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ORÍGENES: Pyke

El soporte diseñado para hundirlos a todos.

DevAutorKarnifexlol
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''Talasofobia: El miedo intenso y persistente a los cuerpos de agua profundos''.

Si no tienes un miedo sano al océano, bueno, probablemente deberías tenerlo. Pero no temas a la posibilidad de ahogarte o al peso asfixiante de las olas salvajes. Teme a lo que acecha bajo las profundidades. Teme a Pyke.

En el 2018, cuando Pyke comenzó a cazar presas en el carril inferior, su diseño central de jugabilidad causó gran conmoción. LoL nunca había visto un asesino tan agresivo y difícil de dominar diseñado para jugar como... soporte.

Ahora, a casi 5 años desde su aparición, es momento de sumergirnos (sí, fue a propósito) en el desarrollo del soporte que cambió el carril inferior para siempre: Pyke, el Destripador del Muelle Rojo.

El porqué detrás del asesino

''Todos pensaron que estaba loco cuando propuse esto en la reunión con ADN (arte, diseño y narrativa)'', recuerda Ryan ''Reav3'' Mireles, productor ejecutivo. ''Todos pensaron que un asesino como soporte era imposible. Todos quedaron boquiabiertos con la propuesta''.

En un rol que, por lo general, existe para ayudar al acarreador a asegurar asesinatos y a mantenerse con vida, un hombre casi tiburón, no muerto y sediento de sangre no parecía tener sentido. Pero, desde un punto de vista estratégico, un campeón soporte asesino sí lo tenía.

Primero que nada, un poco de contexto. Antes de la aparición de Pyke, LoL atravesaba una crisis de tiempos de espera en búsqueda de partidas. El rol de soporte era el menos popular del juego, lo que afectaba en todo sentido el emparejamiento.

''De hecho, era un gran problema'', cuenta Jonathan ''EndlessPillows'' Fuller, diseñador de juego. ''La protección contra el comodín automático cobró relevancia por ese entonces porque forzábamos a la gente que no quería hacerlo a jugar como soporte''.

Los equipos de todo LoL pensaban en maneras de solucionar el problema. El equipo de sistemas comenzó a trabajar en recompensas para misiones de soporte, pero el equipo de campeones aún no había sido convocado para resolver este problema.

''En aquel entonces, el equipo de campeones no sabía bien cómo podía ayudar'', recuerda Reav3. ''Pero analicé el problema y pensé: Mmm, los jugadores se encariñan mucho con los campeones de LoL. A veces, cambian de roles solo para utilizar un campeón específico que los motiva'. Y me pregunté si era posible incrementar la cantidad de jugadores en el rol de soporte con un campeón nuevo''.

¿Pero cómo lograr que un campeón fuera tan interesante como para que los jugadores quisieran jugar como soportes? Para responder esa pregunta, el equipo examinó la alineación de campeones de ese momento, enfocándose en los soportes.

''Cuando analizábamos los temas de los campeones soportes del juego, veíamos que no había temáticas muy siniestras o malvadas'', menciona Reav3. ''La mayoría de los campeones soportes tenían temáticas coloridas, positivas y felices. Aunque tuvieran algo más de maldad, como Zyra, eran personajes coloridos y brillantes... excepto Thresh''.

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Gráfico analítico de la tasa de juego de 2017 a 2018 que muestra a Thresh y Blitzcrank como los campeones más atípicos en el rol de soporte.

No todos los campeones soportes se dedican exclusivamente a curar o a ayudar a los demás. Algunos atrapan almas en una linterna para atormentarlas por toda la eternidad. Thresh fue el personaje malvado, tenebroso y provocador que utilizó el equipo como inspiración filosófica para el nuevo campeón soporte.

''Analizamos a Thresh y vimos que las colas de soporte aumentaron cuando apareció'', afirma Reav3. ''Es un campeón soporte que despertó el interés, sobre todo, de los jugadores peleadores. Es pesado, pero tiene muchas mecánicas que lo hacen un complemento natural para los jugadores que utilizan peleadores como campeones principales''.

