Notas de la versión 7.3

Por SCARIZARD, AETHER, GENTLEMAN GUSTAF, LUQIZILLA

Saludos, invocadores.

Bienvenidos a la versión 7.3, la versión en donde reaccionamos (en mayor parte) al juego profesional. Eso no implica que todo de ahí para abajo es para los profesionales, pero con el auge del juego competitivo en todas las regiones, hemos tenido tiempo para reaccionar adecuadamente a muchas de las modas que estamos viendo.

Cuando comenzó el 2017 dijimos entre líneas que sacaríamos un 'ciclo multiversiones' para hacer que el juego llegara al nivel que lo queremos. Aumentar la Letalidad para aquellos que inflingen más daño físico era necesario para su viabilidad a largo plazo, pero ahora que las estadísticas se sienten bien (bueno, tal vez demasiado bien), estamos trabajando en poner a raya a algunos de los culpables No todos nuestros aciertos de esta versión fueron en el campo de la Letalidad; LeBlanc y Camille (que ciertamente son letales) recibieron sus propios ajustes por razones obvias, y habrá por ahí algunos cambios de mucha urgencia.

Regresando a eso del ciclo 'multiversión' (¿sí notan que nos encanta el nombre?), la 7.4 promete, de entre todas las posiciones y carriles, buenos premios para los carrileros inferiores, con la esperanza de corregir los últimos casos aislados antes de atender los cambios de más impacto que vienen en el futuro. No, esto no significa que todo objeto de tirador y soporte costará la mitad y te otorgará el doble de las estadísticas, pero creemos que hay suficiente para hacer que algunos de los campeones más oprimidos se sientan un poco más felices con respecto a su lugar.

¡Y eso es todo por nuestra parte! De todos nosotros les deseamos que sus escapes de Rengar (y de sus engendros) tengan éxito y nos veremos aquí para la versión 7.4.

BUENA SUERTE Y DIVIÉRTANSE.
Patrick "Scarizard" Scarborough Paul "Aether" Perscheid Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

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Actualizaciones entre versiones

9/2/2017

Tabla de puntuaciones dentro del juego

ESPACIO LIMITADO Hemos desactivado temporalmente una actualización en la que añadimos el nombre de los aspectos al tablero de puntuaciones hasta que resolvamos un problema de visualización que ocurre con nombres de aspectos demasiado largos.

Cliente Actualizado

PROBLEMA CONOCIDO A nuestros estandartes de la sala de espera les faltan los botones para asignar dueño de la sala, invitar o eliminar jugadores. Como medida temporal, puedes acceder a estas opciones haciendo clic derecho sobre los íconos de los jugadores. ¡Corregiremos esto en la versión 7.4!

Campeones

Camille

Redujimos el daño de la Q potenciada. Redujimos la ralentización de la W y el aturdimiento de la E. Solo se otorgará la velocidad de ataque de la E si un campeón recibe un impacto.

Si han seguido de cerca el camino de Camille a través de las notas de versión, puede que hayan notado una constante: Camille hace muchas cosas demasiado bien. Cuando un campeón se lanza sobre ustedes, tienen dos opciones: huir o defenderse. Sin embargo, la inmovilización de Camille significa que no podrán huir hasta que sea demasiado tarde, mientras que la cantidad de daño que inflige dificulta una defensa exitosa. Vamos a darle una recortada a la Sombra de Acero en ambas partes para así mejorar las probabilidades del oponente en ambas alternativas.

Q: Protocolo de Precisión

BONIFICACIÓN DE DAÑO DE LANZAMIENTO POTENCIADO 100% 80%.

W: Barrido Táctico

DESGASTE DE RALENTIZACIÓN DEL BARRIDO EXTERNO Ahora se desgasta completamente hasta 0% en la duración.
RALENTIZACIÓN 90% 80%.

E: Gancho

COSTO 50 de maná 70 de maná.
DURACIÓN DE ATURDIMIENTO 1 segundo 0,75 segundos.
nuevoVELOCIDAD DE ATAQUE Ahora solo se otorga si Camille alcanza a un campeón enemigo.

R: El Ultimátum Hextech

DURACIÓN DESPUÉS DE LA MUERTE Ya no completa toda su duración después de la muerte de Camille. Ahora se disipa 1 segundo después de que Camille muere.

