Pretemporada

Los cambios que vamos a realizar en la pretemporada están ideados para que cada partida de LoL se sienta única. Queremos que las decisiones que tomas sean importantes y que tengan un impacto claro en el resultado de cada partida; ya sean las fortalezas de campeones, los objetos que llevas a la batalla o las maestrías que elijas, cada decisión cuenta.

Actualizaciones de los Tiradores

Después de los cambios realizados a los colosos, nos toca enfocarnos en los tiradores de LoL. Más que equilibrarlos para dejarlos a punto con el metajuego actual, lo que queremos es darle a cada tirador una identidad específica independiente del metajuego. Una característica única que cada uno puede poner en juego para perfeccionar la composición de su equipo, o bien contrarrestar la del equipo enemigo.

Objetos de los tiradores

Vamos a ofrecer más opciones a la hora de determinar a quién (o a qué) quieres enfrentarte y cómo ayudar al equipo mediante esa decisión. Te ofreceremos los objetos adecuados para que puedas acabar sin problemas con tus objetivos, ya sea convirtiéndote en un tirador solitario que vive al límite, en un veloz hechicero o en una máquina de asedio que destroza torres.

Hicimos una categorización de los objetos de tirador para que te quede lo más claro posible por qué y cuándo te interesaría comprar un objeto. Algunos no cambiaron demasiado y otros se renovaron bastante para que se amolden mejor al resto. Abajo verás etiquetados los objetos nuevos y los renovados, así como los que han sufrido modificaciones importantes.

Daño

¿Cómo hago para infligir daño? ¿Con hechizos? ¿Ataques? ¿Ambos?

Actualizado

Saqueador de Esencias

Lanzo hechizos. Un montón de hechizos.
Resumen:
  • 65 de Daño de Ataque
  • 20% de Probabilidad de Golpe Crítico
Pasiva Única: +10% de Reducción de Enfriamiento.
Pasiva Única: Gana progresivamente más Reducción de Enfriamiento de la Probabilidad de Golpe Crítico proveniente de otras fuentes (máximo +20% de Reducción de Enfriamiento adicional al 30% de Probabilidad de Golpe Crítico).
Pasiva Única: Los golpes críticos restauran el 3% de tu máxima cantidad de Maná.
 

Filo del Infinito

A mí solo me gustan los números grandes.
Resumen:
  • 65 de Daño de Ataque
  • 20% de Probabilidad de Golpe Crítico
Pasiva Única: Aumenta el daño adicional de los golpes críticos un 50%.
 

Espada del Rey Arruinado

Acabo con mis objetivos, uno a la vez.
Resumen:
  • 25 de Daño de Ataque
  • 40% de Velocidad de Ataque
  • 10% de Robo de Vida
Pasiva Única: Los ataques básicos infligen 6% de la Vida actual del objetivo como daño físico (máximo 60 contra monstruos y súbditos) al impactar. El Robo de Vida aplica a este daño.
Activa Única: Inflige 10% de la Vida máxima del campeón objetivo como daño físico (mínimo 100), recupera esa misma cantidad de vida y roba 25% de la Velocidad de Movimiento del objetivo durante 3 segundos (90 segundos de enfriamiento).

Multiplicadores

¿Cómo uso mi daño... y cómo lo amplifico?

Actualizado

Bailarín Espectral

Yo peleo contra ti.
Resumen:
  • 45% de Velocidad de Ataque
  • 30% de Probabilidad de Golpe Crítico
Pasiva Única: Vals Espectral: Cuando estés a 500 unidades de distancia de un campeón enemigo que puedas ver, podrás moverte entre las unidades y obtener +12% de Velocidad de Movimiento.
Pasiva Única: Lamento: El último campeón al que golpees te infligirá 12% de menos daño (termina después de 10 segundos sin golpes).
Actualizado

Daga de Statikk

Yo quiero hacer avanzar mis carriles… ¡con electricidad!
Resumen:
  • 35% de Velocidad de Ataque
  • 30% de Probabilidad de Golpe Crítico
  • 5% de Velocidad de Movimiento
Pasiva: Moverte y atacar generará un ataque Energizado.
Pasiva Única: Daga Eléctrica: Al impactar, tus ataques energizados infligirán 30~100 de daño mágico adicional (según el nivel) a un máximo de 5 objetivos (inflige +75% de daño adicional a los súbditos y puede asestar golpes críticos).
Novedad