Ahora bien, cuando el equipo de campeones se embarca en un nuevo emprendimiento, su misión consiste en llevar la fantasía de la jugabilidad en una dirección nueva. Este soporte nuevo no podía ser otro tanque y peleador como Thresh. Necesitaba algo más. Y debía ser tan popular como para aumentar las búsquedas de partida como soporte.

Algo es seguro: Nada es más popular en League of Legends que un asesino.

Mucho más que un ahogado

Más allá de contar con una jugabilidad acorde con el rol, un asesino no parece encajar en las temáticas y la sensación de los campeones soportes. ¿Por qué usa su habilidad de caza para ayudar al equipo? ¿Quién es Pyke realmente?

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Primeros conceptos de imagen de Pyke. Un sujeto muy misterioso.

Si leyeron su historia, saben que Pyke alguna vez fue un pescador. Pero no un pescador promedio de caña y cerveza en mano. Estaba un poco desquiciado. La especialidad de Pyke era la pesca de criaturas monstruosas. Y para cazarlas, se lanzaba de las embarcaciones hacia los monstruos para clavar arpones y anzuelos en sus cuerpos. Ya saben, lo normal.

''Básicamente, era un pescador de peces jaull, un trabajador del puerto que viajaba en botes'', menciona Reav3. ''Como los que vemos en Pesca mortal. Alguien con un trabajo peligroso, pero mucho más riesgoso porque se trata de Aguasturbias. Además, le pagaban muy bien. Pero no tanto como a los capitanes que encabezaban las tripulaciones''.

La seguridad y las buenas condiciones laborales no eran prioridad en los tiempos de Pyke. Lo único que les importaba a los capitanes era pescar y obtener dinero. Y Pyke estaba feliz de cumplir con esa tarea. Hasta el día en que Pyke y la tripulación salieron a pescar peces jaull.

Si no son grandes conocedores del ecosistema marino de Runaterra, los peces jaull son criaturas inmensas, conocidas por los valiosos sacos de safilita que crecen en sus fauces. La safilita es una sustancia brillante de color azul que se utiliza para crear distintos destilados mágicos.

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Un pescado jaull en las profundidades. Pyke aparece como figura a escala... o como alimento.

Pyke era uno de los pocos pescadores con el coraje suficiente para intentar extraer sacos de safilita de un pez jaull vivo. Pero este pez jaull no sería uno más para Pyke. Este lo engulliría entero. La tripulación cortó la cuerda de seguridad y lo dejó en el vientre de la criatura en lugar de arriesgar sus vidas para salvarlo.

Nadie sabe con exactitud cómo sobrevivió Pyke luego de ser tragado por un pez jaull o, en realidad, si sobrevivió. Porque cuando emergió, Pyke ya no era un hombre. Era un depredador alfa, una sombra que acechaba a sus presas furtivamente. Un fantasma con rencor. Y con una lista.

¿Quiénes encabezaban su lista? El capitán y la tripulación del barco que lo abandonaron a su suerte. ¿Y después de ellos? Bueno, digamos que la lista de Pyke era interminable y se actualizaba con frecuencia.

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Iteraciones de las ilustraciones de pantalla de Pyke (con su lista), realizadas por el artista Victor Maury.

''Al creador de la historia de Pyke, Matthew Dunn, le gustaba la idea de que Pyke vengara su muerte con una matanza que lo llevara a perder cada vez más su parte humana'', cuenta Conor ''fizzNchips'' Sheehy, escritor de narrativa de la historia extendida de Pyke en Legends of Runeterra. ''Pyke comenzó a sumar a más gente a su lista sin motivos verdaderos para figurar en ella. La lista se convirtió en un reflejo del ser en el que se había convertido, más que sobre las injusticias perpetradas en su contra. Es un reflejo de su naturaleza homicida''.

¿Pero cómo debía lucir un pescador de monstruos asesino que podía o no estar muerto?

''Si nos apegábamos mucho a su faceta de pescador ahogado, era difícil no imaginarlo como una especie de zombi con piel verduzca'', menciona Larry ''TheBravoRay'' Ray, director artístico. ''Además, los muertos no suelen tener mucha agilidad o velocidad. Así que tuvimos que definir qué queríamos decir visualmente sin contexto. Lograrlo fue todo un desafío''.

