Notas de la versión 8.10

Por Aether, Gentleman Gustaf

Saludos, invocadores:

Bienvenidos a la versión 8.10. La vez anterior dimos un vistazo al maná y a la capacidad de despejar súbditos. En esta ocasión, nos toca revisar la jungla y volver a plantear las recompensas por acabar rachas.

Empecemos con la jungla. Nos hemos enfocado en reducir la presión que pueden ejercer los jungleros en el juego temprano, y ahora lo reforzaremos a través de los campamentos de la jungla. En resumen, la mayoría de los campamentos de la jungla otorgarán menos experiencia en los primeros niveles, pero el Cangrejo Escurridizo será mucho más valioso. Si un junglero gana una pelea y se lo lleva (o logra derribarlo cuando el oponente no pueda responder), obtendrá una ventaja de experiencia y sustento que podrá convertir en jugadas en el mapa.

Seguimos con las rachas. Por un tiempo, clasificamos a las recompensas por rachas como un objetivo de equipo: matar a un enemigo fuerte para obtener una gran cantidad de oro que los ayudará a recuperar la partida. El objetivo de esto es tener la habilidad de ganar partidas que podrían haberse salido de control. Sin embargo, repartir las recompensas entre todo el equipo impide que los jugadores se sientan premiados de forma individual tras sus grandes jugadas.

Y para terminar, haremos ajustes de balance a runas menores. Ahora que el sistema de runas lleva un tiempo en funcionamiento (y que se ha adaptado a runas clave nuevas o actualizadas), haremos algunos ajustes a varias runas menores.

¡BUENA SUERTE Y DIVIÉRTANSE!
Mattias ''Gentleman Gustaf'' Lehman Paul ''Aether'' Perscheid

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Versión en breve

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Campeones

Sion

Redujimos la regeneración de vida básica. Redujimos el daño básico de la E y aumentamos su tasa de daño. La E ya no inflige daño mágico adicional a los objetivos secundarios. La reducción de armadura de la E ahora aplica a los objetivos secundarios. Incrementamos su duración.

El daño adicional que Sion puede hacerle a objetivos alcanzados por Rugido del Asesino es excesivo: le permite despejar súbditos, hostigar, y le da mucho control a distancia del carril. Ahora que la E reducirá la armadura a todos sus objetivos, el daño de la Q será mayor contra los objetivos alcanzados por este efecto, lo que llevará a Sion a subir primero su Q (o asegurarse de que tenga menos daño si prefiere el control a distancia de la E).

Estadísticas básicas

REGEN. DE VIDA BÁSICA 10 cada 5 seg 9 cada 5 seg

E: Rugido del Asesino

DAÑO BÁSICO 70/105/140/175/210 65/100/135/170/205
TASA DE PODER DE HABILIDAD 0.40 de poder de habilidad 0.55 de poder de habilidad
DAÑO A OBJETIVOS SECUNDARIOS 130% 100% a los objetivos alcanzados por un enemigo lanzado hacia atrás.
REDUCCIÓN DE ARMADURA 20% al objetivo primario 20% a todos los objetivos alcanzados por Rugido del Asesino o por el enemigo lanzado hacia atrás.
DURACIÓN DE LA REDUCCIÓN DE ARMADURA 2.5 seg 4 seg

R: Embestida Imparable

nuevoCON PERMISO La definitiva de Sion ya no se puede detener con la R: División Imperial de Azir.

Dr. Mundo

Aumentamos el enfriamiento y el costo de la R.

Los cambios de la versión anterior hicieron que la definitiva de Dr. Mundo tuviera una cantidad de poder más satisfactoria, pero también hicieron que fuera demasiado fácil tomar decisiones sobre su uso. Aumentar su enfriamiento y costo logrará que Mundo tenga que tener más cuidado al tomar estas decisiones.

R: Sadismo

ENFRIAMIENTO 100/85/70 seg 110/100/90 seg
COSTO 20% de la vida actual 25% de la vida actual

Poppy

Aumentamos la velocidad de movimiento.

Queríamos que los cambios de la última versión mantuvieran neutral a Poppy, pero sí disminuyeron su poder. Revertiremos el cambio a su velocidad de movimiento para que tenga más oportunidad de moverse en las peleas (o de iniciarlas).