Cañón de Fuego Rápido

Yo me paso el día entero asediando.
Resumen:
  • 30% de Velocidad de Ataque
  • 30% de Probabilidad de Golpe Crítico
  • 8% de Velocidad de Movimiento
Pasiva: Moverte y atacar generará un ataque Energizado.
Pasiva Única: Cañón de Fuego: Al impactar, tus ataques energizados aumentará un 35% su alcance (+150 de alcance máximo) e infligirán 50~200 de daño mágico adicional (según el nivel) al impactar. Los ataques energizados funcionan contra estructuras.
Actualizado

Huracán de Runaan

¡Yo acabo con todos!
Resumen:
  • 40% de Velocidad de Ataque
  • 30% de Probabilidad de Golpe Crítico
  • 5% de Velocidad de Movimiento
Pasiva Única: Furia del Viento: Al realizar ataques básicos, se disparan proyectiles que infligen daño a un máximo de 2 enemigos cercanos al objetivo. Los proyectiles causan daño físico (25% de Daño de Ataque), y pueden infligir golpes críticos y aplicar efectos al impactar.
Pasiva Única: Los ataques básicos infligen 15 de daño físico adicional al impactar.

Selección de Objetivos

¿A quién tengo que eliminar?

Novedad

Recuerdos de Lord Dominik

Verdugo de Gigantes.
Resumen:
  • 40 de Daño de Ataque
Pasiva Única: Verdugo de Gigantes: Otorga hasta un +15% de daño físico en contra de campeones enemigos que tengan un máximo de Vida mayor al tuyo (+1.5% de daño cada 50 de Vida de diferencia, con un límite de 500 de Vida de diferencia).
Pasiva Única: Último Suspiro: +40% de Penetración de Armadura Adicional.
Novedad

Recordatorio Mortal

Hoy nadie se cura.
Resumen:
  • 40 de Daño de Ataque
Pasiva Única: Ejecutor: el daño físico inflige Heridas Graves a campeones enemigos durante 5 segundos.
Pasiva Única: Último Suspiro: +40% de Penetración de Armadura Adicional.

Protección

¿Quién se mete conmigo?

 

La Sanguinaria

Yo solo necesito algo de protección al inicio para comenzar.
Resumen:
  • 75 de Daño de Ataque
Pasiva Única: +20% de Robo de Vida
Pasiva Única: Tus ataques básicos pueden curarte por encima de tu vida máxima. La vida adicional se acumula como un escudo que puede bloquear 50-350 de daño, según el nivel del campeón.
El escudo se reduce lentamente si no has infligido o recibido daño en los últimos 25 segundos.
Actualizado

Cimitarra Mercurial

¡Deja de aturdirme!
Resumen:
  • 75 de Daño de Ataque
  • 35 de Resistencia Mágica
  • 10% de Robo de Vida
Activa Única: Mercurio: Quita todas las debilitaciones y otorga además +50% de Velocidad de Movimiento durante 1 segundo (90 segundos de enfriamiento).
Novedad

Danza de la Muerte

La mejor defensa es un buen ataque.
Resumen:
  • 65 de Daño de Ataque
  • 10% de Reducción de Enfriamiento
Pasiva Única: Al infligir daño físico te curas un 12% del daño infligido. Esto es 33% más efectivo en daño de área.
Pasiva Única: Ahora e inflige un 12% del daño recibido como Sangrado durante 3 segundos.

Maestrias Clave

En esta pretemporada vamos a actualizar el sistema de maestrías para ofrecer opciones de mayor impacto en vez de un montón de optimizaciones con matices mínimos. Cada ''nivel'' de maestría aumentará en importancia hasta llegar a una ''maestría clave'' de nivel 6, que tendrá un gran impacto en la forma en que juegues con tu campeón. Al condensar poder en ciertas decisiones clave, las maestrías que se mantienen de una partida a otra deberán afectar tu estilo de juego. Queremos ofrecer diversos caminos de maestría para la mayoría de los campeones.

¡Pasa el puntero del ratón sobre cada maestría clave para recomendarte cómo usarlas!

Ferocidad

Para aquellos que quieren acarrear las partidas sin daño progresivo.

