Notas de la versión 9.2

Por Aether

Hola a todos y bienvenidos a la versión 9.2. Esta es la versión de inicio de esta temporada, y aunque es una versión bastante grande, también es muy directa. Los nombres que hemos estado escuchando de forma constante estos últimos meses (Urgot, Ignición, Castigo rojo) recibirán nerfs, mientras que otros que no hemos escuchado en un tiempo (Shyvana, Yorick, Capa de Fuego Solar) recibirán mejoras. Recuerda: el conocimiento es poder, ¡así que infórmate de los cambios que realizamos en esta versión antes de llegar con todo a las clasificatorias!

Mucha suerte en tus posicionamientos,
Paul ''Aether'' Perscheid

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Actualización dentro de la versión

Actualización de balance de ARURF del 31/01/2019

Aatrox

MEJORA Mejora de reducción de daño incrementada de +10% a +20%, mejora de daño incrementada de +5% a +15%.

Aurelion Sol

MEJORA +10% de reducción de daño, +5% de daño.

Corki

MEJORA +10% de daño.

Darius

MEJORA +10% de reducción de daño, +5% de daño.

Gangplank

MEJORA +10% de daño.

Illaoi

MEJORA +15% de reducción de daño, +5% de daño.

Irelia

MEJORA +10% de reducción de daño, +5% de daño.

Leona

MEJORA +10% de reducción de daño, +5% de daño.

Ornn

MEJORA Mejora de reducción de daño aumentada de +20% a +25%.

Rek'Sai

MEJORA Mejora de reducción de daño aumentada de +10% a +20%.

Sion

MEJORA +15% de reducción de daño.

Sona

MEJORA Redujimos su -10% de daño a -5% de daño.

Tahm Kench

MEJORA Mejora de reducción de daño aumentada de +10% a +20%.

Thresh

MEJORA +5% de reducción de daño, +5% de daño.

Urgot

MEJORA +10% de reducción de daño, +5% de daño.

Yasuo

MEJORA +5% de reducción de daño, +10% de daño.

Zac

MEJORA +15% de reducción de daño.

Zilean

MEJORA +10% de reducción de daño.

Cosecha Oscura

DEBILITACIÓN Reducción de daño por alma de 5 a 2.
DEBILITACIÓN Daño básico reducido de 20 a 60 a 15 a 55.
DEBILITACIÓN Tasa de poder de habilidad reducida de 0.15 a 0.1.

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Correcciones de errores del 31/01/2019

Evelynn

CORRECCIÓN DE ERROR La E: Latigazo potenciado aplica efectos al impacto, como debería.

Sylas

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que si Sylas robaba la R: Transgresión de Umbral de Kayn y la usaba contra un objetivo que estuviera bajo los efectos de un escudo antihechizos, su R: Usurpación desaparecía y se convertía en Transgresión de Umbral durante toda la partida.
CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que si Sylas robaba la R: Embestida Imparable de un Sion que se encontrara bajo efectos de su pasiva, la definitiva robada aumentaba su daño conforme al rango de la Q de Sylas en vez de tomar en cuenta el rango de su R (lo que ocasionaba que Sylas pudiera infligir muchísimo daño con ella si su daño se calculaba con el rango 5).

Taric

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que la E: Deslumbramiento de Taric tenía alcance global si se lanzaba al mismo tiempo que la W: Sombra Viviente de un Zed que se encontrara bajo los efectos de W: Baluarte.

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Actualización de balance de URFAR del 29/01/2019

Ahri

DEBILITACIÓN -5% de daño.

Bardo

MEJORA +10% de reducción de daño, +15% de daño.

Braum

MEJORA +20% de reducción de daño, +10% de daño.

Gnar

MEJORA +10% de reducción de daño, +5% de daño.

Kai'Sa

DEBILITACIÓN -5% de daño.

Malzahar

DEBILITACIÓN -8% de daño.

Maestro Yi

DEBILITACIÓN -5% de daño, -5% de reducción de daño.

Ornn

MEJORA Mejora de reducción de daño aumentada de +10% a +20%.

Rammus

MEJORA +10% de reducción de daño.

Rek'Sai

MEJORA +10% de reducción de daño, +5% de daño.

Ryze

MEJORA Revertimos su -10% de daño.

Sivir

DEBILITACIÓN -5% de daño.

Tahm Kench

MEJORA +10% de reducción de daño.

Wukong

MEJORA Redujimos su -10% de daño a -5% de daño.

Xayah

DEBILITACIÓN -5% de daño.

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Corrección de error del 29/01/2019

Corrección de error

Corrección de error Corregimos un error en el que se seguía reproduciendo el audio de la E: Singularidad Brillante de Lux y de la W: Carga Concentrada de Ziggs tras haberlos detonado antes de tiempo.

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Actualización del 28/01/2019

Sylas

Ayudaremos a Sylas para que pueda estirar sus piernas un poco después de tanto tiempo en la prisión de Demacia. (Le vamos a hacer mejoras porque está algo débil).
DAÑO DE ATAQUE 55.04 58
CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA 0.5 1.25
DAÑO DE LA E: ABDUCCIÓN 50/65/80/95/110 70/85/100/115/130

Yorick

CORRECCIÓN DE ERROR El enfriamiento de la R: Elegía de las Islas ya no se restablece si la Dama muere en el momento en que Yorick la libera.

