Notas de la versión 9.16 de Teamfight Tactics

Por Riot Beernana

¡Hola, estrategas! Bienvenidos a las notas de la versión 9.16 de Teamfight Tactics.

La estrella de esta versión es la introducción del origen hextech, donde Camille, Jayce, Vi y Jinx se integran a la Convergencia. Armar campeones hextech en la composición de sus equipos les dará respuestas contra equipos enemigos que dependen de un solo campeón con objetos acumulados. Por otro lado, cuando jueguen contra campeones hextech deben estar preparados para repartir tus objetos entre sus campeones para mitigar su contrajuego.

Además de las novedades divertidas, también haremos algunas mejoras menos llamativas (pero esperamos que igual de satisfactorias) en algunos sistemas de Teamfight Tactics. El sistema de emparejamiento aleatorio ronda tras ronda ya no los enfrentará contra el mismo jugador múltiples veces seguidas. Además, agregaremos una mejora de tiempo extra URF completamente nueva que se activa al final de batallas largas para limitar el número de empates. Estamos satisfechos con los cambios de daño de los jugadores de la versión 9.15, pero agregamos algo de daño básico a los jugadores para evitar que las partidas reñidas duren demasiado tiempo. Por último, tres Minileyendas nuevas y el segundo pase beta completan lo nuevo de esta versión.

¡Si buscan las notas de la versión de LoL, entonces usen este portal!

Ahora, comencemos.
Blake ''Riot Beernana'' Edwards

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Actualizaciones dentro de la versión

16/08/2019: Cambio de balance a los nobles

Noble

Revertiremos la mejora de esta versión.
  • Armadura y resistencia mágica adicionales: 75 ⇒ 60

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Nuevo origen y campeones

Los hextech

Los campeones hextech son fuertes y cada uno cumple con su propia función, y también forman un elemento de contrajuego para los objetos al estar juntos. Sin embargo, es posible planear tu estrategia para hacer que la bomba sea menos efectiva. Esperamos que esto añada una dinámica nueva e interesante con la cual se profundizará el nivel de juego.
  • Rasgo: arroja una bomba hacia una unidad enemiga que tenga un objeto y desactiva todos los objetos en un radio de 1/2 hexágonos durante 8 seg.

Camille

  • Habilidad: la habilidad de Camille, El Ultimátum Hextech, inmoviliza a un enemigo y obliga a sus compañeros de equipo dentro del alcance a atacar al objetivo de Camille.
  • Clase: espadachín
  • Costo: 1 de oro
  • Daño de habilidad: 200/325/450

Jayce

  • Habilidad: irrumpe la línea frontal enemiga al lanzar a una unidad enemiga hacia atrás con su Golpe Relámpago. Luego, cambia a su Cañón de Mercurio, con lo cual aporta velocidad de ataque aumentada y daño a distancia.
  • Clase: cambiaformas
  • Costo: 2 de oro
  • Daño de habilidad: 200/350/500

Vi

  • Habilidad: ataca al enemigo más lejano y carga hacia él, con lo cual lanza hacia un lado e inflige daño a todos los enemigos en el camino. Una vez que llega, lanza a su enemigo por el aire y le inflige daño.
  • Clase: peleador
  • Costo: 3 de oro
  • Daño de habilidad: 250/450/650

Jinx

  • Habilidad: comienza a emocionarse tras realizar su primer derribo, con lo que obtiene velocidad de ataque adicional. Si logra un segundo derribo, comienza a atacar con Carapescado, su lanzacohetes, con el que inflige daño de área.
  • Clase: pistolero
  • Costo: 4 de oro
  • Daño de cohete: 100/225/350 de daño mágico en una explosión que cubre 3 hexágonos en total.

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Cambios sistemáticos

Emparejamiento

Mejoramos la manera en la que funciona el emparejamiento de jugadores para que no se dieran escenarios repetitivos en los que se enfrentaran al mismo jugador (o ejército fantasma) dos o más veces seguidas. Ahora será muy difícil que esto ocurra.