Astucia

Para aquellos que quieren eliminar (o proteger) objetivos clave.

Valor

Para aquellos que quieran vivir para siempre.

Valor

Para aquellos que quieran vivir para siempre.

Grado 1 (5 pts)

Recuperación

Otorga regeneración de vida.

Indoblegable

Otorga armadura y resistencia mágica adicional.

Grado 2 (1 pt)

Explorador

Otorga velocidad de movimiento adicional en la maleza y en el río.

Piel Dura

Sufres menos daño de los ataques a distancia de los campeones y de los monstruos de la jungla.

Grado 3 (5 pts)

Armadura Rúnica

Aumenta todos tus escudos y la curación (incluye robo de vida y regeneración).

Cicatrices de Veterano

Otorga una bonificación de vida total.

Grado 4 (1 pt)

Perspicacia

Reduce el enfriamiento de tus hechizos de invocador.

Perseverancia

Otorga regeneración de vida adicional, que aumenta exponencialmente cuando estás por debajo del 20% de vida.

Grado 5 (5 pts)

Rapidez

Otorga tenacidad y resistencia a la ralentización adicionales.

Guardián Legendario

Otorga armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.

Maestrias Clave (1 pt)

Garra del Inmortal

Se recomienda para: Campeones de tipo peleador que quieran añadir un poco de ataque cuando se arman con vida.

Cada varios segundos de combate, tu ataque siguiente contra un campeón enemigo le robará una cantidad de vida equivalente a un porcentaje de tu vida máxima.

Fuerza de las Edades

Se recomienda para: Jungleros tanques o carrileros que solo quieran volverse aún más tanque.

Los Monstruos Gigantes y los Súbditos de Asedio que tus aliados cercanos o tú eliminen te otorgarán un aumento de vida permanente hasta cierto límite. Tras alcanzar el límite, las muertes adicionales te restaurarán vida.

Vínculo de Piedra

Se recomienda para: Soportes tanques o jungleros que quieran proteger a sus aliados a toda costa.

Reduce todo el daño en una determinada cantidad. Cuando estés cerca de un aliado, esta bonificación se doblará, pero un porcentaje del daño que debería sufrir él te tocará sufrirlo a ti (no puedes bajar del 15% de vida).

Astucia

Para aquellos que quieren eliminar (o proteger) objetivos clave.

Grado 1 (5 pts)

Trotamundos

Otorga velocidad de movimiento adicional cuando no se combate.

Fiereza

Infliges daño adicional a los súbditos y monstruos.

Grado 2 (1 pt)

Afinidad Rúnica

Las mejoras otorgadas por los monstruos de la jungla duran más tiempo. Se incluyen los monstruos épicos y el santuario del río.

Alijo Secreto

Tus pociones, frascos y elixires duran más tiempo. Además, tus pociones se reemplazan por galletas que restauran vida y maná al instante de consumirlas.

Grado 3 (5 pts)

Sin Piedad

Aumenta el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.

Meditación

Cada 5 segundos regenerarás un porcentaje del maná que hayas consumido.

Grado 4 (1 pt)

Bandido

Obtienes oro con cada súbdito cercano que sea eliminado por un campeón aliado. Obtienes oro adicional al alcanzar a un campeón enemigo con un ataque o un hechizo.

Juego Peligroso

Los asesinatos y asistencias contra campeones restauran un porcentaje de la vida y el maná que te falten.

Grado 5 (5 pts)

Precisión

Otorga armadura y penetración mágica adicionales.

Inteligencia

Aumenta la reducción de enfriamiento máxima. Obtienes la misma cantidad de reducción de enfriamiento.

Maestrias Clave (1 pt)

Arrebato del Saqueador de Tormentas

Se recomienda para: Asesinos que busquen movilidad para salir a la caza del objetivo que hayan elegido.

Si en menos de 2 segundos infliges un daño equivalente a un porcentaje de la vida máxima de un campeón, recibirás una bonificación a la velocidad de movimiento durante un breve período.

Sentencia del Señor del Trueno

Se recomienda para: Hechiceros orientados al daño intensivo que desean duplicar sus habilidades con combos.