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Actualización del 25/01/2019

Galio

Nos pasamos con los nerfs para Galio, pero tampoco queremos que sea tan fuerte como en la versión anterior. Si tenemos que elegir entre su E y su Q, lo más seguro es devolverle un poco de poder a su E.
E: Golpe Justiciero DAÑO 80/115/150/185/220 100/135/170/205/240

Cámara

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error que hacía que la cámara se centrara incorrectamente al lanzar habilidades como la R: Llamado a Escena de Jhin, lo que ocasionaba que acertarlas fuera muy difícil.

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Versión en breve

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Inicio de la temporada

Tu ascenso en las clasificatorias 2019 comienza con esta versión. Aquí tenemos un resumen de los cambios de esta temporada:
POSICIONAMIENTOS Se te asignará un rango provisional después de tu primera partida clasificatoria. Este es el rango más bajo de posicionamiento en el que puedes terminar. Las victorias del proceso de posicionamiento otorgan PL adicionales; las derrotas no cuestan PL. Tu rango será visible para todos después de que termine el proceso de posicionamiento.
NIVELES Y DIVISIONES Agregamos el nivel Hierro debajo de Bronce, y Gran Maestro entre Maestro y Retador. Eliminamos la División V de todos los niveles.
ARMADURA DE CLASIFICATORIA Esta nueva recompensa refleja tu rango actual en tu perfil, en el tablero de clasificatorias, en tu tarjeta de perfil y en las salas de partidas.
PARTES La Temporada 2019 se divide en tres partes, y tu desempeño en cada una ayuda a mejorar tu armadura de clasificatoria. El progreso no se restablecerá ni habrá pausas entre las partes. Las recompensas del final de temporada se seguirán basando en tu desempeño general a lo largo de la temporada.
RANGOS DE POSICIÓN Durante la primera parte de la temporada, probaremos los rangos de posición en Corea y Norteamérica, y planeamos lanzarlos de forma global al inicio de la segunda. Cada posición tiene su propio MMR y rango, que serán modificados con cada partida para la posición en la que hayas jugado. Además, tus otras posiciones recibirán un poco de PL para reconocer tu progreso general a medida que vayas subiendo.
Para una descripción más detallada de los cambios a las clasificatorias de esta temporada (nuevos niveles, partes de temporada, rangos de posición, posicionamientos y más), tenemos varias publicaciones a tu disposición:

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Modos de juego

Tras un gran mes lleno de divertidos eventos y emocionante acción en equipo, la cola de Frenesí en el Nexo quedó desactivada hace unos días. Gracias por jugar, ¡muy pronto tendremos actualizaciones acerca de nuestros planes a futuro!

Si estás buscando algo nuevo para satisfacer tu necesidad de modos de juego rápidos, ¡tenemos algo para ti en esta versión! Compartiremos más detalles pronto.

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Campeones

Sylas

¡Sylas, el Usurpador, romperá sus cadenas durante la versión 9.2! Visita estos enlaces para iniciar la revolución:
¡Las ilustraciones de pantalla con alta resolución están disponibles en Protectores de LoL!

Aatrox

Redujimos la tasa de daño de su Q. Aumentamos el tiempo de recarga de la E.

Fiel a su naturaleza de terror ancestral imbatible, Aatrox sobrevivió a los nerfs que le hicimos durante la pretemporada y sigue dominando en partidas regulares y profesionales. En esta versión, reduciremos su daño general (tener un enfriamiento más largo en su E significa que su Q será menos fiable), pero nos enfocaremos específicamente en su juego temprano.

Q: La Espada Darkin

DAÑO BÁSICO 10/25/40/55/70 (sin cambios)
TASA 0.64/0.68/0.72/0.76/0.80 de Daño de Ataque total 0.55/0.60/0.65/0.70/0.75 de Daño de Ataque total.
DAÑO BÁSICO DEL COMBO COMPLETO 56.25/140.63/225/309.38/393.75 (sin cambios)
TASA DE COMBO COMPLETO 3.6/3.825/4.05/4.275/4.5 de Daño de Ataque total 3.09/3.38/3.66/3.94/4.22 de Daño de Ataque total (las cifras están redondeadas).

E: Impulso Siniestro

TIEMPO DE RECARGA 24/20/16/12/8 segundos 26/22/18/14/10 segundos

Aurelion Sol

Redujimos el tiempo de relanzamiento de su Q; la duración de su aturdimiento es más corta si se lanza de nuevo rápidamente y es más larga para estrellas grandes.

La Q de Aurelion Sol, Explosión Astral, siempre ha tenido dos problemas que ocasionan frustración. Primero, aunque la demora de su reactivación juega un papel crucial en la vulnerabilidad de Aurelion en las peleas, el no poder lanzar y utilizar la Q inmediatamente se siente poco intuitivo. Segundo, la recompensa por acertar una estrella gigante de un lugar a otro del mapa es decepcionante. Hacer que la duración del aturdimiento de Explosión Astral aumente con el tiempo de carga nos permite abordar ambos problemas sin eliminar por completo la vulnerabilidad intencional de Aurelion ante emboscadas.

Q: Explosión Astral

TIEMPO MÍNIMO DE RELANZAMIENTO 0.65 segundos 0.25 segundos (es posible prelanzarla al presionar la Q dos veces).
DURACIÓN DE ATURDIMIENTO 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5 seg 0.55/0.6/0.65/0.7/0.75 seg, que crece hasta 1.65/1.8/1.95/2.1/2.25 seg después de viajar durante 5 seg.
PROGRESIÓN DEL ATURDIMIENTO La duración previa del aturdimiento se alcanzaba a los 0.75 segundos (cuando la Q llegaba al límite exterior de Aurelion Sol si se queda inmóvil).

