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Ideas de LoL: 25 de septiembre

Cómo evaluamos la tecnología, llega la pretemporada al entorno de pruebas, TFT: Designios.

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¿Cómo evaluamos nuestro propio trabajo? Parte 2: tecnología

Parte 2 de una serie sobre cómo evaluamos nuestro trabajo en League of Legends. Si te perdiste la parte 1, que cubre la jugabilidad, puedes encontrarla aquí. Hoy cubriremos algunos aspectos técnicos del tema. En lugar de revisar cada equipo de forma individual, esta vez veremos todo por categoría.

En primer lugar, tenemos los propios servidores LoL que ejecutan tanto las experiencias dentro como fuera del juego. Lo que queremos lograr es una experiencia fluida y receptiva. Para evaluar cómo estamos cumpliendo esa meta, consideramos medidas como:

  • La parte del lag del jugador que está bajo nuestro control (a diferencia de la porción que se debe a la distancia geográfica y el rendimiento del proveedor de Internet).
  • La fiabilidad de la conexión de un jugador al servidor en términos de la frecuencia con la que los jugadores se desconectan, variabilidad de lag y pérdida de paquetes, etc.
  • Cuánto tiempo toma la inactividad de la versión y cuán confiables son nuestras estimaciones para ello.
  • Costo financiero de ejecutar un servidor LoL.
  • Encuestas de jugadores.

    En segundo lugar, tenemos el cliente fuera de juego (en el que inicias sesión, usas la selección de campeones, administras tu lista de amigos, etc.) Nuestro objetivo allí (que sabemos que todavía debemos mejorar) es ofrecer una experiencia en la que sea fácil de navegar, receptiva y confiable. Como resultado, hay un montón de similitudes en la forma en que la evaluamos con la anterior categoría de servidor, aunque con enfoque en interacción con los jugadores en particular. Algunos puntos clave que consideramos para juzgar nuestro trabajo:

    • Cuánto tiempo se tardan los jugadores en realizar varias acciones, como el tiempo para confirmar los cambios de runas, el tiempo desde hacer clic en iniciar sesión hasta poder unirse a un modo, el tiempo para cargar el perfil, etc.
    • Tasas de cierres forzosos, tanto registrados automáticamente como informados por jugadores.
    • Encuestas de jugadores sobre la satisfacción general con el cliente, puntos de fallos particulares, mejoras deseadas, etc.
    • Uso de diferentes partes del cliente; por ejemplo, cuántos jugadores usan la página de estadísticas, cuánto tiempo pasan los jugadores en las diferentes secciones del cliente, conocimiento de nuevas adiciones como el Portal de Worlds, etc.

      El cliente del juego (donde ya se juega la Grieta del Invocador, ARAM, TFT, etc.) también es bastante similar con la fiabilidad y capacidad de respuesta que queremos. Para evaluar esos aspectos, consideramos puntos como:

      • Tiempo de pantalla de carga.
      • Tasas de desconexiones y cierres forzosos.
      • Encuestas de jugadores sobre la fiabilidad del juego.

      Finalmente, también pasamos una moderada cantidad de tiempo trabajando en nuestras propias herramientas. Omitiré los detalles, ya que es solo es un tema interno. Estamos evaluando puntos como la eficiencia del de los desarrolladores, su felicidad, comparaciones con otros conjuntos de herramientas de desarrollo de juegos, etc.


      ¡La pretemporada llega al entorno de pruebas la próxima semana!

      Si bien los cambios de pretemporada no entrarán en vigor hasta principios de noviembre, comenzarán a llegar al entorno de pruebas la próxima semana para que podamos realizar muchas pruebas adicionales. ¡Estamos muy entusiasmados de comenzar a recibir comentarios sobre cómo se siente la revisión del sistema de objetos, la nueva tienda, los cambios de descripciones, y más!

      Como recordatorio, mucho de esto todavía es un trabajo en constante progreso. Estaremos en el entorno de pruebas durante seis semanas, en lugar de las cuatro que normalmente hacemos para las pretemporadas. Eso significa que tendremos mucho tiempo para hacer cambios. También significa que todo está menos terminado de lo que normalmente estaría para revelarlo en el entorno de pruebas. La dirección es bastante sólida; los detalles como números específicos en los objetos, exactamente cómo se ven algunos íconos, cómo se presenta la información, etc. todavía se están trabajando. Algunos íconos, efectos visuales y audio también usarán recursos temporales (reutilizamos arte mientras esperamos a que finalicen las versiones finales). Eso significa que algunas partes serán un poco difíciles de probar con problemas de balance que arreglar, funcionalidad de la tienda que aún tiene que terminarse, algunos errores considerables que aún no hemos tratado, etc. No dudes en avisarnos si percibes que algo falta o se siente incorrecto, y si no está en la larga lista de partes que ya estamos planeando arreglar, lo agregaremos y veremos qué hacer. :)

      También vale la pena mencionar que estamos tomando algunos riesgos deliberados con algunos de los nuevos efectos de objetos que vienen esta pretemporada. Estamos permitiendo que algunos objetos contribuyan de maneras que antes no permitíamos que el sistema de objetos pudiera. Creemos que funcionará bien, pero es muy posible que nos equivoquemos. Si es así, balancearemos, modificaremos o, si es necesario, incluso eliminaremos partes según sea necesario durante las versiones de seguimiento de la pretemporada.


      TFT: Designios

      Si bien todavía es muy pronto, estamos muy contentos con cómo TFT: Designios se ha desarrollado hasta ahora. La respuesta de los jugadores a la temática, las unidades especiales y el diseño de rasgos y habilidades parecen muy positivos, lo que es una buena señal para nuestro desarrollo futuro planificado para Designios y los futuros sets.

      La mecánica de Elegidos también parece estar trabajando como esperábamos y añade variedad a la jugabilidad y puntos de enfoque para evaluar equipos o rastrear combates. Suponiendo que ese siga siendo el caso, buscaremos que la mecánica de futuros sets proporcione esos mismos tipos de impactos, aunque, claro, es probable que de diferentes maneras.

      También estamos muy contentos con el estado del balance hasta ahora, con lo que es posiblemente el metajuego más variado en un lanzamiento de contenido que hemos visto para TFT hasta ahora. Estamos planeando cambios de balance bastante ligeros por ahora como resultado para asegurarnos de no mover algo demasiado para evitar el exceso de cambios, como hemos hecho a veces en el pasado.



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