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 340 345

Zac

Eliminamos la tasa de poder de habilidad de la W. Aumentamos las tasas de poder de habilidad de la E y la R.

Igual que con Shyvana en la versión anterior, queremos que los armados de más daño para Zac se sientan diferentes que los armados tipo tanque. Aunque Zac es lo bastante resistente para pegarse a sus enemigos y usar su W una y otra vez, un Zac orientado al daño no sobreviviría al contraataque tan fácil. Cambiar sus tasas de PH de su W a sus habilidades de mayor impacto logrará que Zac sienta que fue hecho para los armados de daño.

W: Materia Inestable

eliminadoTASA DE PODER DE HABILIDAD Ya no inflige daño equivalente al 2% de la vida máxima del objetivo por cada 100 de poder de habilidad (el daño básico según la vida máxima permanece sin cambios).

E: Honda Elástica

TASA 0.70 de poder de habilidad 0.90 de poder de habilidad

R: ¡Rebotemos!

TASA 0.70 de poder de habilidad 0.90 de poder de habilidad

Bardo

Redujimos el costo de maná de la W.

El alto costo de maná de la W de Bardo limita su uso, en particular en la fase de carriles. Con un menor costo de maná, ya no tendrá que elegir entre curarse a sí mismo (o a sus aliados) y conservar su maná para hacer jugadas en el mapa.

W: Altar del Guardián

COSTO 90 de maná 70 de maná

Kindred

Pequeña mejora de calidad.

Pasiva: Marca de los Kindred

nuevoCACERÍA EN MANADA Si un aliado mata a un monstruo de la jungla bajo los efectos de Cacería dentro de 6 seg de que Kindred le haya infligido daño, Kindred obtendrá la acumulación para su pasiva.

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Objetos

actualizado

Ecos Rúnicos

Ahora se arma con Capítulo Perdido en vez de Brisa de Éter. Eliminamos la velocidad de movimiento. Añadimos reducción de enfriamiento y maná.

Hemos visto muy pocos jungleros mágicos en la grieta en las últimas semanas y queremos cambiar eso. Hacer que Ecos Rúnicos tenga reducción de enfriamiento y maná en su ruta de armado (estadísticas clave para los magos) e incrementar su eficiencia general de estadísticas debería dar más oportunidades para que los magos se enfrenten a la jungla.

También tenemos cambios para Talismán del Cazador (detalles más adelante) que deberían ayudar a los campeones que les gusta lanzar hechizos para que se sientan mejor en la jungla antes de comprar Ecos Rúnicos.
COSTO TOTAL 2625 de oro (sin cambios).
RUTA DE ARMADO Brisa de Éter + Espada del Acechador + Libro Amplificador + 345 de oro Espada del Acechador + Capítulo Perdido + 325 de oro
eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO 7%
nuevoMANÁ 300
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%

Tótem Centinela

Los centinelas duran más tiempo, pero su enfriamiento es mayor.

Estos cambios harán que colocar buenos centinelas (y despejarlos) tenga más valor, mientras que los mal colocados serán más perjudiciales. ¡Tres pájaros de dos tiros!
DURACIÓN DE LOS CENTINELAS 60 a 120 seg (en los niveles 1 a 18) 90 a 180 seg (en los niveles 1 a 18)
TIEMPO DE RECARGA 180 a 90 seg (en los niveles 1 a 18) 240 a 120 seg (en los niveles 1 a 18)

Exclusividad de objetos de soporte y jungla

Ya no será posible tener objetos de soporte y de jungla al mismo tiempo.

Los objetos de jungla y de generación de oro están configurados para otorgar efectos únicos y de bajo costo para sus roles. Normalmente generan menos oro que los roles que lo obtienen de matar súbditos. Ya hemos tenido que combatir el abuso de los objetos de oro para soportes por parte de los jungleros antes. A estas alturas, lo mejor es que eliminemos la posibilidad por completo.
ELIGE SABIAMENTE Ya no es posible tener Machete del Cazador, Talismán del Cazador o sus versiones mejoradas al mismo tiempo que Moneda Antigua, Filo del Robahechizos, Escudo Reliquia o sus versiones mejoradas.