Brand

Redujimos el daño prolongado de su pasiva.

Brand inflige demasiado daño de forma segura ya que solo necesita acertar un hechizo a la vez y retroceder. Creemos que debería arriesgarse más para tener éxito.

General

OBJETOS RECOMENDADOS ¡Actualizados!

Pasiva: Llamarada

DAÑO POR ACUMULACIÓN 4% de la Vida Máxima del objetivo a lo largo de 4 segundos 3% de la Vida Máxima del objetivo a lo largo de 4 segundos.

Cassiopeia

Aumentamos el enfriamiento de su W y redujimos el daño en los últimos rangos.

Como seguimiento al nerf que le hicimos a Explosión Nociva a finales del año pasado, reduciremos la efectividad de Miasma para que Cassiopeia dependa más de Colmillos Gemelos para infligir daño. Esto la obligará a acercarse a los enemigos, lo que les dará una oportunidad de defenderse en lugar de simplemente deshacerse a la distancia sin poder hacer nada.

W: Miasma

ENFRIAMIENTO 18/17/16/15/14 segundos 18/17.5/17/16.5/16 segundos
DAÑO POR SEGUNDO 20/35/50/65/80 20/30/40/50/60
DAÑO MÁXIMO 100/175/250/325/400 100/150/200/250/300

Galio

Redujimos el daño de su Q, aumentamos su costo. Redujimos el daño de su E en los rangos iniciales.

Galio sufrió cambios importantes a finales del año pasado con el objetivo de debilitar un poco sus fortalezas en el juego profesional y aumentarlas en el juego regular. Ahora que estos cambios ya se establecieron, es demasiado fuerte en ambos niveles de juego, así que reduciremos su poder en general.

Q: Vientos de Guerra

COSTO 70/75/80/85/90 de Maná 80/90/100/110/120 de Maná
DAÑO DE RÁFAGA DE VIENTO 70/110/150/190/230 70/105/140/175/210
TASA DE RÁFAGA DE VIENTO 0.9 de Poder de Habilidad 0.75 de Poder de Habilidad
TASA DE TORNADO 4% de la Vida Máxima del objetivo por cada 100 de Poder de Habilidad 2% de la Vida Máxima del objetivo por cada 100 de Poder de Habilidad (el 6% de daño base a la Vida Máxima queda intacto).

E: Golpe Justiciero

DAÑO 100/130/160/190/220 80/115/150/185/220

Irelia

Eliminamos el daño adicional de la pasiva contra escudos. La Q inflige daño adicional a súbditos en lugar de infligir el doble de daño. Redujimos la duración de la R en los últimos rangos; aumentamos el daño; aumentamos la ralentización y ya no desarma.

Irelia tiene buenas opciones en sus habilidades, y esto la hace efectiva en una gran variedad de escenarios y composiciones de equipo. Eliminaremos algunas mecánicas que no son esenciales para su estilo de combate de Cuchilla Danzante y frenaremos el despeje de oleadas instantáneo de Embate de Cuchillas en el juego tardío.

Pasiva: Fervor Jonio

eliminadoROMPEESCUDOS Irelia ya no inflige daño adicional a los escudos al tener el máximo de acumulaciones.

Q: Embate de Cuchillas

DAÑO ADICIONAL CONTRA SÚBDITOS Daño doble Daño adicional fijo
NÚMEROS 5/25/45/65/85 (+0.6 de Daño de Ataque total) 45/60/75/90/105

R: Filo de Vanguardia

DURACIÓN 2.5/3/3.5 segundos 2.5 segundos en todos los rangos.
eliminadoDESARMAR Ya no desarmará a todos los enemigos que pasen a través del muro.
RALENTIZACIÓN DE MURO 60% 90%
DAÑO DEL MURO 75/125/175 125/200/275

Jarvan IV

Aumentamos la velocidad de ataque de la E.

Aumentaremos la velocidad de despeje de Jarvan, así como la potencia del aura que puede ofrecer a su equipo.

E: Estandarte Demaciano

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 15/17.5/20/22.5/25% 20/22.5/25/27.5/30% (recordatorio: Jarvan cuenta con esa mejora en todo momento y la obtiene una segunda vez al estar cerca de su bandera).

Jax

Redujimos su daño de ataque. Redujimos el daño de su Q en los rangos iniciales.

Reduciremos el daño de Jax en el juego temprano para frenar su entrada con tanta fuerza al juego tardío y darles a los enemigos una ventana más amplia para derrotarlo antes.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 69.97 68

Q: Salto Brutal

DAÑO 80/120/160/200/240 (+1.0 de Daño de Ataque adicional) (+0.6 de Poder de Habilidad) 65/105/145/185/225 (+1.0 de Daño de Ataque adicional) (+0.6 de Poder de Habilidad)

Kassadin

Redujimos su armadura.

Vamos a reforzar la temática antimagia de Kassadin al crear una debilidad frente al daño físico que infligen sus carrileros contrincantes.

Estadísticas básicas

ARMADURA BÁSICA 23.376 19
CRECIMIENTO DE ARMADURA 3.2 2.8

Kayn

Las reglas de transformación son más fáciles de entender y más intuitivas.

Hay mucho texto aquí, pero esto es lo más importante: el progreso para desbloquear a Kayn rojo y azul ya no está separado (ser agresivo siempre ocasionará que te transformes más rápido) y participar en peleas ventajosas a la mitad de la partida contra un tipo de campeón ya no compromete el progreso para desbloquear el otro tipo primero. Si aun así terminas desbloqueando la forma que no querías, ahora podrás desbloquear la forma que sí querías más rápido con solo seguir peleando contra el otro tipo de campeón.