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No fue sino hasta que Victor Maury, artista de personajes, creó una ilustración detallada (que podemos ver arriba) que el equipo se sintió satisfecho con la dirección en la que iba la imagen de Pyke. Pero aún faltaban algunos pequeños detalles por resolver.

''Otro gran problema era el cabello de Pyke'', menciona TheBravoRay. ''Lo dibujamos calvo, con trenzas, con rastas, ese tipo de estilos. Trabajamos junto con uno de nuestros ingenieros, Joshua Parker, y con Riot Noir para explorar esas ideas. (Nota del autor: Riot Noir es un grupo de identidad de Riot que reúne a los Rioters afroamericanos de la empresa). Sabíamos que, a pesar de la identidad que teníamos en mente para Pyke, no teníamos por qué optar por los estilos de peinado estereotípicos''.

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Pruebas de diferentes peinados para Pyke, mientras el equipo se acercaba a su estilo final.

Mientras la imagen de Pyke comenzaba a reflejar al tipo duro que encajaba con la fantasía de su personaje, el equipo sabía que necesitaba tener habilidades letales que se equipararan con su naturaleza homicida. Así que trabajaron para crear un conjunto con el que Pyke pudiera transformar a campeones enemigos en carnada.

Un diseño mortal

''Al principio, barajamos muchas ideas de jugabilidad para aumentar el atractivo del rol de soporte'', menciona EndlessPillows. ''Algunas ideas nos encantaban, pero nos entusiasmó un concepto al que llamamos 'soporte ladrón'. Sabíamos que este personaje necesitaba ser sigiloso''.

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Los primeros conceptos de Pyke muestran los diferentes estilos y temas que analizó el equipo antes de llegar a ''soporte ladrón''.

En ese momento, el sigilo era una mecánica que no se veía mucho en el carril inferior. Fue así como el equipo aprovechó esa idea para la W de Pyke, Aguas Espectrales, que usaron para darles a otros campeones la oportunidad de utilizar habilidades aún más mortales.

''En suma, los jugadores necesitaban un momento para sentirse como asesinos'', afirma EndlessPillows. ''Si alguna parte del conjunto les permitía casi garantizar un asesinato, cumpliríamos con el objetivo. Y eso nos llevó a la definitiva de Pyke, porque ayuda a satisfacer la sed de sangre de quienes no querían ser soporte''.

La definitiva de Pyke, De lo Profundo, pronto se convirtió en el punto central del conjunto y ayudó a completar la fantasía de jugabilidad de un asesino. Al principio, la habilidad no se reiniciaba luego de un asesinato, pero el equipo sabía que un asesino de verdad debería asegurar más de una muerte en una pelea en equipo.

Entonces, el resto del conjunto se centró en la idea de que Pyke lucharía contra el equipo enemigo como si fueran peces gigantes en el mar: Se arrojaría de un objetivo a otro y los filetearía asesinaría uno por uno. Para ello, necesitaría herramientas adecuadas.

''Al artista que desarrolló el concepto original de Pyke, Chris Campbell, se le ocurrió que este campeón tuviera una especie de anzuelo para peces un poco alocado. En ese momento, no tenía una mecánica de gancho en el conjunto. Se veía genial, pero creímos que los jugadores pensarían que Pyke arrastraría a los enemigos hacia él. Así que nos alejamos un poco de esa idea y, con el tiempo, llegamos al arpón. Y luego, irónicamente, usamos el arpón para darle una mecánica de gancho'', recuerda entre risas EndlessPillows.

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Primeros conceptos del arma principal de Pyke. Increíble. Qué audaz.

Las primeras versiones de la Q de Pyke arrastraban a las unidades hacia él y, además, las inmovilizaban en ese lugar. En las primeras pruebas de juego, el equipo notó que si Pyke iba a tener sigilo (un desplazamiento con aturdimiento de área de efecto) y una definitiva que podía encadenar asesinatos, darle un gancho inmediato, similar al de Blitzcrank pero de pesca, lo haría demasiado poderoso.