Tu tercer ataque o hechizo sobre un campeón enemigo generará un impacto en la zona circundante, que infligirá una cantidad básica de daño más un porcentaje de tu daño de ataque y poder de habilidad adicionales como daño mágico a los enemigos en dicha zona (con un largo enfriamiento interno).

Bendición del Consejero del Viento

Se recomienda para: ¡Campeones de soporte con escudos y curaciones!

Tus escudos y curaciones para campeones aliados (excluyéndote a ti) son más potentes y aumentan las resistencias de tu objetivo durante varios segundos.

Ferocidad

Para aquellos que quieren acarrear las partidas sin daño progresivo.

Grado 1 (5 pts)

Furia

Obtienes velocidad de ataque por nivel.

Brujería

Aumenta el daño de tu habilidad y hechizos.

Grado 2 (1 pt)

Espada de Doble Filo

Infliges daño adicional y sufres daño adicional.

Festín

Al matar a una unidad, recuperas una cantidad moderada de vida (con enfriamiento interno).

Grado 3 (5 pts)

Vampirismo

Obtienes robo de vida y vampirismo de hechizo.

Talento Natural

Aumenta el daño de ataque y el poder de habilidad por nivel.

Grado 4 (1 pt)

Cazarrecompensas

Inflige daño adicional por cada campeón enemigo único que elimines.

Opresor

Infliges daño adicional a los objetivos con movimiento reducido (ralentizados, aturdidos, paralizados, provocados, etc.).

Grado 5 (5 pts)

Golpes Martillantes

Otorga penetración de armadura adicional.

Pensamientos Lacerantes

Otorga penetración mágica adicional.

Maestrias Clave (1 pt)

Sed Sangrienta del Caudillo

Se recomienda para: Campeones que confíen en la probabilidad de golpe crítico para escalar hacia el juego tardío.

Al asestar un golpe crítico a un campeón te curas un porcentaje del daño infligido y, durante unos segundos, obtienes un aumento de velocidad de ataque (con enfriamiento interno).

Fervor en la Batalla

Se recomienda para: Campeones que se basen en autoataques y solo quieran seguir golpean cosas.

Los hechizos y ataques básicos te otorgan una acumulación de Fervor (hasta un límite) durante unos segundos. Cada acumulación de Fervor añade daño físico adicional a los ataques básicos contra campeones.

Toque de la Muerte Ígnea

Se recomienda para: Magos con daño de área o prolongado que busquen ganar a base de agotamiento.

Tus habilidades de daño hacen que los campeones enemigos sufran un porcentaje de tu daño de ataque y de tu poder de habilidad como daño mágico durante varios segundos.

Furia

Obtienes velocidad de ataque por nivel.

Brujería

Aumenta el daño de tu habilidad y hechizos.

Espada de Doble Filo

Infliges daño adicional y sufres daño adicional.

Festín

Al matar a una unidad, recuperas una cantidad moderada de vida (con enfriamiento interno).

Vampirismo

Obtienes robo de vida y vampirismo de hechizo.

Talento Natural

Aumenta el daño de ataque y el poder de habilidad por nivel.

Cazarrecompensas

Inflige daño adicional por cada campeón enemigo único que elimines.

Opresor

Infliges daño adicional a los objetivos con movimiento reducido (ralentizados, aturdidos, paralizados, provocados, etc.).

Golpes Martillantes

Otorga penetración de armadura adicional.

Pensamientos Lacerantes

Otorga penetración mágica adicional.

Sed Sangrienta del Caudillo

Se recomienda para: Campeones que confíen en la probabilidad de golpe crítico para escalar hacia el juego tardío.

Al asestar un golpe crítico a un campeón te curas un porcentaje del daño infligido y, durante unos segundos, obtienes un aumento de velocidad de ataque (con enfriamiento interno).

Fervor en la Batalla

Se recomienda para: Campeones que se basen en autoataques y solo quieran seguir golpean cosas.

Los hechizos y ataques básicos te otorgan una acumulación de Fervor (hasta un límite) durante unos segundos. Cada acumulación de Fervor añade daño físico adicional a los ataques básicos contra campeones.

Toque de la Muerte Ígnea

Se recomienda para: Magos con daño de área o prolongado que busquen ganar a base de agotamiento.

Tus habilidades de daño hacen que los campeones enemigos sufran un porcentaje de tu daño de ataque y de tu poder de habilidad como daño mágico durante varios segundos.