Pasiva: La Guadaña Darkin

PROGRESO DE TRANSFORMACIÓN El progreso para desbloquear al Darkin y al Asesino Sombrío son independientes El Darkin y el Asesino Sombrío comparten progreso para desbloquearse. Cuando la transformación está disponible, la forma desbloqueada se elige según el tipo de campeón al que Kayn infligió más daño.
LÍMITE DE TRANSFORMACIÓN 400 puntos por tipo de campeón 500 puntos de cualquier tipo de campeón (compensa el aumento de la tasa que resulta de combinar el progreso de transformación).
POR POCO Si Kayn desbloquea su transformación cuando las dos formas estén a la par, Kayn desbloqueará la forma del tipo de campeón que haya dañado al último.
AJUSTE DE TIEMPO El daño infligido en puntos más avanzados en la partida sigue valiendo más progreso de transformación, pero no cuenta más para el tipo de forma que desbloquea Kayn.
nuevoTRANSFORMACIONES VERSÁTILES Una vez que la primera forma de Kayn esté desbloqueada, podrá seguir reuniendo orbes de la otra para reducir el tiempo para desbloquear su segunda forma.

Claridad en la transformación

nuevoCOLORES La barra de transformación de Kayn ahora cambia de color según el tipo de campeón al que Kayn infligió más daño.
ALERTAS Ahora Kayn puede poner alertas (pings) a su equipo de varios aspectos de su pasiva:
  • Hacer un ping a la barra de transformación les indica a los aliados de forma aproximada qué tan cerca está Kayn de transformarse (al inicio del proceso de transformación, a mitad del proceso o muy cerca de transformarse).
  • Hacer ping a la ''forma disponible'' les indica a los aliados que Kayn puede tomar esa forma.
  • Poner una alerta a la ''forma no disponible'' les indica a los aliados el tiempo que falta para que se desbloquee esa forma.

E: Paso Sombrío

DÉJENME IR A CASA Ahora Kayn puede usar retirada antes de que termine Paso Sombrío siempre y cuando no siga entre terreno.

R: Transgresión de Umbral

Le dimos a Kayn Asesino Sombrío una mejor oportunidad de escapar de situaciones peligrosas.
DESPLAZAMIENTO DE SALIDA DE ASESINO SOMBRÍO 300 de alcance 300 a 500 de Alcance según la posición del cursor de Kayn Asesino Sombrío.

Correcciones de errores

UN PEQUEÑO TROPIEZO Corregimos un error al pasar de Paso Sombrío a un ataque básico, y de ahí a Q: Corte Segador. En este error, si la mejora de Paso Sombrío expiraba durante el lanzamiento de la Q (debido a que Kayn estaba en combate por el ataque básico), la Q no infligía daño.
SIN ATAJOS Kayn ya no recolecta orbes al instante de campeones a distancia que todavía no lo hayan dañado. Ahora espera de manera adecuada a salir del combate.
... ¿IMPARABLE? Corregimos un error en el que Kayn Cazador de Almas escuchaba eternamente el audio de la R: Imparable de Maestro Yi si se transformaba en Rhaast con Maestro Yi durante la partida.

Neeko

Aumentamos la duración de la aceleración y del clon de la W; el clon viaja en una dirección determinada en lugar de solo transportarse a la dirección. La R ya no ralentiza, pero Neeko aterriza más rápido después de saltar.

Reforzaremos el potencial de Neeko de usar clones como carnada con División de Esencia y recortaremos un poco la fuerza de Detonación Silvestre (pero le agregaremos una mejora para mantenerla a la par de su estado actual).

W: División de Esencia

DURACIÓN DEL CLON Y DE LA ACELERACIÓN 2 segundos 3 segundos (la duración del sigilo sigue siendo 0.5 segundos).
TRAYECTORIA El clon de Neeko ahora viaja en una dirección determinada hasta toparse con terreno en lugar de transportarse hacia la ubicación.
CORRECCIÓN DE ERROR La pasiva de División de Esencia funciona en torretas, como debería.

R: Detonación Silvestre

eliminadoRALENTIZACIÓN Los enemigos dentro del radio de Detonación Silvestre ya no quedan ralentizados un 40%.
TIEMPO DE SALTO 0.75 segundos 0.6 segundos
CORRECCIÓN A LA DESCRIPCIÓN EMERGENTE La descripción emergente ahora muestra la tasa de poder de habilidad del escudo de Detonación Silvestre (la tasa no tiene cambios).

Ornn

Aumentamos su vida y armadura.

Cuando hicimos cambios de mecánicas para Ornn en la versión pasada, nuestra intención era que quedara ligeramente más fuerte en general. No resultó así. En particular, los jugadores tienen problemas en el carril sin el escudo de Rugido de Fuego, así que le aumentaremos un poco más su resistencia base.

Estadísticas básicas

VIDA 565.64 590
ARMADURA 33.04 36

Rakan

Redujimos su armadura. Redujimos la velocidad de desplazamiento de su W, pero se activa más rápido al llegar al destino.