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Runas

Ajustes de balance.
Dominación

Aumentamos el daño de Golpe Bajo. Cazador Ingenioso tiene más reducción de enfriamiento al principio.

Golpe Bajo

DAÑO 12 a 30 15 a 40

Cazador Ingenioso

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE OBJETOS BÁSICA 10% 15%
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE OBJETOS POR ACUMULACIÓN 6% 5%
Brujería

Aumentamos la velocidad de movimiento de Fase Veloz.

Fase Veloz

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 15% a 40% 25% a 40%
Valor

Aumentamos el daño básico de Demolición. Redujimos la vida de Crisálida. Disminuimos la reducción de daño de Coraza Ósea.

Demolición

DAÑO BÁSICO 125 175

Crisálida

VIDA 60 50

Coraza Ósea

REDUCCIÓN DE DAÑO 20 a 50 15 a 40
Inspiración

Cronómetro estará disponible un poco antes.

Momento Oportuno

CRONÓMETRO DISPONIBLE A LOS 10 min 8 min

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Jungla

Experiencia de campamentos

Redujimos la experiencia que otorgan los monstruos de la jungla, pero ahora escala con niveles.

Los jungleros tienen demasiado impacto en el juego temprano. En particular, les resulta muy sencillo emboscar al nivel 3 antes de que los carrileros puedan alcanzar ese nivel. Queremos disminuir la presión temprana tan constante por parte de los jungleros, pero también ofrecerles un Cangrejo Escurridizo más valioso para que tengan otra manera de obtener una ventaja.
eliminadoMÁS DESPACIO Los campamentos ya no reducirán su experiencia un 5% por cada nivel que el junglero tenga de ventaja sobre ellos.
nuevoLLEGÓ EL JEFE La experiencia de los campamentos de monstruos escalará con los niveles, hasta el nivel 7.
GUARDIÁN AZUL 180 115 a 180 (en los niveles 1 a 7)
ESPINO ROJO 180 115 a 180 (en los niveles 1 a 7)
ROCOSO GRANDE 125 100 a 157 (en los niveles 1 a 7)
ROCOSO MEDIANO 35 35 a 55 (en los niveles 1 a 7)
ROCOSO PEQUEÑO 7 7 a 11 (en los niveles 1 a 7)
LÓBREGO 100 65 a 102 (en los niveles 1 a 7)
LOBREZNOS 40 25 a 39(en los niveles 1 a 7)
DAGARRACO GRANDE 62 20 a 31 (en los niveles 1 a 7)
DAGARRACO PEQUEÑO 35 19 a 30 (en los niveles 1 a 7)
GROMPO 200 115 a 180 (en los niveles 1 a 7)
eliminadoGROMPO Grompo ya no otorga 37.5% menos de experiencia al derribarlo por primera vez.
eliminadoINICIO FALSO Los Rocosos medianos, pequeños y el Dagarraco grande ya no otorgan 25% menos de experiencia al matarlos por primera vez.
MÁS SUAVEReducción de experiencia al derribar al Rocoso grande por primera vez 50% 30%
Cangrejo Escurridizo

Aparecerán dos Cangrejos Escurridizos al principio de la partida, y cuando ambos mueran, solo podrá aparecer uno a la vez por el resto de la partida. El Cangrejo Escurridizo que aparezca será más resistente en el juego temprano y otorgará mucha más experiencia.