Ivern

Daisy ya no regenera su vida y es menos resistente.

Aunque la participación de Daisy ciertamente es invaluable, su rápida regeneración implica que si sobrevive a una pelea (o si Ivern la pone a salvo) ella tendrá la vida suficiente para ir tras otro objetivo poco después. Cuando los oponentes se esfuercen para derribar a Daisy, queremos que sean recompensados con daño que sea efectivo en lugar de que sientan que todo ese esfuerzo para matar sea literalmente inútil. Vamos a aumentar la vulnerabilidad de Daisy para que, si logra salir apenas con vida de una pelea, no asegure que ganará la siguiente.

R: ¡DAISY!

eliminadoREGENERACIÓN DE VIDA Daisy ya no regenera 3% de su vida máxima por segundo al no estar en combate.
ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA 20/60/120 15/40/90.
PURO TRABAJO Y NADA DE JUEGO Daisy ya no comenzará a atacar el piso y teletransportarse sin control.
DAISY INVISIBLE Daisy ya no se volverá invisible en algunas circunstancias.

Jayce

Redujimos el daño del martillo de la Q y la R. Aumentamos el costo de maná del martillo de la E.

Las dos formas de Jayce le ofrecen más herramientas que a la mayoría de los campeones y están hechas para que tenga éxito si las usa todas en harmonía. Sin embargo, en este momento, la forma martillo tiene demasiado peso. Su daño implica que Jayce tiende a ganar las peleas que comienza, y su forma de librarse tan fácil implica que puede rechazar amablemente cualquier enfrentamiento que se le presente. El daño por golpe compensa las mejoras de letalidad de la última versión al devolverle algo de respiro a los oponentes en el juego temprano, mientras que el aumento del costo de maná implica que Jayce tiene escapes con la E limitados antes de que se quede sin recursos.

Q: ¡Hacia los Cielos!

DAÑO 40/80/120/160/200/240 35/70/105/140/175/210.

E: Golpe Relámpago

COSTO 40 de maná 55 de maná.

R: Martillo de Mercurio

TASA DE BONIFICACIÓN DE DAÑO PARA POSICIÓN DE MARTILLO 0,4 de daño de ataque adicional 0,25 de daño de ataque adicional.

Kha'Zix

Redujimos la tasa de la Q. Redujimos la devolución del enfriamiento de la Q evolucionada en objetivos aislados.

Aunque la actualización de asesinos funcionó al otorgarle más flexibilidad a Kha'Zix en sus evoluciones, es claro que nos pasamos de la raya. Kha'Zix es un campeón prominentemente de daño explosivo, pero Garras Evolucionadas otorga suficiente daño extendido a sus peleas por lo que disfruta de lo mejor de ambas opciones. Kha'Zix debe seguir siendo de las mejores opciones en situaciones de aislamiento en general, pero si recortamos el escalamiento agresivo de Saborea su Miedo, debería ofrecer a los duelistas clásicos (como Elise o Lee Sin) la ventaja si ellos comienzan la batalla.

Q: Saborea su Miedo

TASA 1,4 de daño de ataque adicional 1,2 de daño de ataque adicional.
DEVOLUCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE GARRAS EVOLUCIONADAS 60% en objetivos aislados 45% en objetivos aislados.

LeBlanc

Redujimos el daño de la pasiva en los primeros niveles.

Si han jugado LoL en los últimos meses, seguramente notaron que LeBlanc es bastante fuerte actualmente. Una parte de ello viene de su escalamiento agresivo en el juego temprano: la Maquiavélica despeja oleadas y vence a sus oponentes en el carril sin impunidad; esto significa que llega a su meta de juego medio mucho antes que los demás. Vamos a ponerle un límite a su explosión de juego temprano para dar a sus oponentes un espacio en el que puedan ganar una pelea.

Pasiva: Sello de la Maldad

DAÑO (NV 1-6) 40/55/70/85/100/115 30/40/50/60/70/80.
DAÑO (NV 7-13) 130/155/170/180/190/200/210 90/100/120/140/160/180/200.
DAÑO (NV 14-18) 220/240/260/280/300 (sin cambios).