Trotamundos

Otorga velocidad de movimiento adicional cuando no se combate.

Fiereza

Infliges daño adicional a los súbditos y monstruos.

Afinidad Rúnica

Las mejoras otorgadas por los monstruos de la jungla duran más tiempo. Se incluyen los monstruos épicos y el santuario del río.

Alijo Secreto

Tus pociones, frascos y elixires duran más tiempo. Además, tus pociones se reemplazan por galletas que restauran vida y maná al instante de consumirlas.

Asesino

Inflige daño aumentado cuando no tiene cerca campeones aliados.

Sin Piedad

Aumenta el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.

Meditación

Cada 5 segundos regenerarás un porcentaje del maná que hayas consumido.

Bandido

Obtienes oro con cada súbdito cercano que sea eliminado por un campeón aliado. Obtienes oro adicional al alcanzar a un campeón enemigo con un ataque o un hechizo.

Juego Peligroso

Los asesinatos y asistencias contra campeones restauran un porcentaje de la vida y el maná que te falten.

Precisión

Otorga armadura y penetración mágica adicionales.

Inteligencia

Aumenta la reducción de enfriamiento máxima. Obtienes la misma cantidad de reducción de enfriamiento.

Arrebato del Saqueador de Tormentas

Se recomienda para: Asesinos que busquen movilidad para salir a la caza del objetivo que hayan elegido.

Si en menos de 2 segundos infliges un daño equivalente a un porcentaje de la vida máxima de un campeón, recibirás una bonificación a la velocidad de movimiento durante un breve período.

Sentencia del Señor del Trueno

Se recomienda para: Hechiceros orientados al daño intensivo que desean duplicar sus habilidades con combos.

Tu tercer ataque o hechizo sobre un campeón enemigo generará un impacto en la zona circundante, que infligirá una cantidad básica de daño más un porcentaje de tu daño de ataque y poder de habilidad adicionales como daño mágico a los enemigos en dicha zona (con un largo enfriamiento interno).

Bendición del Consejero del Viento

Se recomienda para: ¡Campeones de soporte con escudos y curaciones!

Tus escudos y curaciones para campeones aliados (excluyéndote a ti) son más potentes y aumentan las resistencias de tu objetivo durante varios segundos.

Recuperación

Otorga regeneración de vida.

Indoblegable

Otorga armadura y resistencia mágica adicional.

Explorador

Otorga velocidad de movimiento adicional en la maleza y en el río.

Piel Dura

Sufres menos daño de los ataques a distancia de los campeones y de los monstruos de la jungla.

Armadura Rúnica

Aumenta todos tus escudos y la curación (incluye robo de vida y regeneración).

Cicatrices de Veterano

Otorga una bonificación de vida total.

Perspicacia

Reduce el enfriamiento de tus hechizos de invocador.

Perseverancia

Otorga regeneración de vida adicional, que aumenta exponencialmente cuando estás por debajo del 20% de vida.

Rapidez

Otorga tenacidad y resistencia a la ralentización adicionales.

Guardián Legendario

Otorga armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.

Garra del Inmortal

Se recomienda para: Campeones de tipo peleador que quieran añadir un poco de ataque cuando se arman con vida.

Cada varios segundos de combate, tu ataque siguiente contra un campeón enemigo le robará una cantidad de vida equivalente a un porcentaje de tu vida máxima.

Fuerza de las Edades

Se recomienda para: Jungleros tanques o carrileros que solo quieran volverse aún más tanque.

Los Monstruos Gigantes y los Súbditos de Asedio que tus aliados cercanos o tú eliminen te otorgarán un aumento de vida permanente hasta cierto límite. Tras alcanzar el límite, las muertes adicionales te restaurarán vida.

Vínculo de Piedra

Se recomienda para: Soportes tanques o jungleros que quieran proteger a sus aliados a toda costa.

Reduce todo el daño en una determinada cantidad. Cuando estés cerca de un aliado, esta bonificación se doblará, pero un porcentaje del daño que debería sufrir él te tocará sufrirlo a ti (no puedes bajar del 15% de vida).