Los cambios de Gran Entrada en esta versión tienen como objetivo nerfear el combo de iniciación R-W de Rakan: la mejora de velocidad de Celeridad hacía que el desplazamiento de Gran Entrada fuera lo suficiente rápido como para que Rakan pudiera encantar a los enemigos en su punto de llegada, lo que los inmovilizaba para el efecto de lanzamiento por el aire y, en el caso de equipos coordinados, para que los aliados de Rakan infligieran daño masivo. Disminuir la velocidad del desplazamiento de Gran Entrada les otorga a los enemigos más tiempo de reaccionar al ataque de Rakan y reduce la demora antes de que se active. Seguirá siendo efectivo siempre que Rakan no intente hacer combos complicados.

General

OBJETOS RECOMENDADOS ¡Actualizados!

Estadísticas básicas

ARMADURA 33 29

W: Gran Entrada

VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO 2050 (+30% de la Velocidad de Movimiento de Rakan) 1400 (+45/+80 con botas sin mejorar/mejoradas).
DEMORA DE EFECTO 0.5 segundos después de llegar al destino 0.35 segundos después de llegar al destino.
EN GENERAL Los lanzamientos de máximo alcance impactan un poco después que antes; los lanzamientos de corto alcance impactan más rápido.

R: Celeridad

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error que a veces ocasionaba que Celeridad no afectara al objetivo del ataque básico de Rakan.

Shyvana

Aumentamos el daño adicional de la pasiva a dragones. Aumentamos el daño de la marca de la E.

Shyvana ha estado bastante tiempo del lado de los débiles. Mejoraremos su habilidad única de matar dragones, así como su habilidad de derrotar objetivos resistentes.

Pasiva: Furia de la Hija del Dragón

DAÑO ADICIONAL CONTRA DRAGONES 10% 20% (también se aplica a Vilemaw en el Bosque Retorcido).

E: Aliento de Fuego

DAÑO DE LA MARCA 2.5% de la Vida Máxima del objetivo 3.25% de la Vida Máxima del objetivo.

Tahm Kench

Los aliados en combate con campeones ya no pueden saltar a la R.

Este uso particular de la definitiva de Tahm Kench era básicamente un ''segundo Devorar''. Es suficiente masticar aliados una vez por pelea, Tahm.

R: Viaje Abisal

TERMINA LO QUE EMPEZASTE Los aliados en combate con campeones enemigos ya no pueden saltar a Viaje Abisal.

Urgot

Redujimos su armadura. Aumentamos el costo de la Q. Aumentamos el enfriamiento de su W en los primeros rangos.

Llegó la hora, Urgot. Tenemos varios nerfs al juego temprano del hombre cangrejo, a lo largo de varias instancias, para darles una mejor oportunidad a otros carrileros superiores de tener éxito.

Estadísticas básicas

ARMADURA 39 36

Q: Carga Corrosiva

COSTO 50 de Maná 60 de Maná

W: Purga

ENFRIAMIENTO 13/12/11/10/9 seg 17/15/13/11/9 seg.

Vi

El siguiente ataque básico después de la E es más rápido.

En ciertas situaciones, la espera entre el ataque potenciado de Fuerza Excesiva y el siguiente ataque básico de Vi causaba que Vi perdiera daño total en comparación a usar solamente ataques básicos. Corregiremos esto.

E: Fuerza Excesiva

PUÑO COMETA La espera entre el ataque potenciado de Fuerza Excesiva y el siguiente ataque básico de Vi es menor y disminuye de mejor manera con la velocidad de ataque.

Volibear

Cambiamos el daño adicional de la E contra objetivos desplazándose o en el aire a daño de vida máxima. Aumentamos la tasa de la R; los relámpagos en su lanzamiento aparecen más rápido y ahora rebotan al instante.

Ya que Volibear, al igual que otros colosos, constantemente se ve obligado a pelear contra quien sea que esté cerca, cambiaremos el daño adicional de Rugido Majestuoso para que sea efectivo contra luchadores y tanques, y no solo contra campeones frágiles. Además, aprovecharemos la oportunidad para hacer que Garras de Trueno se sienta más fiable.

E: Rugido Majestuoso

DAÑO ADICIONAL CONTRA OBJETIVOS DESPLAZÁNDOSE O EN EL AIRE 40/60/80/100/120 (+0.3 de Poder de Habilidad) 8% de la Vida Máxima del objetivo.

R: Garras de Trueno

TASA 0.3 de Poder de Habilidad 0.4 de Poder de Habilidad
RELÁMPAGO AL LANZAR Se dispara después de 0.25 segundos 0.1 segundo
eliminadoDEMORA DE REBOTE A la cadena de relámpagos ya no le toma 0.075 segundos en rebotar de un objetivo a otro (ahora es instantáneo).

Yorick

La Dama ahora sigue a Yorick cuando abandona el carril. Su vida progresa mejor con el tiempo de la partida. Las tumbas aparecen más rápido en el juego tardío. Los seres de niebla y la Dama ya no infligen menos daño al estar lejos de Yorick.

Yorick se vuelve mucho más fuerte cuando La Dama está con él, pero pierde esa fuerza si no permanece en el carril, lo que resulta en contribuciones mediocres si abandona su estrategia de presión dividida para pelear junto a su equipo. Le daremos a Yorick la habilidad de llevarse a La Dama y a sus seres de niebla con él para que caminen juntos como amigos de combate o demoledores multicarriles de torretas. Solo agregaremos un aumento a la disponibilidad de los seres de niebla en el juego tardío (especialmente cuando los aliados de Yorick no le permiten dar el último golpe con Extremaunción) ¡y listo para arrasar esas partidas!

General

eliminadoOSCURIDAD A DISTANCIA Los seres de niebla y la Dama ya no infligen menos daño al estar lejos de Yorick.