Malzahar

Los engendros se vuelven más lentos si se alejan de Malzahar y tienen un corto retraso antes de aparecer. La W tiene un enfriamiento entre lanzamientos.

Malzahar es el último mago en haber migrado al carril inferior, pero ese cambio de posición también vino acompañado de un problemático cambio de estilo de juego. Resulta que la necesidad de controlar un carril solo actúa como limitador en la parte más frustrante del conjunto de Malzahar. Así que, cuando se le coloca en un ambiente en donde no necesita controlar súbditos o donde debe pelear solo en un carril, Malz tiene toda la libertad de enfocarse en ser muy molesto. (Nos referimos a los engendros).

El primer problema es apoyar el uso sin impedimentos de Malz de usar engendros como escudos, lo que deshabilita demasiado bien a todos los campeones con habilidades apuntadas. En teoría, poner a prueba sus reflejos puede ser emocionante, pero mientras que el Malz medio puede ceder ante la presión del carril para usar la W con creatividad, el Malz de soporte no hace el mismo sacrificio. El segundo problema es la efectividad con la que los engendros persiguen a los campeones cuerpo a cuerpo hasta sacarlos del carril. Los campeones melé no pueden pelear o huir de los engendros sin recibir mucho daño; esto se vuelve mucho más doloroso en el carril inferior (y en el superior, para los que inventan estrategias) cuando el regreso a la torreta es mucho más largo.

Estamos tomando medidas para reducir todo el daño que Malzahar los engendros están causando lejos de su carril base. Los jugadores de Malz que planifiquen bien aún podrán hacer algunas jugadas loquísimas, pero será más fácil encargarse del Enjambre del Vacío.

W: Enjambre del Vacío

TIEMPO DE GENERACIÓN DE LOS ENGENDROS Al lanzar 0,35 segundos después del lanzamiento (coincide con la animación).
nuevoENFRIAMIENTRO ENTRE LANZAMIENTOS 1 segundo.
nuevoESPÉRENME Más allá de 600 de distancia, los engendros se mueven 10% más lento por cada 100 de distancia adicional que se alejen de Malzahar.

Rengar

Redujimos la distancia del desplazamiento de la Q. La W potenciada ya no otorga inmunidad a efectos de control después de usarse. Redujimos la duración de la R.

La habilidad de Rengar de entrar y salir de cualquier pelea viene establecida en el uso preciso de su amplia variedad de herramientas. Sin embargo, las mecánicas de defensa del gatito furioso ofrecen una red de seguridad demasiado grande, asegurándole así una huida limpia de las más difíciles peleas. En especial, la disipación de Rugido de Batalla potenciado y la inmunidad que le sigue, aunado todo al gran daño que inflige el Orgullo Acechante hace que la única alternativa del equipo oponente sea agruparse todos contra él. De igual manera, la duración de Adrenalina del Cazador es suficiente para que, en lugar de tener la necesidad de predecir una pelea (o comprometerse a iniciar una en primer lugar), Rengar simplemente se relaje en las sombras, asuste a los enemigos y los haga huir de la acción por largos periodos hasta que uno de ellos se aleje bastante. Vamos a recortar la habilidad del Felino Cazador de atacar y huir de grandes grupos mientras mantenemos casi intacta su eficacia en misiones solitarias.

Además, usar el desplazamiento de Fiereza (que solo pretendía compensar el tiempo de lanzamiento de la Q) como aumento genérico de velocidad contribuye a su movilidad en general y se ve muy tonto, así que vamos a bajar el alcance para dejarlo en una distancia neutral. Si les encanta apretar botones a lo loco para verse genial, jueguen con Riven.

Q: Fiereza

DISTANCIA DE DESPLAZAMIENTO 200 150.

W: Rugido de Batalla

eliminadoMAULLIDO DE BATALLA El lanzamiento potenciado ya no otorga inmunidad de control de masas por 1,5 segundos.

R: Adrenalina del Cazador

DURACIÓN DEL CAMUFLAJE 14/22/30 segundos 12/16/20 segundos.

Tristana

La Q dura más.