Modo de tiempo extra URF

Los empates son aburridos y no nos gustan. Por lo que ahora, luego de 30 seg en cada batalla, el tiempo extra URF entrará en escena y acelerará todo por 15 segundos. Todavía es posible tener empates, pero habrá muchos menos.
  • Una vez transcurridos los 30 seg en cada batalla, se activará el tiempo extra URF.
  • 300% de Velocidad de Ataque
  • 200% de Daño de Habilidad
  • 66% de reducción de duración de control de masas
  • 66% de reducción de curación
  • 30% de afecto aumentado de mamíferos marítimos

Cambios de clasificatoria

El sistema de clasificatoria de Teamfight Tactics es bastante estable en general. Aun así, haremos balance y algunos ajustes. En específico, un par de errores e inconsistencias hacían que fuera un poco más indulgente de lo que pretendíamos. Ahora casi siempre descenderán si pierden PL en cualquier partida que empiecen en 0 PL (esto siempre fue la intención). Además, los jugadores Gran Maestro y Retador que desciendan ahora omitirán Maestro e irán directo a Diamante (esto es porque algunas situaciones extrañas en la cima de la tabla hacían imposible el descenso en Gran Maestro y Retador). ¡Si quieren más información sobre estos cambios y la razón por la que los hicimos, revisen la publicación de SapMagic aquí!
  • Como se había planeado, ahora todos descenderán si pierden PL en cualquier partida en la que comiencen con 0 PL.
  • Para los jugadores Gran Maestro y Retador, si descienden ahora, se saltarán Maestro e irán directo a Diamante 1. Esto también aplica ahora para League of Legends.
  • También hicimos algunos ajustes internos en la ganancia y pérdida de PL para casos extremos. En general, no percibirás ni te darás cuenta de ningún cambio basado en esta optimización.

Daño a los jugadores

Hicimos algunos cambios al daño a los jugadores en la versión 9.15, y en general, funcionaron bastante bien. Pero dichos cambios ocasionaron que las partidas resultaran ser más largas de lo esperado, sobre todo cuando las peleas eran muy reñidas. Debido a esto, haremos ciertos ajustes adicionales. El daño en general seguirá siendo menor que tras su lanzamiento.
  • El daño básico ahora progresa con la etapa actual.
  • Etapas 1 y 2: 1 de daño
  • Etapas 3 y 4: 2 de daño
  • Etapa 5: 3 de daño
  • Etapa 6: 4 de daño
  • Etapas 7 en adelante: 5 de daño

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Rasgos

Peleador

Los peleadores son muy fuertes y obtienen mucha vida. Reduciremos eso un poco.
  • VIDA ADICIONAL: 300/700/1200 ⇒ 300/600/1000


Demonio

Rediseñamos el beneficio adicional del rasgo demonio para que no sea tan efectivo contra unidades dependientes de habilidades. En su lugar, los demonios drenarán maná, con lo cual podrán lanzar más rápido sus hechizos.
  • Los ataques básicos de los demonios tienen un 40% de probabilidad de quemar 20 de maná de su objetivo y obtener 15/30/45 de maná.

Ninja

Los ninjas deberían ser unidades fuertes por sí mismas que cualquier equipo pueda considerar. Hasta ahora, no ha sido así, por eso mejoraremos su rasgo y algunos de los campeones individuales.
  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales: 40/60 ⇒ 50/70

Noble

Los nobles todavía tienen un rendimiento inferior considerando la temática que queremos que tengan. Seguramente tendremos que hacer cambios más importantes para corregirlo, pero por ahora solo les daremos una pequeña mejora.
  • Armadura y resistencia mágica adicionales: 60 ⇒ 75

Hechicero

Con tres unidades, el rasgo de Hechicero es muy fuerte debido a su versatilidad.
  • Poder de habilidad adicional: 45/100 ⇒ 40/100


Salvaje

Salvaje sigue teniendo un desempeño bajo, por lo que aumentaremos su efecto un poco.
  • Velocidad de ataque: 10% por acumulación ⇒ 12% por acumulación

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Campeones de nivel 1

Elise

  • Vida: 450 ⇒ 500
  • Velocidad de Ataque de araña: 0.6 ⇒ 0.7

Kha'Zix

  • Daño contra unidades no aisladas: 150/300/450 ⇒ 150/250/350

Mordekaiser

  • Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro de su alcance al comienzo del lanzamiento.

Nidalee

  • Ahora siempre cura a dos unidades al transformarse. Antes solo podía curarse a sí misma si era quien tenía menos vida en el equipo.