Pasiva: Pastor de Almas

MUERTES DE ENEMIGOS CERCANOS POR TUMBA 12/8/4 (en los niveles 1/7/13), 4 en ARAM 12/6/2 (en los niveles 1/7/13), 2 en ARAM.
ORO DE LOS SERES DE NIEBLA 5 2

E: Niebla del Lamento

CORRECCIÓN DE ERROR Los seres de niebla y la Dama ya no fallan ocasionalmente en apuntar a un enemigo debido a Niebla del Lamento.

R: Elegía de las Islas

VIDA DE LA DAMA 700/1500/4000 (+30% de la Vida de Yorick) 300/1000/3000 (+70% de la Vida de Yorick).
eliminadoVÍNCULO ROTO La Dama ya no comienza a presionar de manera autónoma un carril al estar lejos de Yorick. En lugar de eso, regresará con él.
nuevoTOMA TU PROPIO CAMINO Ahora Yorick puede reactivar Elegía de las Islas para liberar a la Dama, pero no podrá recuperarla una vez que lo haga. La Dama presionará en el carril más cercano hasta que muera.

Zyra

Redujimos su regeneración de maná.

Una menor regeneración de maná hará que Zyra tenga que pensarlo dos veces antes de atacar con Espinas Mortales y Raíces Atrapadoras, o no tendrá forma de defenderse ante emboscadas.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE MANÁ 15.335 cada 5 segundos 13 cada 5 segundos

Evelynn

Cambios de funcionalidad y correcciones.

Q: Púas de Odio

PRIORIDAD Púas de Odio aún le da prioridad al último campeón y luego al último no campeón que Evelynn haya alcanzado, pero ahora también da prioridad al campeón con menos vida (antes que a un no campeón con menos vida).
PRELANZAMIENTO Los relanzamientos de Púas de Odio ahora se pueden prelanzar hasta 0.5 segundos antes de que se pueda lanzar.

W: Seducción

ESFUMACIÓN CORREGIDA El lanzamiento de Seducción ya no se esfuma si Evelynn pierde la visión de su objetivo durante el lanzamiento.

E: Latigazo

DESPLAZAMIENTO POTENCIADO Ya no deja a Evelynn directamente encima de su objetivo.

R: Última Caricia

nuevoPRELANZAMIENTO Ahora se puede prelanzar durante el lanzamiento de la E potenciada: Latigazo.

Kled

En realidad esto lo lanzamos la versión pasada, pero nos pareció que valía la pena mencionarlo.

E: Justa

ASPIRANDO Usar Justa para atravesar súbditos ya no ocasionará que ocasionalmente se apilen uno sobre otro.

Objetivos con el minimapa

Ya que generalmente uno intenta alcanzar algo en la pantalla o un poco fuera de ella con estas habilidades, desactivaremos el uso del minimapa para evitar lanzamientos accidentales.
OBJETIVOS DESDE EL MINIMAPA DESACTIVADOS La R: Chispa Final de Lux, la R: Maremoto de Nami y el hechizo Marca en ARAM (sí, sabemos que no es una habilidad de campeón) ya no podrán fijar su objetivo con el minimapa. Si tu cursor se encuentra sobre el minimapa al lanzar alguno de estos hechizos, estos se lanzarán en la dirección del cursor.

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Objetos

Orbe del Olvido

Aumentamos el costo, redujimos su poder de habilidad.

Orbe del Olvido es un objeto omnipresente para los magos debido a su capacidad de acumular su penetración de magia con Botas del Hechicero relativamente pronto en las partidas. Si ese es el caso, ¿por qué no nerfeamos la penetración de magia? Reduciremos la contribución de Orbe del Olvido a los índices de habilidad para que sea menos efectivo para magos de juego tardío, aunque seguirá siendo satisfactorio como compra apresurada para campeones con mucho daño base o que buscan un aumento de poder al inicio antes de pasar a los objetos de su armado principal.
COSTO 1500 de oro 1600 de oro
PODER DE HABILIDAD 25 20

Morellonomicón

Redujimos su poder de habilidad.

Al igual que con Orbe del Olvido, queremos acercar Morellonomicón un poco más a su identidad única. En este caso, esa identidad es el objeto de daño mágico que inflige Heridas Graves. Si el equipo enemigo no tiene fuentes considerables de curación o de regeneración, terminar Morellonomicón debería ser menos atractivo que quedarse con Orbe del Olvido y armar algo más.
COSTO DE COMBINACIÓN 650 de oro 550 de oro (costo total sin cambios debido al aumento del costo de Orbe del Olvido).
PODER DE HABILIDAD 80 70.

Capa de Fuego Solar

Redujimos su costo.

A pesar de su lugar en armados de tanques y luchadores a lo largo del tiempo, Capa de Fuego Solar no ha tenido el protagonismo de antes. Volver este objeto más barato ofrece acceso anticipado al efecto Inmolar con toda su fuerza, lo que les dará a sus usuarios principales una ventaja en el carril y volverá a abrir las puertas a armados con Capa de Fuego Solar a los campeones que cambiaron a otro objeto como primera opción.
COSTO 2900 de oro 2750 de oro

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Runas

Sobrecuración

La curación a aliados otorga menos protección; la autocuración otorga más protección en el juego tardío. El escudo disminuye gradualmente en lugar de ser inmediato.