Nos gustaría que el Escurridizo fuera un objetivo más disputado, así que haremos que tenga más valor para que promueva la interacción entre jungleros (y equipos) en el transcurso de la partida. Matar al escurridizo ahora otorgará una ventaja de experiencia a los jungleros en vez de solo ser un punto de visión.
VIDA 800 a 3920 (según el nivel) 1200 a 2480 (según el nivel)
EXPERIENCIA OTORGADA 10 115 a 230 (en los niveles 1 a 9)
ORO OTORGADO 70 70 a 140 (en los niveles 1 a 9)
TIEMPO INICIAL DE APARICIÓN 2:15 2:00
nuevoENTRAN DOS CANGREJOS Al principio aparecerán Escurridizos tanto en la parte superior como inferior del río. Ambos deben morir para que empiece a contar el tiempo de reaparición.
EL ESCURRIDIZO ÚNICO Una vez que hayan muerto ambos escurridizos, solo podrá haber uno en el mapa por el resto de la partida. Las ubicaciones de aparición se determinarán de manera aleatoria, pero se indicarán con anticipación a través de un marcador.
TIEMPO DE REAPARICIÓN 180 seg 135 seg
nuevoACTIVAR ESCUDOS Las defensas adicionales del Escurridizo ahora tendrán un efecto que indicará si está protegido o si las defensas fueron eliminadas.
actualizadoEMPECÉ UNA NUEVA DIETA Ahora será mucho menos probable que el Escurridizo intente robar Frutamiel.
RECOMPENSA DE MANÁ AL MORIR 10-40 (con base en el porcentaje de maná faltante) 50-200 (con base en el porcentaje de maná faltante)
Objetos

Actualizamos los objetos iniciales de la jungla. Detallamos los cambios a continuación.


Talismán del Cazador

Talismán del Cazador está algo débil y queremos darle más fuerza. Además, estos cambios también deberían ayudar a que los campeones con problemas de maná en sus primeros campamentos puedan integrarse a las selecciones de la jungla.
DAÑO DE ENCENDER 45 de daño cada 5 seg 60 de daño cada 5 seg
CURACIÓN DE ENCENDER 25 de vida cada 5 seg 30 de vida cada 5 seg
actualizadoENCENDER El daño en estos 5 seg ya no aumentará a 75 si tienes vida adicional.
eliminadoREGEN. DE MANÁ BÁSICO 150% de regen. de maná básico en la jungla.
nuevoJUNGLA MÁGICA Hasta 40 de maná cada 5 seg según el maná faltante en la jungla o el río.
nuevoNIVEL 2El primer monstruo grande asesinado otorga 120 de experiencia adicional

Machete del Cazador

Eliminaremos la velocidad de ataque adicional que otorga Machete del Cazador y moveremos ese poder a otra parte. Habíamos decidido darle velocidad de ataque para que los jungleros no tuvieran que obtenerla de la ruta de Precisión, pero ya no es tan problemático ahora que las runas otorgan estadísticas mixtas. Estaremos atentos a cualquier junglero que resulte muy afectado por este cambio y haremos las compensaciones necesarias.
DAÑO AL IMPACTO CONTRA MONSTRUOS 25 35
eliminadoCORTES RÁPIDOS Atacar monstruos de la jungla ya no otorga un 15% de velocidad de ataque adicional durante 2 seg.
nuevoNIVEL 2El primer monstruo grande asesinado otorga 120 de experiencia adicional

Sable del Escaramuzador

También tendrá los cambios de Talismán del Cazador y Machete del Cazador.
eliminadoCORTES RÁPIDOS Atacar monstruos de la jungla ya no otorga un 15% de velocidad de ataque adicional durante 2 seg.
DAÑO AL IMPACTO CONTRA MONSTRUOS 30 40
eliminadoREGEN. DE MANÁ BÁSICO 225% de regen. de maná básico en la jungla.
nuevoJUNGLA MÁGICA Hasta 40 de maná cada 5 seg según el maná faltante en la jungla o el río.
nuevoNIVEL 2El primer monstruo grande asesinado otorga 120 de experiencia adicional

Espada del Acechador

También tendrá los cambios de Talismán del Cazador y Machete del Cazador.
eliminadoCORTES RÁPIDOS Atacar monstruos de la jungla ya no otorga un 15% de velocidad de ataque adicional durante 2 seg.
DAÑO AL IMPACTO CONTRA MONSTRUOS 30 40
eliminadoREGEN. DE MANÁ BÁSICO 225% de regen. de maná básico en la jungla.
nuevoJUNGLA MÁGICA Hasta 40 de maná cada 5 seg según el maná faltante en la jungla o el río.
nuevoNIVEL 2El primer monstruo grande asesinado otorga 120 de experiencia adicional

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Recompensas por acabar rachas

Las recompensas por acabar por rachas ahora son para quien aseguró el asesinato y no para el equipo.