Vayne

  • Velocidad de Ataque: 0.75 ⇒ 0.7
  • Daño de habilidad (% de Vida Máxima): 8%/10%/12% ⇒ 8%/12%/16%

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Campeones de nivel 2

Braum

  • Vida: 750 ⇒ 650

Lissandra

  • Maná total (maná necesario para activar su habilidad): 150 ⇒ 125

Lulu

  • Vida de habilidad: 300/475/650 ⇒ 300/400/500

Zed

  • Vida: 500 ⇒ 550
  • Velocidad de Ataque: 0.65 ⇒ 0.7
  • Daño de habilidad: 200/300/400 ⇒ 200/350/500

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Campeones de nivel 3

Aatrox

  • Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro de su alcance al comienzo del lanzamiento.

Evelynn

  • Ahora prioriza su objetivo actual con su habilidad.
  • Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro de su alcance al comienzo del lanzamiento.

Katarina

  • Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro de su alcance al comienzo del lanzamiento.
  • Daño de ataque: 70 ⇒ 75

Kennen

  • Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro de su alcance al comienzo del lanzamiento.

Shyvana

  • Mejoramos el salto de la IA para que se aleje más rápido de su objetivo.

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Campeones de nivel 4

Akali

  • Daño de Ataque: 70 ⇒ 80

Brand

  • Daño de habilidad: 200/375/550 ⇒ 250/450/650
  • Maná inicial y total: 0/125 ⇒ 50/150

Cho'Gath

  • Daño de habilidad: 250/500/750 ⇒ 175/350/525

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Campeones de nivel 5

Karthus

  • Maná inicial y total: 0/85 ⇒ 40/125

Kayle

  • Velocidad de Ataque: 1.1 ⇒ 1.0

Miss Fortune

  • Vida: 650 ⇒ 700
  • Maná total: 100 ⇒ 75

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Objetos

Silencio

  • Rediseño: ahora tiene 33% de probabilidad al impacto de prevenir que un campeón enemigo reciba maná (lo llamamos bloqueo de maná) durante 4 seg.

Filo del Infinito

  • Daño de golpe crítico: 150% ⇒ 200%


Chispa Iónica

  • Daño: 150 ⇒ 125 Ahora se acumula correctamente.

Relicario de los Solari de Hierro

  • Duración de escudo: 4 seg ⇒ 6 seg

Morellonomicón

  • Duración de daño de quemadura: 5 seg ⇒ 10 seg

Mejora roja

  • Duración de daño de quemadura: 5 seg ⇒ 10 seg

Redención

  • Curación: 1000 de vida ⇒ 1500 de Vida

Daga de Statikk

  • Daño y rebotes: 4 rebotes, 90 de daño por rebote ⇒ 3 rebotes, 100 de daño por rebote

Armadura de Warmog

  • Curación: ahora cura un máximo de 400 de vida por activación. Esto en general es un nerf para su efecto sobre los dragones (los que aparecen en rondas de monstruos).

Ángel Guardián

  • Actualizamos la descripción de Ángel Guardián para reflejar la funcionalidad (no interrumpe las habilidades ni elimina las mejoras positivas). Ahora elimina heridas graves y resucita correctamente.

Nueva mecánica de aparición

  • En casos muy particulares, ahora es posible que aparezca un objeto completo en vez de los dos componentes por separado.

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Corrección de errores

  • Las arañas y los gólems ahora pueden ser afectados correctamente por Corazón de Hielo, Kindred, Swain, Karthus, Shen y Veigar.
  • Graves ahora obtiene alcance con Cañón de Fuego Rápido correctamente.
  • Corazón de Hielo ya no aplica tantas ralentizaciones mientras se acumula.
  • Corregimos algunas ranuras de objetos que no aparecían o que estaban en sitios extraños.
  • Corregimos la cantidad de oro recibido en rachas de victorias y derrotas tras las rondas PvE en lugar de después de las rondas PvP, tal como ocurría antes (el oro por racha debería darse al final de todas las rondas PvP y no en rondas PvE).
  • Corregimos la colisión de las minileyendas al morir (ya que bloqueaban con su cuerpo a los jugadores en la ruleta compartida).
  • Corregimos los intentos de Blitzcrank (incluyendo fallos) de atrapar enemigos inalcanzables, con lo que no se lanzaba la habilidad.

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3 months ago


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