La efectividad de Sobrecuración depende de si tus aliados saben cómo... bueno... sobrecurarte. Usualmente este no es el caso en cola individual. Cambiaremos esa fuerza de juego coordinado a algo más autosuficiente. Además, modificaremos la disminución del escudo a algo similar a La Sanguinaria para hacer que Sobrecuración sea una opción defensiva más consistente.
CONVERSIÓN DE CURACIÓN DE ALIADOS 300% De 40 a 100% (en los niveles 1 a 18)
CONVERSIÓN DE AUTOCURACIÓN 40% De 40 a 100% (en los niveles 1 a 18)
DISMINUCIÓN DE ESCUDO Se elimina inmediatamente después de 6 segundos Después de 6 segundos, comienza a disminuir un 2.5% de su valor de escudo máximo por segundo.
COORECCIÓN DE ERROR La descripción emergente y las estadísticas después de la partida de Sobrecuración ahora muestran el daño total bloqueado en lugar de solo la última instancia de daño bloqueado.

Leyenda: Linaje

Redujimos el robo de vida por acumulación; duplicamos el máximo de acumulaciones.

La decisión entre Linaje y Celeridad no es muy emocionante, ya que la mayoría de sus usuarios potenciales eligen Celeridad por defecto sin pensarlo mucho. Modificaremos Linaje para que sea una opción más fuerte en el juego tardío, lo que añadirá un punto más de decisión aparte de la disyuntiva entre velocidad de ataque o robo de vida.
ROBO DE VIDA POR ACUMULACIÓN 0.8% 0.6%
MÁXIMO DE ACUMULACIONES 10 20
ROBO DE VIDA MÁXIMO 8% 12%

Corte

El daño adicional progresa según un porcentaje de la diferencia de vida máxima en lugar de un valor fijo de la diferencia de vida máxima. Redujimos valor adicional máximo.

Corte progresa dramáticamente a lo largo de la partida gracias a que las diferencias de vida fija son mucho más pequeñas antes de que el progreso de niveles y los objetos surtan efecto. Cambiar a un modelo porcentual hace que sea útil aun en el juego temprano, aunque debemos reducir el máximo adicional para nivelar este aumento de relevancia.
DAÑO ADICIONAL 4% a 12% contra objetivos con 150 a 2000 más de Vida Máxima que tú 4% a 10% contra objetivos con 10% a 100% más de Vida Máxima que tú.

Concentración Absoluta

Redujimos las estadísticas adaptables.

Concentración Absoluta es demasiado fuerte, particularmente para campeones que le sacan mucho provecho contra criaturas gracias a las estadísticas adicionales (tiradores, jungleros). Vamos a reducir su efectividad en general.
ESTADÍSTICAS ADAPTABLES 3 a 24 de Daño de Ataque o 5 a 40 de Poder de Habilidad (en los niveles 1 al 18) 1.8 a 18 de Daño de Ataque o 3 a 30 de Poder de Habilidad (en los niveles 1 al 18).

Estadísticas de runas

Redujimos el daño adaptable. Aumentamos la resistencia mágica y la armadura.

La estadística de daño adaptable ha demostrado ser la mejor opción en la línea ofensiva y especialmente en la línea flexible, así que la debilitaremos. Las mejoras a las runas de armadura y de resistencia mágica pondrán en línea a las runas de flexible en general. Aunque estas mejoras y nerfs parezcan un poco superfluos, un cambio en su tasa de selección creará un efecto mucho más notorio: los campeones que cambien su elección adaptable a armadura o a resistencia mágica perderán diez de daño, no solo uno.
DAÑO ADAPTABLE 10 9
ARMADURA 5 6
RESISTENCIA MÁGICA 6 8

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Hechizos de Invocador

Ignición

Redujimos el daño y el enfriamiento.

Este nerf a Ignición no debería sorprender a nadie, ya que ha estado inundando las opciones de hechizo de invocador a lo largo de múltiples carriles. La mejora al enfriamiento puede ser un poco confusa, pero transferir el poder de la quemadura de Ignición a su frecuencia de uso nos permite modificar más el daño sin acabar con Ignición por completo.
DAÑO 80 a 505 (en los niveles 1 a 18) 70 a 410 (en los niveles 1 a 18)
ENFRIAMIENTO 210 segundos 180 segundos

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Ritmo del juego

Mano del Barón

La mejora de Barón es más débil en el juego temprano.

Durante la pretemporada hicimos que la mejora del Barón fuera menos obligatoria durante los asedios (al mejorar a los súbditos) para reducir el número de partidas que giraban en torno a ella. Seguiremos por ese camino al debilitar la fuerza de combate que ofrecen los usos de Mano del Barón cerca de los 20 minutos para reducir el número de partidas que se deciden después de una buena jugada y terminan de manera abrupta.

Mano del Barón

PROGRESIÓN La progresión es lineal y se incrementa cada minuto La progresión se acelera con el tiempo y aumenta cada segundo.
DAÑO DE ATAQUE 24 a 48 a los 20 a 40 minutos (36 a los 30 minutos) 12 a 48 a los 20 a 40 minutos (26 a los 30 minutos).
PODER DE HABILIDAD 40 a 80 a los 20 a 40 minutos (60 a los 30 minutos) 20 a 80 a los 20 a 40 minutos (43 a los 30 minutos).
REDUCCIÓN DE DAÑO DE SÚBDITOS ANTE CAMPEONES 70% en todo momento 50% a 70% a los 20 a 40 minutos (58% a los 30 minutos).

Torretas del inhibidor y del nexo

Las torretas del inhibidor y del nexo tienen las mismas resistencias en todo momento.