Las estadísticas de Tristana, que son más bajas que las del promedio, implican que confía casi por completo en sus enfriamientos para pelear en un carril (a pesar de ser una campeona de ataques básicos). Cuando tiene listos sus hechizos, ella está lista para atacar, pero se siente particularmente débil cuando no lo están. Vamos a aumentar el periodo de uso de la fuerza principal de Tristana, permitiéndole así seguir disparando rápidamente mientras aplasta a sus oponentes como Goombas en las peleas extendidas.

Q: Fuego Rápido

DURACIÓN 5 segundos 7 segundos.

Vi

Redujimos la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque básica.

La jungla del 2017 ha sido bastante favorable para Vi, aunque le hayamos bajado a una de sus fortalezas clave. Por esta razón, vamos a aprovechar esta oportunidad para meternos a fondo y volver a afinar sus estadísticas básicas para que estén en sintonía con otros de su misma categoría de peso. Para un capeón con un reinicio de ataque de dos cargas y dos herramientas para acercarse, su movimiento básico y velocidad de ataque estaban un poco fuera de alineación. Lo único que debe ser excesivo en Vi es su fuerza.

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 345 340.
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,644 0,625.

Vladimir

Los ataques básicos ahora son más fuertes y rápidos. La Q inflige más daño básico; redujimos la bonificación de Impulso Carmesí para compensar.

Aunque Vladimir tiene un botón de apuntar y hacer clic como su principal habilidad, su conjunto de habilidades tiene requerimientos de tiempo bastante precisos que hacen que sea uno de los campeones más difíciles de dominar en LoL. El camino a convertirse en maestro siempre debe ser gratificante, pero Vlad es un campeón completamente distinto dependiendo desde cuál extremo del espectro MMR lo estés viendo. Esa volubilidad implica que Vlad llega a su "equilibrio" solo con un conjunto de jugadores a la vez, cuando está bajo en niveles de habilidad domina el juego profesional, pero si se lo pone a raya para los niveles más altos de LoL, la mayoría de los jugadores tiene poca posibilidad de ganar.

Hicimos estos cambios para forzar un poco de consistencia en todas la facetas de Vlad. La mejora a su ataque básico ayudará a los jugadores que luchan en dar el último golpe sin mejorar considerablemente a los veteranos, quienes tienen bien dominado su juego de acumulación. Adicionalmente, al hacer menor la diferencia entre la versión básica de Transfusión y su versión Impulso Carmesí, implica que a los jugadores de Vlad aún puede irles bien aunque no hayan dominado el tiempo para usar la Q. Cerrar estas brechas en las habilidades nos deja en una mejor posición para establecer un equilibrio 'base' para Vladimir en lugar de tener que decidir qué mitad de los usuarios se queda con la parte no tan buena del cambio.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 52 55.
VELOCIDAD DE MISIL DE ATAQUE BÁSICO 1400 1600.

Q: Transfusión

TASA 0,55 de poder de habilidad 0,6 de poder de habilidad.
DAÑO 75/90/105/120/135 80/100/120/140/160.
BONIFICACIÓN DE DAÑO DE IMPULSO CARMESÍ 100% 85%.

Zyra

Las plantas no apuntarán automáticamente a los campeones al aparecer si existe un enemigo más cercano. La Q cuesta más maná.

Cuando Zyra planta cosas, sus habilidades son solo la mitad de la historia; también estará haciendo crecer un jardín de Escupespinas y Azotavides. Una vez que hayan esquivado (o no) un lanzamiento, tienen una decisión que tomar: quedarse a eliminar sus plantas, o alejarse hasta que hayan desaparecido. Esa decisión está bastante inclinada a huir gracias a un patrón agresivo de IA que les ordena a las plantas de Zyra que siempre tomen como objetivo a los campeones cercanos al momento de aparecer, sin importar si Zyra logró conectar la habilidad que las hizo aparecer.

Aunque es frustrante para todos los campeones, esto es infinitamente peor para los melé que no pueden destruir las plantas de Zyra sin estar muy cerca. Aunque Zyra está hecha para ganar frente a campeones de corto alcance como Braum o Leona, su margen de error es tan grande que es imposible, para casi cualquier cuerpo a cuerpo, encontrar una oportunidad de abrirse paso. Ese margen es nuestro objetivo en esta versión. Zyra seguirá portando la corona "anti melé" cuando logre conectar sus hechizos, pero los oponentes que esquiven las Espinas Mortales y las Raíces Atrapadoras, tendrán espacio para vengarse.