Ferocidad: 12

Astucia: 18

Valor: 0

El Heraldo de la Grieta

No es ningún secreto que los carrileros superiores pueden acabar sintiéndose solos al no tener un dragón al que enfrentarse. En vez de poner el mapa patas arriba, hemos explorado formas de añadir una mayor relevancia al norte, para que carrileros superiores sientan que están interactuando con su equipo durante los primeros 15 minutos de partida.

Esta temporada, que no te sorprenda encontrar a un nuevo habitante de la Grieta del Invocador (el Heraldo de la Grieta) durante las primeras fases del juego.

El Heraldo de la Grieta recibe un 35% de daño reducido en los ataques a distancia. Golpearlo en su punto débil (el ojo de su espalda) inflige un 15% de su máximo debida como daño verdadero adicional y causa que el ojo se cierre por algunos segundos.

Matar al Heraldo dejará en el suelo un Ojo Reliquia. Quien lo recoja obtendrá la mejora Víspera de la Perdición, que otorga:

Matar al Heraldo dejará en el suelo un Ojo Reliquia. Quien lo recoja obtendrá la mejora Víspera de la Perdición, que otorga:

  • Recuperación Potenciada
  • +10% de Daño Aumentado
  • +40 de Velocidad de Movimiento
  • Un aura que otorga: +40% de Velocidad de Ataque Aumentada a todos los súbditos y +100 de Alcance de Ataque a los súbditos cañoneros.

Visión

Tenemos un objetivo doble para la visión: en primer lugar, queremos que la visión sea algo para lo que deba trabajar todo el equipo; en segundo lugar, queremos que sea más dinámica que antes. Para el primer objetivo, vamos a hacer cosas como ofrecer baratijas gratuitas para todos, junto con la opción de mejorar los objetos de soporte de nivel 2 a potentes objetos activos de nivel 3 o las piedras de visión. Para el segundo objetivo vamos a eliminar los centinelas invisibles de la tienda. De este modo, para tener la visión que necesitan, los equipos tendrán que confiar más en sus centinelas rosas (y baratijas). Además, vamos a añadir algo para marcar los 'restos' de un centinela cuando su tiempo ha expirado. Ver los restos de los centinelas que han pasado a mejor vida ayudará a formarse una mejor idea del juego de visión del rival y viceversa.

Restos de Centinela

Ahora, los centinelas dejan restos al morir, lo que te ayudará a conocer los hábitos de visión de tus enemigos y compañeros de equipo.

Baratijas

Ahora, las baratijas se mejoran automáticamente y aumentan su fuerza a medida que subes de nivel. Se eliminó la baratija azul, pero ahora la amarilla puede usarse ya sea como siempre (2 centinelas en enfriamiento) o ser mejorada para convertirse en una baratija exploradora de largo alcance, capaz de colocar un centinela visible con 1 de vida durante un tiempo ilimitado. Ahora, la baratija roja 'revela' a todas las unidades (monstruos, campeones, centinelas...) que escanee. Hará tanto un barrido de centinelas como una revisión de la maleza. La roja también se puede mejorar para convertirse en un radar personal que sigue a tu campeón durante un rato mientras hace un barrido que desactiva todos los centinelas que encuentres a tu paso.

Piedras de visión

Los objetos de soporte que generan oro pueden ser mejorados en objetos de nivel 3 con activas de gran poder, o bien en piedras de visión con estadísticas de generación de oro. Además, vamos a introducir el Rubí de Visión, el cual reducirá el enfriamiento de todos tus objetos activos. De este modo, podrás apostarlo todo a los objetos activos o terminar esa piedra de visión antes de recurrir a los objetos tradicionales de soportes dañinos y tanques.

Nuevos Objetos Iniciales

Estamos usando los objetos de Doran (espada, sortija y escudo) como un conjunto de objetos "generalista", con el añadido de nuevas opciones más especializadas para aquellos que quieran aprovechar otras posibilidades del inicio de la partida. ¿Quieres un carril más agresivo? ¿Prefieres optar por una alternativa más defensiva? ¿O quizás algo intermedio? Tenemos de todo para ti.

