Morgana La Llorona, desde el concepto al 3D

Por Riot Cóndor

La creación del aspecto inaugural del servicio latinoamericano, Morgana La Llorona, tuvo la colaboración de varios equipos en Riot. Con un fuerte seguimiento por parte del nuestro para que el aspecto respetara esta leyenda presente en toda la región, el proyecto tuvo varios protagonistas que han pasado desapercibidos al lanzarla. Este mes se cumple un año del servicio latinoamericano y nos hemos acercado a varias de estas personas para hacerles entrevistas.

En esta ocasión, nos encontramos con Madison Kenyon, artista encargada de llevar el concepto al 3D.


¿Cómo describirías tu trabajo? ¿Qué tipo de trabajo haces en el día a día?

Soy Diseñadora de Personajes de 3D, lo que significa que me dedico a crear algunos de los modelos de los personajes que ves y que usas en el juego. Hay días en que estoy esculpiendo a algún personaje y otros en que probablemente esté pintando a algún otro. Es muy divertido, porque al decir “personaje” no sólo me refiero a humanos sino a criaturas y otro tipo de especies, ¡como yordles!


¿Cómo se da el proceso de crear una figura en 3D? ¿Cuáles son los pasos?

Generalmente comienzo con un basemesh (un modelo en polígonos de baja definición) y me lo llevo para esculpirlo a un programa como Zbrush. De igual modo en que un escultor tradicional se pondría a modelar en arcilla para crear un modelo más definido. Ya en Zbrush, esculpo el cuerpo del personaje y luego su vestimenta y equipo, con mucho cuidado de que no se pierda ningún detalle o forma para el ángulo y la altura en que está colocada la cámara del juego.

Aplicaciones como el Zbrush le permite a los artistas 'esculpir' el modelo.

Una vez acabada la escultura, llevo el modelo a un programa como 3D Coat y comienzo a hacer una retopografía (o crear el modelo en polígonos de baja definición). Esto se hace para que nuestro juego pueda correrlos sin ningún problema cuando haya varios personajes a la vez en la pantalla.

El modelo debe tener bajo número de polígonos para permitir buen rendimiento.

Luego de eso, el modelo se aplana en una malla de UV, que es algo así como una alfombra de piel de oso. Los UV se usan a manera de lienzos para pintar el modelo en 3D.

La textura es una imagen plana que cubre al modelo tridimensional.

En cuanto las texturas están listas, se puede animar el modelo, añadir efectos visuales y de sonido, para finalmente ponerlo en el juego.


¿Hubo algún reto en particular durante la creación de Morgana la Llorona que hayan tenido que resolver? ¿Hay áreas en los modelos que son más difíciles, como el cabello por ejemplo, y por qué?

El reto principal que enfrentamos al trabajar en este proyecto fue crear un aspecto nuevo y de alta calidad a partir de uno de nuestros campeones más antiguos. Tuve que hacer muchos ajustes en el modelo y sus proporciones para aumentar su legibilidad dentro del juego, sin que Morgana dejara de ser reconocible en el nuevo modelo. Cuando se crea un aspecto, nuestro equipo pasa bastante tiempo diseñado interpretaciones similares de las siluetas de nuestros personajes para que sean coherentes con el diseño básico del campeón.


¿Qué es lo que te llamó la atención de La Llorona en particular? ¿Te sentiste conectada con la historia? ¿Y cómo fue trasladar ese concepto a una forma en 3D?

Se trata de una historia de fantasmas bastante triste que, cuando el equipo estaba decidiendo qué creer para el lanzamiento, nos pareció que además de ser muy interesante quedaba perfecta para Morgana. Los mejor de los aspectos es que puedes crear versiones alternativas de nuestros personajes en universos alternativos, y a partir de ahí crear historias específicas según el aspecto. El concepto visual fue creador por Paul Kwon y fue muy fácil trasladarlo al 3D, por lo que crear este aspecto fue bastante divertido.

Modelo finalizado y en pose.

Finalmente, ¿tienes algún consejo para quienes quieren convertirse en diseñadores de 3D o que sueñan con trabajar en la industria de los videojuegos?

Que nunca pierdan la inspiración, acepten las críticas, sean positivos, ¡y nunca dejen de hacer arte!


Mira otros de los trabajos de Madison para Riot Games en su deviantArt.


4 years ago

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