General

COSAS DE PLANTAS Eliminamos una regla que hacía que los Escupespinas y los Azotavides siempre apuntaran a los campeones enemigos cercanos al aparecer en lugar de a la unidad enemiga más cercana, aun si la habilidad que los había invocado no impactaba a un campeón.

Q: Espinas Mortales

COSTO 60 de maná 70 de maná.

Herramienta de práctica

¡Lanzaremos la herramienta de práctica más tarde región por región en el cliente actualizado durante la versión 7.3! Mientras tanto, pueden descubrir más acerca de la herramienta de práctica aquí.

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Nombres de los aspectos en el marcador

¡Disculpa, Yasuo 0/13! ¿Qué aspecto estás usando en esta partida?
NOMBRES El nombre del aspecto ahora aparecerá al colocar el puntero sobre el jugador al final de la partida.

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Actualización del cliente de LoL

Seguiremos enfocándonos en el rendimiento y la estabilidad del cliente actualizado, ¡pero eso no significa que no saquemos algunas cosas nuevas! Sigue leyendo para más información.

Para más preguntas acerca de la actualización en curso del cliente de la beta abierta, hagan clic en Preguntas Frecuentes de la beta abierta. También pueden encontrar soluciones a la mayoría de los problemas comunes en la sección de Problemas conocidos de nuestra página de soporte.

Nuevas características

Una mejora a la pantalla de fin de partida, estandartes súper ondeantes en la sala de espera y noticias por montones.

nuevoBANDERAS PATRIOTAS. ¡SÍ, POR FAVOR! Agregamos estandartes animados a la sala de espera. Son extra ondeantes y ligeros, así como debe ser un buen estandarte. Seguiremos lanzando más mejoras visuales durante las siguientes versiones mientras nos aseguramos de no sacrificar rendimiento.
nuevoDETALLES CON CLIC DERECHO AL FINAL DE LA PARTIDA Ahora pueden hacer clic derecho en el nombre de los demás jugadores en la pantalla de final de partida para agregarlos como amigos, bloquearlos o ver su perfil.
nuevoNOTICIAS TREMENDAS La pestaña "NOTICIAS" ahora está disponible en el cliente actualizado. Esto funcionará como interfaz para que los jugadores se pongan al día con lo último de LoL y las creaciones de la comunidad desde el cliente.
Precargamos la gran mayoría de los archivos que se requieren para mejorar al cliente actualizado hasta para jugadores que no optaron por la beta. Si quieren actualizar ahora (tal vez para probar esa hermosa Herramienta de práctica), la descarga es de menos de 500 MB. Si ya optaron por la beta abierta, ya bajaron estos archivos, así que esto no les afecta en nada.

Correcciones notables

  • Corregimos un error que evitaba que el chat de selección de campeón se desplazara hacia abajo automáticamente cuando llegaba un nuevo mensaje
  • Corregimos un error en el que pegar una dirección de Internet muy larga en el chat hacía que la ventana se extendiera sobre la lista de amigos.
  • Corregimos un error que hacía que la ventana principal se iluminara en la barra de tareas en lugar de la ventana de chat al recibir un mensaje en una ventana emergente.
  • Hicimos varios cambios a la ventana de chat para hacerla más fácil de leer, incluyendo: una gradiente detrás de los mensajes activos y agregamos íconos de invocador al lado de los nombres de amigos.
  • En la última versión, comenzamos a permitir que la conversación con amigos los siguiera desde la sala a la selección de campeón (y de regreso si alguien se salía). Este historial de mensajes es visible solo para su grupo (no a nuevos jugadores que se unan en la selección de campeones). Esto no era un error, es que no queremos que pierdan el hilo de la conversación.

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Actualización a la calidad del buscador de partidas


Cola solo/dúo

Clasficatoria flexible

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Modos de juego rotativo

La Cacería de la Luna de Sangre entra a rotación del 10/02/17 al 14/02/17 y del 17/02/17 al 21/02/17. Sacrifiquen Espíritus, Heraldos Demoniacos y campeones enemigos para obtener puntos y la mejora Marca Demoniaca, que los vuelve invisibles para cazar a sus enemigos.

Solo 20 de los campeones más feroces están disponibles para la cacería (10 de los cuales estarán disponibles en la rotación gratuita).