Novedad

Sacrificio

Resumen:
  • 5 de Daño de Ataque
  • 3 de Vida al Impactar
Pasiva Única: Matar a un súbdito otorga 1 de oro adicional. Matar a 100 súbditos otorga 300 de oro adicional al instante e inhabilita esta pasiva.
Novedad

El Sello Oscuro

Resumen:
  • 15 de Poder de Habilidad
  • 25% de Vida Aumentada por Pociones
  • 100 de Maná
Pasiva Única: Terror: Otorga +3 de Poder de Habilidad por Gloria
Pasiva Única: Hazlo o muere: Otorga 2 de Gloria por matar a un campeón o 1 de Gloria por ayudar a matar a un campeón (hasta un total de 10 de Gloria). Se pierde 4 de Gloria al morir.
Mejora a Robaalmas de Mejai
Novedad

Talismán del Cazador

Resumen:
  • 150% de Regeneración de Maná al estar en la Jungla
Pasiva Única: Diente: Al hacer daño a un monstruo se roba 25 de Vida durante 5 segundos. Matar a un Monstruo Gigante te otorga +15 de experiencia adicional.
Actualizado

Machete del Cazador

Resumen:
  • 8% de Robo de Vida contra Monstruos
Pasiva Única: Uña: Los ataques básicos infligen 20 de daño adicional al impactar contra Monstruos. Matar a un Monstruo Gigante te otorga +15 de experiencia adicional.
Novedad

Cuchillo del Rastreador

Resumen:
  • 10% de Robo de Vida contra Monstruos
  • 150% de Regeneración de Maná al estar en la Jungla
Pasiva Única: Diente / Uña: Los ataques básicos infligen 20 de daño adicional contra monstruos. Dañar a un monstruo roba 30 de Vida durante 5 segundos. Matar a un Monstruo Gigante otorga +30 de experiencia adicional.
Activa Única: Vigilancia: Consume una carga para colocar un centinela invisible que revela la zona circundante durante 150 segundos. Contiene hasta 2 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
(Un jugador solo puede plantar 3 Centinelas Invisibles al mismo tiempo. Las pasivas únicas con el mismo nombre no se acumulan).

Nuevos Objetos de Sustento

Vamos a subir el precio de los objetos de vida de tal manera que sean la compra adecuada de aquellos que necesitan algo de ese sustento para superar el juego temprano. Añadimos sustento a largo plazo a las pociones reutilizables (y sus mejoras posteriores) para ayudar a potenciar su identidad propia (antes había... frascos y pociones para crear una configuración con mucho ‘sustento’). Por otro lado, vamos a eliminar las pociones de maná. Esta decisión sigue la misma filosofía que aplicamos a los objetos iniciales. Contar con 100 de maná suele beneficiar demasiado a determinados tipos de campeones (los costos de maná se equilibran según los kits individuales de campeones) y se convierte o en una compra mediocre o en una muy rentable. Al eliminar las pociones de maná, podremos equilibrar mejor los costos de las habilidades de los campeones gracias a la estadística de regeneración de maná y, al mismo tiempo, racionar las ‘partidas de sustento’ que a veces vemos en LoL.

Eliminado

Poción de Maná

Actualizado

Poción de Vida

Al Consumirlo: Restaura 150 de vida a lo largo de 15 segundos.
NUEVO COSTO: 50 de oro
Novedad

Poción Reutilizable

Activa Única: Consume una carga para recuperar 125 de Vida a lo largo de 12 segundos. Contiene hasta 2 cargas y se rellena al visitar la tienda.
Se mejora ya sea a Poción de Corrupción o Poción del Cazador.
Novedad

Poción de Corrupción

Activa Única: Consume una carga para recuperar 150 de Vida y 50 de Maná durante 12 segundos. Otorga Toque de Corrupción durante ese tiempo. Contiene hasta 3 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
Toque de Corrupción: Los hechizos con daño y ataques queman a los campeones enemigos infligiéndoles 15-30 de daño mágico durante 3 segundos (La mitad del daño por área de efecto o hechizos con daño prolongado. El daño aumenta con el nivel del campeón).
(Se puede usar la Poción de Corrupción incluso con Vida y Maná completas).
Novedad

Poción del Cazador

Activa Única: Consume una carga para recuperar 60 de Vida y 35 de Maná durante 8 segundos. Contiene hasta 5 cargas y se rellena al visitar la tienda.
Matar a un Monstruo Gigante otorga 1 carga.
(Matar a un Monstruo Gigante teniendo las cargas completas te consume automáticamente la carga más reciente).

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