En este momento, las recompensas que obtienen los jugadores individuales por un buen desempeño quedan muy repartidas entre todo el equipo. Empezaremos a remediar esto. El primer paso será en esta versión con las rachas. La recompensa por acabar con una pasará de ser compartida a ser personal, y seguiremos investigando otras recompensas de equipo en el futuro.
CAZADOR DE CABEZAS Las asistencias por acabar rachas ya no otorgan oro adicional.
UN ASESINATO 100 de oro entre todo el equipo sin recompensa.
DOS ASESINATOS 150 de oro entre todo el equipo sin recompensa.
TRES ASESINATOS 300 de oro entre todo el equipo 200 de oro para quien aseguró el asesinato.
CUATRO ASESINATOS 350 de oro entre todo el equipo 250 de oro para quien aseguró el asesinato.
CINCO ASESINATOS 450 de oro entre todo el equipo 300 de oro para quien aseguró el asesinato.
SEIS O MÁS ASESINATOS 450 de oro entre todo el equipo 300 de oro para quien aseguró el asesinato (+25 de oro por asesinato más allá de los 5).
CAMBIO DE LA RACHA AL MORIR Morir hace que pierdas 3 niveles de racha Morir elimina la racha por completo.

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Repeticiones instantáneas

Ahora podrás descargar las repeticiones de partidas clasificatorias de otros jugadores, así como partidas de Clash.

Ya sea para analizar a otros o para revisar tu desempeño o el de tus compañeros de Clash, queremos que todas las partidas competitivas sean públicas para que puedas usarlas para mejorar.
VEAMOS LA PARTIDA Las partidas de Clash estarán disponibles para su descarga desde la página de historial de partidas en el cliente.
CÓDIGO DEL EXPLORADOR Las partidas clasificatorias estarán disponibles para su descarga desde la página de historial de partidas en el cliente.

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Cliente de LoL

Correcciones de errores.
MENOS LAG Corregimos un error en el que el cliente de LoL usaba más recursos de los que debería al estar en segundo plano. Los sistemas de alto rendimiento deberían tener más FPS.

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Correcciones de errores

  • La E: Cadenas Etéreas de LeBlanc ahora revela correctamente a los campeones en sigilo
  • Corregimos un error en el que cambiar Hexdestello a otro hechizo de invocador hacía que el nuevo hechizo no se pudiera usar en combate.
  • El daño pasivo de la W: Tensión Eléctrica de Kennen ahora aparece correctamente en el resumen de muerte.
  • La E: Nunca Más de Swain ya no inflige daño doble a monstruos épicos.
  • Concentración Profunda ahora reduce los enfriamientos al obtener asesinatos o asistencias, incluso al estar muerto.
  • Ahora será menos probable que la E: El Sendero del Asesino de Talon lo envíe hacia la dirección opuesta de donde quería ir.
  • Bardo ya no podrá aturdir a unidades con su Q: Amarre Cósmico con los E: Barriles de Pólvora de Gangplank.
  • La Q: Golpe Decisivo de Garen ahora inflige el daño que debería a las R: Trampas Nocivas de Teemo.
  • League Voice ahora tendrá más en cuenta tu dispositivo predeterminado de comunicaciones.
  • Teemo Abejorro ahora sale volando de la base al principio de la partida para su animación de Milicia.
  • La E: Clavos Vorpalinos de Cho'Gath Blindaje Superior ahora suenan como el resto de la temática del aspecto.
  • Los efectos de sonido del baile de Lulu Entrenadora de Dragones ahora se reproducen una sola vez.
  • El familiar de Ahri Guardiana Estelar ya no produce ecos durante su broma.
  • Activar Ensueño de Shurelya ya no cancela canalizaciones más largas.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:

Swain, Amo de los Dragones (Perla)

Swain, Amo de los Dragones (Tanzanita)

Swain, Amo de los Dragones (Rubí)

Swain, Amo de los Dragones (Esmeralda)

Swain, Amo de los Dragones (Zafiro)

Swain, Amo de los Dragones (Obsidiana)

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Botín

nuevoBRILLANTES Ahora podrán obtener Cofres de Maestro Artesano, los cuales solo tienen cosméticos, a cambio de 1 Gema en vez de Cofres Hextech..

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3 months ago

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