Como en el caso de Mano del Barón, haremos que las defensas básicas sean más resistentes a los asedios en el juego temprano para evitar que las partidas caigan en un estado en el que no se puedan recuperar después de un buen empuje inicial.
RESISTENCIAS DE LAS TORRETAS DEL INHIBIDOR Y DEL NEXO 55 a 70 de Armadura y Resistencia Mágica a los 31 a 45 minutos 70 de Armadura y Resistencia Mágica en todo momento.

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Jungla

Experiencia de campamentos de la jungla

Redujimos la progresión de la experiencia de campamentos. También redujimos la progresión de oro de los cangrejos escurridizos.

Nuestros cambios de pretemporada a la experiencia de campamentos no resultaron en la reducción al poder y la influencia de los jungleros que teníamos en mente, así que les daremos seguimiento.

Campamentos pequeños

La experiencia progresa cada segundo nivel en lugar de cada nivel; la progresión se reduce de +50% a +25%.

PROGRESIÓN DE XP En cada nivel del 1 al 7 En los niveles 1/3/5/7
XP DE GROMPO 115 a 172.5 115 a 143.75
XP DE LÓBREGO 65 a 97.5 65 a 81.25
XP DE LOBREZNO 25 a 37.5 25 a 31.25
XP DE DAGARRACO CARMESÍ 20 a 30 20 a 25
XP DE DAGARRACO 20 a 30 20 a 25
XP DE ROCOSO ANTIGUO 100 a 150 100 a 125 (nota: despejarlo por primera vez sigue otorgando un 30% de XP reducida).
XP DE ROCOSO 35 a 52.5 35 a 43.75
XP DE ROCOSO MENOR 7 a 10.5 7 a 8.75

Campamentos de mejoras

La experiencia progresa cada segundo nivel en lugar de cada nivel; la progresión se reduce de +57% a +25%.

PROGRESIÓN DE XP En cada nivel del 1 al 7 En los niveles 1/3/5/7
ESPINO ROJO 115 a 180 115 a 143.75
GUARDIÁN AZUL 115 a 180 115 a 143.75

Cangrejo Escurridizo

Redujimos la progresión de experiencia y de oro de +100% a +80%.

ORO 70 a 140 70 a 126
EXPERIENCIA 115 a 230 115 a 207

Castigo Desafiante

Redujimos su daño. Ya no otorga visión del objetivo.

Frenaremos un poco la presión de asesinatos que Castigo Desafiante otorga a los jungleros.
DAÑO CONTRA CAMPEONES 60 a 162 a lo largo de 3 segundos (en los niveles 1 al 18) 48 a 125 a lo largo de 2.5 segundos (en los niveles 1 al 18).
eliminadoVISIÓN Castigo Desafiante ya no otorga visión del objetivo mientras el efecto esté activo.

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Correcciones de errores

  • Corregimos la animación de los ataques básicos a distancia de Jayce para que se sincronice correctamente con los tiempos de carga y disparo.
  • Kai'Sa ahora se desplaza adecuadamente a un enemigo inalcanzable con su R: Instinto Asesino.
  • La W: Estocada de Fiora ahora bloquea la R: De lo Profundo de Pyke correctamente cuando Fiora se encuentra por debajo del límite de ejecución.
  • Al lanzarse durante la Q: Embestida, la W: Estocada de Fiora ahora se activa correctamente en el área designada por el indicador en lugar de hacerlo hacia la posición de destino original.
  • Ahora, al colocar el cursor sobre la Pasiva: Sometimiento de Hielo de Lissandra, este muestra adecuadamente la distancia en la que los enemigos abatidos se convertirán en Esclavos Congelados.
  • La reactivación de la W: Cosechadores de Tristeza de Mordekaiser ya no otorga el doble del escudo de su Pasiva: Hombre de Hierro con impactos de enemigos en ambas zonas.
  • Lluvia de Espadas ahora se activa correctamente cuando el primer ataque básico hace que un campeón salga de Camuflaje (como la Q: Emboscada de Twitch o la R: Adrenalina del Cazador de Rengar).
  • Los ataques de la Q: Ira de la Reina de Rek'Sai ahora interactúan adecuadamente con Lluvia de Espadas.
  • Corregimos un caso particular en el que el enfriamiento de Lluvia de Espadas ya no se podía restablecer después de vender o reembolsar una Placa del Hombre Muerto completamente cargada.
  • El ataque básico de Nidalee ya no se cancela si una caza se activa a mitad de la animación del ataque.
  • El ataque básico de Lux ya no se cancela si se lanza al momento en el que W: Barrera Prismática llega a su alcance máximo.
  • Guardar varios momentos destacados de una misma partida sin cambiarles el nombre ya no ocasiona que se sobrescriban por usar el mismo nombre por defecto.
  • Restauramos los efectos visuales al impacto del tornado de la Q: Tempestad de Acero de Yasuo, Yasuo el Forajido y PROYECTO: Yasuo.
  • Restauramos los efectos visuales que faltaban para el combo de lanzamiento de la E: Hoja al Viento y la Q: Tempestad de Acero de Yasuo, Yasuo el Forajido y PROYECTO: Yasuo.
  • Restauramos las partículas faltantes de la mejora de la espada después de lanzar R: Último Aliento de Yasuo y PROYECTO: Yasuo.
  • Restauramos los rastros faltantes de los ataques básicos de Yasuo el Forajido y PROYECTO: Yasuo.
  • Restauramos una parte del audio faltante de los ataques básicos de Kled mientras W: Tendencias Violentas está en enfriamiento.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión. ¡Descarga la aplicación Protectores de LoL para obtener las ilustraciones de resolución completa!

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3 weeks ago

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