, un cambio que debería generar más diversidad de objetos ofensivos, más consistencia de daño y soluciones de balance más elegantes en un futuro para atacantes y lanzadores que anteriormente dependían de los golpes críticos de armados de Guantelete Deslumbrante y Filo del Infinito.
Agregamos varios niveles nuevos a los rasgos de alcance. Son un poco difíciles de alcanzar, pero son muy poderosos.
Viktor reconstruyó la Monstruosidad para que ya no se comportara como un Asesino de línea trasera; es una temporada importante para este fisicoculturista bajo tierra.
En la versión 11.10, corregimos un error de Portadores del Amanecer que evitaba que murieran correctamente ante grandes instancias de daño incluso cuando su efecto de curación aún no se activaba. Conforme se han ido desarrollando las versiones, los Portadores del Amanecer han experimentado más puestas de sol de las que deberían. En lugar de revertir el error, le daremos a los Portadores del Amanecer un poco más de daño para cuando ocurra su curación.
Brand con la mejora azul tenía un error extraño que activaba cosas como Guantelete Sacrificial y Báculo del Arcángel dos veces aunque solo lanzara una vez. Para corregir esto, aumentamos su bloqueo de maná, lo que también funcionará como una ligera debilitación. Con la mejora azul, solo tendrá que atacar una vez entre lanzamientos como lo hacía en la versión 11.11, pero esperará un poco más antes de su próximo lanzamiento.
¿Cadenas Etéreas? Más bien Cadenas Eternas. En este punto de las notas, transferimos a LeBlanc a un rol de utilidad. Esto ayudará a complementar las composiciones de Asesinos que tienen muchos acarreadores de daño y hará que se sienta más útil como soporte de Aquelarre. ¿Es viable LeBlanc como soporte?
Fiel a sus raíces, Zyra lanzará su hechizo al mismo tiempo que antes, pero ahora podrá lanzarlo de nuevo más pronto. Esto permitirá que active cosas como Forjahechizos y Báculo del Arcángel más rápido y que se desarrolle en su rol de utilidad con mayor claridad. Para asegurar que no se vuelva una mala hierba, podaremos su daño en 1 y 2 estrellas.
Tal vez Jax no necesite un arma, pero sí una manito de ayuda. A Karma no le fue bien con la mejora azul. Es hora de llamarla por su nombre y darle el cambio que merece. Con estos cambios Karma se unirá a nuestras otras veinte unidades de maná que atacan una vez entre lanzamientos con la mejora azul.
Ajustamos la manera en que Guantelete Sacrificial acepta sacrificios para permitir que lo armen lanzadores como Brand, Karma y Katarina. Además, cambiamos el nombre de Garra de Trampa Vengativa, pero mis sugerencias de "Garra Mejor Amiga" y "Garra Amistosa" fueron rechazadas tajantemente.