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Conceptos originales de las habilidades de sigilo y gancho de Pyke antes de Mondahuesos.

Por lo tanto, el equipo de diseño debía pensar en cómo ejecutar la fantasía de pescador homicida de Pyke sin hacerlo muy frustrante para sus oponentes de carril. La Q de Pyke necesitaba pasar de una victoria asegurada a una fuente de expresión de habilidad.

''Encontramos una mecánica genial con la que Pyke podía cargar con su arpón, parecido a la Q de Vi, y siempre es una misma distancia en lugar de arrastrar enemigos hacia él'', menciona EndlessPillows. ''El alcance fijo del arpón impedía que se convirtiera en una sentencia de muerte, como el gancho de Blitzcrank, además de permitir hacer cosas geniales como melee, entre ellas, llevar a otros detrás de ti o incluso sobre una pared si estuvieras contra ella''.

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El arpón reemplazó el anzuelo gigante en los conceptos posteriores de su Q.

Si Pyke podía básicamente preparar asesinatos y luego realizarlos, aún restaba responder una gran pregunta: ¿Por qué era un campeón soporte?

''Nos ponía muy nerviosos añadir a un soporte que pudiera asesinar con facilidad. Esto fue antes de Brand como soporte y del metajuego con soportes carries'', recuerda EndlessPillows. ''También nos preocupaba la dinámica social. ¿Qué iba a pensar el carry si el soporte está allí tratando de robar asesinatos?''.

Además de poder alardear sobre los números de A/M/A, los asesinatos también otorgan a los jugadores algo valioso: oro. Entonces, si Pyke iba a ser parte de las matanzas, había que encontrar una forma de compensar al carry.

''Allí comenzamos a idear que Pyke compartiera el oro para solucionar el problema social'', explica EndlessPillows. ''Los recursos que se hayan obtenido de esas muertes le van a llegar al carry. Si Pyke logra un asesinato triple, Vayne no se va a disgustar porque también obtiene 600 de oro''.

Los sonidos de las profundidades

Si se enfrentaron a Pyke, saben que no hay momento más aterrador que cuando desaparece delante de ti y escuchas el escalofriante sonido de alerta que indica que estás dentro del alcance de su definitiva. Oh, oh...

El equipo de sonido tomó muy en serio ese momento de incertidumbre al crear los sonidos de Pyke. Y para muchos jugadores, los efectos de sonido de Pyke son algunos de los más icónicos de LoL.

''En las primeras etapas de un proyecto, solemos trabajar con los equipos de diseño, narrativa y arte para idear cómo podemos hacer que la experiencia se destaque de verdad'', menciona Brandon ''Riot Sound Bear'' Reader, gerente de diseño de sonido. ''Esto implica una investigación a fondo, algo realmente único de lo que hacemos''.

Una vez que el equipo tiene una idea clara, comienzan a recolectar y grabar los sonidos que consideran idóneos para el personaje. En el caso de Pyke, pasaron horas grabando sonidos en una piscina y manipulando el sonido de un instrumento de agua llamado waterphone.

Bryan Higa y el equipo de sonido muestran cómo grabaron los sonidos de Pyke.

''Cuando tuvimos todos los sonidos que queríamos, quisimos crear una experiencia narrativa a través del sonido'', añade Riot Sound Bear. ''El diseñador de sonido de Pyke, Bryan Higa, contó una historia, con sonidos, sobre una persona que se embriagó en una taberna. Salió de la taberna y caminó por el muelle, por el puerto. En ese camino, vio algo bajo el agua. Luego, de repente, alguien emergió del agua, atacó al ebrio y lo llevó a las profundidades''.

Para Pyke, el equipo se centró en esa sensación de ser arrastrado hacia las profundidades. Se enfocaron en la tensión y el miedo que sentirían sus presas.

''Sabes cuando te acecha. Deberías sentir ese miedo'', explica Riot Sound Bear. ''Es un sentimiento horrendo cuando alguien está acechándote. Es el sentimiento de estar sumergido en un sonido envolvente''.

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