Esperen más información con la llegada de la luna de sangre. Feliz cacería.

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Corrección de errores

  • Warwick ya no desplazará campeones enemigos ni monstruos épicos con Q: Fauces de la Bestia.
  • Corregimos un error en el cual, si Quinn cancelaba un ataque básico contra un enemigo marcado con su Pasiva: Hostigador y volvía a atacar rápidamente después, Hostigador no otorgaba la bonificación de daño físico.
  • Corregimos un error en el que la activa del Crisol de Mikael estaba eliminando instantáneamente los efectos de control entrantes durante la inmunidad al ralentizado.
  • Vender o deshacer la compra de la Hoja Crepuscular de Draktharr ahora elimina correctamente la pasiva de Acechador Nocturno.
  • Corregimos un error en el que entrar en modo sigilo con la Q: Emboscada ocasionaba que Twitch dejara de atacar si estaba bajo un efecto de provocación.
  • Gnar ya no matará instantáneamente enemigos cuando salte con la E: Brinco desde una esquina de la R: El Ultimátum Hextech de Camille a la otra.
  • Los súbditos ya no podrán bloquearse con el Portal de Zz'Rot.
  • Corregimos un error en el que Gangplank podía golpear estructuras con un crítico directamente después de cancelar un ataque con E: Barril de Pólvora.
  • La W: Tendencias Violentas de Kled ya no se activa si se usa en plantas o si Kled cancela su ataque básico.
  • Castigo Desafiante ya no dice incorrectamente que otorga visión de campeones en sigilo.
  • Los clones ahora copian el efecto de sonido indicador de "enlazamiento" del Heraldo de Zeke.
  • El Espino Rojo ya no golpea al aire en lugar de al piso durante su ataque de dos manos.
  • Corregimos un error en el que la E: Arenas Movedizas de Azir no contaba con las partículas al impacto cuando mataba a una unidad enemiga.
  • Azir ahora proyecta correctamente una sombra durante su animación de muerte.
  • Corregimos un error en el que el audio de los disparos de varios ataques de campeones no se reproducía en modo espectador o en repeticiones.
  • Hicimos que los efectos visuales de la Marca del Dragón Antiguo sean más consistentes en los ajustes de gráficos bajos.
  • El audio al partir a un rocoso ya no se escucha por la niebla de guerra.
  • Los efectos visuales al impacto de la Q: Parrrlamentar de Gangplank ya no se quedan más tiempo del necesario.
  • Corregimos un error en la mayoría de los aspectos de Kennen en el cual no aparecían apropiadamente las partículas al impacto de su ataque básico.
  • Los efectos sonoros del baile de Kha'Zix ahora se repiten con más consistencia.
  • La aleta de la cabeza de Nami de las Profundidades ya no se dobla y se mete en su hombro.
  • Hicimos que la Q: Golpe de Garra Triple de Xin Zhao Reinos en Guerra fuera más amigable para daltónicos.
  • Corregimos un error en el que la E: Singularidad Brillante de Lux Elementalista no tenía partículas para su orbe interno.
  • Eliminamos un cuadro de la animación de inactivo de Blitzcrank Subjefe del final de su animación de recuperación.
  • Corregimos un error en el que el cinturón dorado de El Monzón Blitzcrank se estiraba demasiado durante las animaciones de muerte y R: Campo Estático.
  • Corregimos un error en el que varios aspectos robaban efectos visuales y de audio de otros aspectos del mismo campeón cuando ambos se encontraban en la misma partida.
  • Los campeones afectados por la W: Capricho de Guardiana Estelar Lulu ahora muestran correctamente su nombre de campeón como "Blob" en el chat.
  • Las partículas de escudo de la W: Aria de la Perseverancia de Sona de Arcadia ahora desaparecen correctamente cuando se rompe el escudo.
  • Corregimos un error en el que la animación de vuelo de Ezreal Pulso de Fuego se detenía, pero el audio no.
  • En el camino de regreso, las hojas de la W: Rastrillar de Talon SSW ya no se verán como las hojas normales de Talon para todos los demás menos para él.

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Próximos aspectos

Lanzaremos los siguientes aspectos durante la versión 7.3:

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9 months ago

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